赛博朋克电影声音设计研究

2020-12-23 10:33周远哲
现代电影技术 2020年12期
关键词:赛博博格朋克

周远哲

(中国人力资源和社会保障出版集团有限公司,北京100029)

赛博朋克(Cyberpunk)是Cybernetics(控制论)与Punk(朋克、叛客)的结合词,通常作品以计算机或信息技术为主题,围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,它更强调的是对人类当下的思索。纵观赛博朋克的发展,我们可以追溯到多个与之相关的层面,不仅与“赛博”“朋克”等词汇有关系,其作品流派发展过程还与科幻、“伊托邦”(E-Topia)、后现代主义关系密切。“赛博”实为“控制”,“赛博格”是“控制论有机体”,描绘的是一个人机混合体;“赛博空间”是依靠计算机模拟出来的“交感幻觉”,表现的是一个抽象空间,计算机网络是其最容易理解的表现形式。“朋克”则是化用了二十世纪七十年代以来“朋克运动”中所体现的“反抗”“独立”等精神内核。“高科技,低生活”成为赛博朋克作品中最为突出的特点之一。

结合已有经验,笔者认为赛博朋克电影通过探究赛博格主体性问题,讨论身体文化与身份认同的命题;通过探究赛博空间真假性问题,讨论巨型公司中权力规训的命题;通过探究赛博格与赛博空间共同发展问题,讨论人机共存的可能性。而赛博朋克电影的声音设计,正是紧紧围绕这三个主题。笔者通过适当借用后现代影像符号,分析“所指”及“能指”,表达人物故事,找到赛博朋克电影中独特的文化内涵和隐喻表达。

1 信任与危险并存:声音角色的模糊化与杂糅性

1969年,日本机器人专家森昌弘提出了一个关于人类对机器人和非人体物体的感觉的假设,即“恐怖谷理论”。机器越像人,我们人类越恐惧。部分赛博朋克电影的声音设计正是利用了该理论,将赛博格声音角色模糊化,利用声音的质感在人们心中做出一个认同与反感的区分;或将声音杂糅在一起,让人类对赛博格时而有信任熟悉的感觉,时而又觉得陌生而充满危险。

1.1 差异化身体质感的塑造

在赛博朋克电影中,有一部分赛博格往往有着与人类相同的外表,其穿着打扮、肢体语言都与人类十分相似,可是声音设计往往透露了其“非人”的属性。

在电影《银翼杀手》中,复制人普瑞斯拥有女性的娇柔外貌,但却有与女性力量不同、强度更大的动效声。当她摔倒时,她的躯体声音缺少扎实感,质感类似橡胶,中高频成分较多,似空有一副躯壳,没有人类的血与肉。《攻壳机动队》中,少佐的打斗是非常程序化的,缺少身体织物的声音。声音设计将其打斗模拟出风的气势,将无形的风声幻化成有形状、有方向的拳击,并借助水声与风铃声,点面结合,展现击打时的生动气韵。《升级》中同样将打斗时的声音重点置于出拳后短时的稳态过程,不是人体的发力点也不是被击打者的受力点,以此强调赛博格被外力所控制,缺乏身体本身的厚重感,身体状态十分微妙。

《终结者2:审判日》中,当T-1000从监狱长变为机器本身在走廊搜寻萨拉时,脚步部分通过中频谐音强化,将长镜头下的人机融合做得十分巧妙。脚步声由于身材的原因变薄,在空荡的走廊中回响,揭示出赛博格的危险性——一个既是人又是机器的身体。可见,通过在声轨中添加不同的声音或拟音效果,例如橡胶元素、金属元素,通过“恐怖谷理论”将比例调整合适,可进一步展开对赛博格真实性的讨论。

1.2 多层次语言空间的展现

当赛博格与人类同处一个确定的地理空间中,我们与他们交流是“面对面的”,但他们若为虚拟技术,不是以实际物体出现在我们面前,如何区分他们,成为电影视听的一个难题。赛博朋克电影则为我们创造了独特的听觉至上的声觉空间。

在电影《她》中,男主角西奥多一个人在房间玩游戏,同时在与OS1萨曼莎进行对话,声音在对白的处理上,利用不同的空间纵深感,将屏幕内同时说话的三个角色自然分开。男主角所处空间为房间的空间,既有独处一室的空旷感,也有夜晚楼下的车流声,低频较重。游戏中的人物空间为投影机投射出来的空间,只占房间的一部分,体积略小,游戏人物的说话混响较短,环境音色也较亮,与男主角所在房间空间进行良好区分。OS1为自然女声,中高频成分较多,无混响,因此音色更靠前,观众在观看电影时,会有萨曼莎也在与自己对话的错觉。萨曼莎始终以“不存在”的隐身形态体验着人类的情感和行为,以符号化的虚拟人格完成了她所有的身份认同。

