艺术+游戏,或迸发双赢火花

2020-10-20 05:48里木汗冯翊
收藏·拍卖 2020年9期
关键词:电子游戏博物馆艺术

里木汗 冯翊  

电子游戏在很长时间里被认为“玩物丧志”,不仅浪费时间,还容易上瘾耽误学习工作。如今,电子游戏却成为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后,被人们公认的“第九艺术”,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。随着越来越多文博机构的认可,游戏已日益成为推广艺术的新方式。游戏公司与文博机构积极合作,借助对方的力量,或能实现双赢。游戏界掀起艺术化热潮

游戏与艺术结合,早已有之。近年,不少游戏公司在游戏中不断融入艺术文化元素,甚至在游戏之外,开发相关的周边与文创,通过海量吸粉,打造超级文化P,创造出可观的游戏+的经济效益。

如网易自家重磅IP梦幻西游,曾联手《舌尖上的中国》制作团队,推出了游戏纪录片《指尖上的梦幻》系列,将皮影戏、浙江古建筑、木活字印刷术、昆曲等逐渐消失在现代都市的传统碎片一点点拾取,让游戏与历史文化的碰撞更加深入人心,更是赢得了金瞳奖最佳微纪录片金奖的荣誉。

2018年,《阴阳师》衍生音乐剧《平安绘卷》在中日两国开展了34场巡回演出,2019年《大江山之章》又先后在中国16个城市成功举行了64场公演。如今在微博上,“阴阳师音乐剧”话题阅读量已高达5.4亿。

受益于游戏产品+泛娱乐内容的良好发展,在IP建设过程中,一条线上到线下的互通渠道也正被逐步打通。据了解,《阴阳师》上线至今已推出周边超1600款,累计销售额超2亿元。另外,包括主题温泉、主题餐厅、真人解谜游戏、仝景互动嘉年华等多种线下活动也逐渐成为游戏IP建设的重要拓展模块。

游戏公司越来越文艺范,实则有着深刻的社会影响。

一方面,在游戏中注入艺术文化元素,不仅可以让游戏画质获得显著提升,另一方面,通过注入艺术IP,可以吸引更多粉丝。制作一款游戏,实际上也在打造一个文化IP,一款成功的游戏,需要制作人员倾注大量的心血,比如虚拟世界观的游戏,就要对游戏的时空设定、角色人设、剧情故事等进行精心的策划与设计,如果引入一些大家耳熟能详的艺术经典,就可以在现有的基础上进行创新,一来无需对游戏玩者进行过多的科普,二来艺术经典本身就具有很高的知名度,自带流量,游戏将其融入进来就无需“从零开始”吸引粉丝。

通过观察可以发现,近年游戏公司推出的各种“文艺范”游戏,更多时候是浓厚的中国风,这与当前的社会潮流密切相关。如今,汉服复兴、回归传统美学成为越来越多人的追求。与此同时,游戏玩家,大多心中都存着一个侦探梦,即使是年轻人,对中国传统文化也有着深刻文化情结,穿越回古代、回归一种慢生活也是对现实生活的一种逃离。根据名游戏策划者透露:一般游戏公司会根据当前社会流行趋势开发新游戏,迎合用户的审美需求才能在短时问吸引他们。

所以,我们可以看到,在“赛博化”和科技化充斥的这几年,仍然有很多游戲在打造玩家的“精神浪漫”,让我们回到古人的“慢生活”。游戏公司也成为国潮文化的推波助澜者。

例如,作为国风文化倡导者,大话西游就先后与西安碑林博物馆、成都博物馆、敦煌博物馆等达成深度合作,并推出了一系列文创周边实物,收割一大波粉丝与流量。

以网易为代表的一些企业通过对旗下游戏的泛娱乐开发,正在构建起较为完善的IP生态。即以精品游戏内容为轴,逐步渗透至动漫、文学、影视等泛娱乐领域。

与此同时,重视游戏本身的文化价值,为其赋予鲜明的标签属性,在IP拓展中,保持文化内核的一致性。这种IP打法,或许能够为国内游戏厂商提供不错的启发。博物馆+游戏,改变艺术单向输出

这边厢,为了更大程度地向大众推广艺术,近年各大文博机构可谓使尽浑身解数,打造各种方式的“博物馆+”:与各个品牌联名推出文创,自己开发APP、小程序,制作AR/VR游戏和线上数字博物馆等,一些博物馆甚至将目光转向游戏,主动寻求与游戏公司合作,推出具有博物馆特色的游戏。

前不久,巴黎蓬皮杜艺术中心自家设计的首款电子游戏“Prisme-7”正式上线。该游戏由法国教育部倡议,由Bright和Gameln Soclety两家公司共同开发。“Prisme-7”一共包含7个不同空问的探索,设计者结合蓬皮杜艺术中心大楼以及馆藏中具有代表性的元素,将美术馆空问转化成3D模型,并选择美术馆收藏中的40件艺术品加入游戏中。观众在通关之后可以查看自己在闯关过程中所搜索到的艺术作品。虽然该游戏从观感上并未给观众完美地制造出沉浸式的体验,但可看作是文博机构与游戏公司共同探索电子游戏如伺成为一种文化形式的创新之举。