由此我们发现,声音角色的模糊化和杂糅性同时也是赛博格与人类在一定条件下存在身份可置换的体现。“灰色地带”的展现引发了观众的思考,从而消解了正确与错误、善与恶的二元对立关系。因此声音越是模糊了二者的对立面,越是帮助“自我”形成确切的自我意义和意识,从而达到身份认同。

2 熟悉与陌生化共存:声音手法的仿真性与夸张化

当我们为《黑客帝国》中男主角尼奥伸手触摸镜子里的自己所惊叹时,我们已步入了赛博空间。这里的镜面其实将人物变为了虚拟符号,将人物所认为的真实社会变为了“拟像”。让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)提出的拟像理论认为,大众消费由物的消费上升到了对符号的消费,当代社会已是由大众媒介营造而成的一个仿真社会。赛博空间也正是这样一个纯粹以数据和信息进行相互交换的空间,空间无限性扩展,裂变成多个世界成为可能。部分赛博朋克电影中,赛博空间在其中与社会融为一体,通过声音手法的仿真性与夸张化,真实世界与虚拟世界已难辨别。

2.1 人机交互界面的声音塑造

起初,我们利用电脑、调制解调器和一根电话线就能进行拨号上网,进入赛博空间。而今,进入赛博空间的方式也越来越多,多部电影中对人类进入计算机网络虚拟空间的载体——人机交互界面进行了丰富的刻画,不同的材质塑造出不同的感觉。

电影《黑客帝国》中,人类通过脖子后的一个多环圆形金属进入到矩阵当中。声音设计利用机械合金的生硬化、强制化,金属器械摩擦滑动的残酷刺激,表现出人物挣扎、焦虑不安的心境,更表现出专断、冷酷的大型矩阵系统和电脑矩阵对人类的操控。

图1 《黑客帝国》电影片段

图2 《感官游戏》电影片段

而电影《感官游戏》中,人机交互界面材质则刚好相反,由生物体脐带、驱动器组成。声音模拟出胶状物质的收缩与伸展,通过其柔软、黏稠的特性,展现男女主人公的亲昵,也表现出虚拟游戏系统怪异荒诞的特质。声音创作出一个绵软生物主动滑入交互界面中湿滑的感觉,让观众感到非常不适。开放性的结局表现出赛博空间下人物身份的多重性,虚拟游戏与现实世界被模糊掉的界限扭曲了人们的道德观和价值观,也颠覆了观众的逻辑与自由意志。

2.2 赛博空间的声音构造

笔者认为,赛博空间表现出来的虚拟控制力与米歇尔·福柯(Michel Foucault)提出的全景敞开监狱相同。人们虽然获得了更多的自由度与交往平台,也同时时时刻刻受到公共舆论的监督。电影中,任何赛博空间都不是自然形成的,而是依靠人为建构,可能是集先进技术、专业力量和稳定运行机制的巨型系统,赛博空间实为极权公司的虚拟化映射;也可能是“离身性”的赛博格形象,有着人类与技术工具的双重控制力。电影创作者利用声音手法的仿真化,将虚拟空间模拟成与真实空间无异,并逐渐将人类的主体性解构,更对比出隐藏在赛博空间中的对赛博公民的规训力量。

2.2.1 空间的仿真化处理

在《黑客帝国》中,男主角尼奥接到了莫费思的电话,并听从他的指挥逃跑,我们认为莫费思有看透全局的能力,场景是非真实的。但是通过飘窗外街道上的车流声、高楼外急促的风声,我们又能感受到来自现实的真实。随后,在监控室的视角下,声音的变形又再次引起观众的疑心。监视角度飘忽不定,左右摇晃,声音高频中结合了蚊子的叫声及水下音效的不清晰感。影片正是通过交替观众心里熟悉和不熟悉的声音,激起观众心中的小疑问,模糊真实世界与虚拟世界的边界。

这一连串的疑问,恰好也是影片中的音乐所问询的,音乐运用临近的半音缓慢上升或下降,不和谐的长音表意不明,缺乏确定性,让观众分不清虚拟与真实的界限。这更好地解释了鲍德里亚的“拟像”就是一个脱离于原型,或者说没有原型的摹本这一理论。