而早在2012年,美国大都会博物馆就曾推出过一款侦探游戏,名为《大都会里的谋杀案》(Murderoffhe Met Game)。游戏虚构的情节将玩家带回1899年在大都会博物馆的晚会上,觥筹交错问,美丽的Vitginie Gotncu夫人被谋杀而亡,游戏情节随之展开。玩家需要结合博物馆的空间以及展厅内的作品,建立与游戏故事的联系,才能找出有意义的线索抓到元凶。还在自己的150周年庆,作为庆祝活动之一,为《动森》玩家们提供了约40.6万千件虚拟展品。《动森》在今年疫情期间大火,大都会博物馆也狠刷了一波存在感。玩家们只需要在博物馆的官网上找到自己喜欢的艺术品,在分享选项中点击代表《动森》的叶子按钮,就可以生成相应的二维码,让画作出现在自己的小岛上。

而西班牙的普拉多博物馆,在成立200周年之际也曾推出相类似互动电子游戏《200 and+》,让玩家通过这样一款冒险类的RPG角色扮演游戏回到17世纪荷兰女性艺术家克莱拉·佩特斯生活的时代,在这一特定的历史时期中,发掘那些隐姓埋名的女性艺术家们,并找到她们的作品,为其艺术价值正名。有意思的是,美术馆邀请了数十名青少年与专业的游戏团队一同参与游戏剧情构想和设计开发。美术馆也通过这一方式,为其即将举办的艺术家个展进行事件营销,进一步扩展展览的影响力。

反观国内,近年一些博物馆也开始尝试通过电子游戏推广艺术。走在前沿的无疑是故宫博物院。2017年与《奇迹暖暖》合作推出限时游戏活动《奇迹暖暖——故宫专区:御苑琼芳》。以主角暖暖等人误入故宫的回忆之梦展开,以“清代皇后朝服”和“胤稹美人图”等主题,让更多人了解到明清皇家的衣饰之美。除了换装外,玩家还可以在游戏中畅游养心殿,并阅读各类故宫相关小知识。这款游戏在当时受到了众多女玩家的青睐。

作为腾讯旗下历史最悠久的休闲益智类手游之一,《天天爱消除》凭借轻松的消除游戏模式、欢快的音乐和夺目的特效,拥有稳定的亿级用户。《天天爱消除》在2016年7月上线故宫主题合作版本,经推出,游戏参与量近2000万。

还有故宫主动开发的《绘真·妙笔千山》,直接拿下APPSTOEE榜首的位置。

这游戏以《千里江山图》为灵感来制作,为了重新“复活”这幅古代名画,故宫与合作方网易研究了大量史料,开发了12个月。抛开游戏的娱乐性不说,最终呈现的唯美画面让游戏参与者无不感受到中国山水画的魅力。此外,这款游戏还是免费的,只为最大程度地普及与推广开来。

实际上,博物馆积极介入或主动开发电子游戏,无疑对艺术推广有着积极意义。文字阅读或视频观看虽然也能以情感介入,但参与者始终是旁观者,无法就其行为得到反馈,而在游戏中,玩家变成主角,艺术将为其所用。游戏的移情作用让美术馆参观转变为更自主更自由的方式。

诚然,有些艺术作品作为游戏中的道具或元素出现,多少有着将作品简单化、标签化的倾向,但可以让艺术具有更强的传播性和社交性,能快速地激发大众对艺术经典的兴趣,转而走入博物館,去了解背后深厚的历史。一名资深的游戏玩家表示:“如今大多数人都处于忙碌的状态,对于普通人来说,要深入了解博物馆收藏的经典并不轻松,需要做大量的阅读与学习,这会让很多非专业人士望而却步,但如果通过游戏,强烈的参与感会让我快速记住需要看很多书才能记住的知识。虽然有时候这种认知并不深入,但至少激发了我对原作的兴趣,才会有后续的深入了解。”这种在娱乐中学习的方式是许多人梦寐以求的。詹姆斯·保罗吉教授在2003年所著的《游戏改变学习:游戏素养、批判式思维与未来教育》一书中曾讨论了电子游戏如何成为有巨大潜力的优质学习媒介。他提到,游戏可分为小写的游戏(thegarne)和大写的游戏(theGame),前者是你玩的那款软件,后者还包括与之伴随的社会交往和社会资源,通过这种方式,玩家将游戏置入社会语境,超越游戏本身去反思它,讨论它,从中学到更多东西,甚至修改它。

数字技术的快速发展,形成不同代际之间理解世界的不同方式,游戏一定程度上塑造了一代人的精神结构。当下大家都在讨论艺术机构的数字化转型时,也许可以大胆预测,艺术游戏化将成艺术传播的未来趋势。文博机构在游戏中得以摆脱知识讲述者的姿态,取而代之的是与参观者达成同谋、形成共情,实现最大程度上参观者的参与性,甚至一同进行当下社会文化的构建。

虽然游戏仍然不能被大家全盘接受与传统艺术表现平起平坐,但一个新事物的产生必定经历一段时问的发展和完善,这也是正常现象,因为艺术上的创造,必然带来人们感觉方式和审美习惯的改变,人们需要时间去接受、欣赏、体验它。

另一方面,艺术游戏化也应只是文博机构传播知识与文化的种一手段,是现有方式的有益补充。毕竟,多元化的传播方式更适合于当今社会,而游戏与艺术两者的结合,或能进发出双赢的火花。

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