2.2.2 赛博格与赛博空间相互交融

简单来说,赛博格与赛博空间相互交融,是因为“离身性”赛博格通过将自己大脑与机器相连,组成了人工智能系统,形成了新的赛博空间。声音设计利用对细节的把控,将人类主体性解构于赛博空间中。

如《攻壳机动队》中,少佐始终连接着的数据网络,其实也是赛博空间的外化形式。声音设计者以不同的方式处理城市的声音,并将所有的声音进行多次分层,让少佐淹没在连续不断的信息和数据交流中。这些声音看似十分有用,其实像一个牢笼,时刻禁锢少佐的大脑,吞噬着、蚕食着少佐的身体与灵魂。

随着科技的进步,离身性“赛博格”没有限制于固定模式的空间,而是随时随地可以出现在人类身边。声音设计利用一个仪式性、专有化的开机提示音,自然而然地植入到影片当中,告诉观众人工智能系统的开启,增强影片的隐喻性。在电影《她》中,赛博空间也被转化为了一个“声觉空间”,西奥多无论是生活、工作、休息还是娱乐社交,都可以保持随时在线,与萨曼莎交流,他已经将自己的耳朵延伸为与世界联系的媒介。

麦克卢汉当年大胆预言道:“当代正在发生的重大变革之一是从眼睛到耳朵的过渡。……声觉世界是同步的电子世界,这个世界没有连续性,没有同质性,没有连接,没有静态。一切都在变化之中。”[1]《她》当中的萨曼莎虽然没有肉身存在,但通过其迷人的声线,展现出她温柔体贴又幽默风趣的形象,及嫉妒或坦然的内心。

声音设计将这些语言的细节牢牢把握,全力去模仿人类生活中最真实的状态,希望得到观众们的感同身受。谢弗(Raymond Murray Schafer)曾指出耳朵就是一个情欲的孔洞。可见,赛博格的虚拟控制力通过人类的耳朵,抓住了人类的心灵,将人类的主体性解构于虚拟的赛博空间中。当西奥多带着耳机听着萨曼莎的声音,一个人在街头交谈、欢笑、兴奋、跳跃之时,其实是人类主体性客体化的表现,也是其世界变得更为封闭狭小的展现。

2.3 巨型公司的强权性展现

赛博朋克电影中,“技术统治论”下的巨型极权公司,将科技看作面向金钱与权力的新型霸权形式,不仅在虚拟空间中实行精神控制,同时也在现实社会中限制自由意志的发展。

《银翼杀手2049》便是借助海浪这个象征手段,以人类与海洋力量的战斗为影像隐喻,突出巨型公司的强权性。影片中持续近八分钟的高潮戏份中,声音时时刻刻都让观众认为海浪可能会将他们带走,让观众感觉他们会被“埋在金属棺材里”,幽闭恐惧漫上心头。刚开始,巨大的海浪拍打着飞船玻璃窗户,其脆弱的金属外壳声给予观众强烈的不安。随后,复制人Luv和K扭打在一起,电子音乐猛烈的鼓点声,重击键盘然后摇摆不定的滑音,粒子型音色散射在环绕声道,包围感十足。音乐音响化将节奏重音与两人每一次的击打配合起来。饱满、力度极强的低频,配上Luv用小刀刺杀K划过的锋利高频,与不断撞击的海浪,铺天盖地而来的倾斜雨幕,全频段包围着观众。

部分赛博朋克电影中,巨型公司的强权性展现,还通过控制其产品的语言、行动、思想等,通过“教化”和“暗示”过程,让个体自我身份产生认同,以“造物者”的身份行使主人对奴隶的权益。电影创作者利用声音的可复制性强、宣扬度高的特点,组成高度统一化的语言体系,表现对巨型公司的忠诚捍卫。如《机械公敌》中一千个机器人的回答像一个人一样,语调、语速、语气都一样的“One of us!”(我们中的一个),每一个机器人都像受过训练的军人一样,整齐划一的机械声有着亮出宝剑似的仪式感。

电影中通过声音手法的仿真性与夸张化,真实世界与虚拟世界已难辨别。自我主体的意识不仅受到“他者”赛博格的挑战,更受到赛博空间的“异化”。权力与自由意志相撞,身份在阶级化、制度化中流走。

3 赛博与人类共生:声音氛围的神秘感与诗意化

“赛博格”与“赛博空间”两大核心元素,构成了赛博朋克电影中的基本脉络。柏拉图著名的“洞穴”假说,更是暗示了人类应该对现存世界有所怀疑,有所反抗。赛博朋克电影中最独特的影像风格,法国诗意现实主义氛围的营造,便是对社会中边缘群体、穷人阶级的重点关注,代表了电影创作者对于时代现状的关怀与反思。声音设计也充分利用环境声,构建与现有社会有所区分的赛博社会,描绘出神秘感与诗意化的世界,缔造出独树一帜的赛博朋克电影的文化气质,提高人们的自我关注度。

3.1 丰富地域环境的色彩呈现

随着现代社会的巨型公司规模越发扩大,近未来中,一些城市移民暴增,超级都市人满为患,罪恶与犯罪同步升级。“高科技”带来的繁华与“低生活”表现的混杂拥挤并存,各类文化既相融合又相冲突,“待人如鼠”成为真实写照。《银翼杀手》系列及《攻壳机动队》系列等电影,就融入大量东方色彩的环境声,展现一座似熔炉的赛博社会景象。高楼上的巨型东京广告视频让人遐想连篇,配合着筝的连续单音,神秘而又忧伤。极具激情和魅力的男声宣传着世外殖民地的新生活,没有人群的回应,空洞而又无力。城市的低频隆隆声一直提醒着我们,角色的背后有一个广阔空间存在。科学技术、经济实力蓬勃发展,但殊不知应该关注的是每个人,每个有机、原始的生命,以及活生生的人性和情感。

3.2 冷酷空间形态的环境构建

“高科技低生活”的社会形态,也与电影产生时代背后所指向的文化内涵息息相关。计算机与网络信息的快速发展,“天网系统”的威胁成为可能。电影《终结者2:审判日》的开头,孩童幸福的笑声背后,一转场便是持续凌冽的风声,含混着金属被压迫时吱吱呀呀的声音,沙土穿过骨头的声音……声音通过在自然风声的基础上,添加了人工噪声,将自然力量赋予异常刺耳的感觉,形成了对冷酷空间的形态构建。赛博空间出现后的社会是否仅剩下逐利的本质,都成为赛博朋克电影所关注的主题。

3.3 人机环境的强烈对比

其实,赛博朋克电影的实质,是鼓励我们走出“赛博空间”,勇于对现状提出反抗,发挥人类的主体性,健康快乐地生活。多部电影中也展现了反抗者的“朋克精神”。电影《未来战警》更是让观众直接走出“舒适圈”,从根本上思考人类与赛博格共生的问题,建造新的赛博社会。通过对比机器人段落充满不间断的警报声、喇叭声,与其他段落透过空气传过来的人群呐喊声,让人重新亲自体验到世界的美好,了解到人类的真谛。

声音氛围的神秘感与诗意化,引发观众对所处社会最强烈的思考——人类如何与赛博共生?自由主义法兰克福学派曾尖锐地指出,对技术的盲目崇拜会导致对人类价值的怀疑,技术的进步伴随着人的非人化的过程和人的主体性的被剥夺。[2]正因如此,赛博朋克电影中对自我精神追求的强调,造就了电影对自身利益与“美好制度”的强烈讨论,以及对生命哲学的思考。

4 结语

米歇尔·希翁在《电影,一种声音艺术》(Film, A Sound Art)中就阐述了成功的声音不仅改变了观众看到的东西,还更进一步激发了影像与声音之间的“概念共鸣”②理论。电影声音不是简单的实践,更是一种表现理念、情感和涵义的艺术,对于电影叙事、影像表达和电影语言都具有直观的作用。本文分析的赛博朋克电影中的声音设计,同样依托于赛博朋克电影的主题思想和文化内涵,同时又反作用于赛博朋克电影的美学特征、精神内核,对赛博朋克电影具有符号性的标识作用和倾向性的表意功能,表达出与赛博格、赛博空间、赛博社会相关的核心命题。

未来,“赛博空间”其实会完全包围我们,距离被悬置,那么我们对绝对真理的认同可能会被打破。这将为赛博朋克电影的声音创作带来新的思路与方法。

注释

① “声觉空间”最早在1954年由卡尔·威廉姆斯所创,后经麦克卢汉解释、运用并推广,与“视觉空间”“文字传播”相对。

② “共鸣理论”是由德国生理学家、物理学家赫尔姆霍茨在1863 年发表的论文《论音调感觉,音乐理论的生理学基础》中提出的,指的是声音刺激的频率高低对人耳基底膜的振动会引起听觉细胞的兴奋,从而产生不同的音调。该理论强调了基底膜的振动部位对声音的作用。

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