游戏化教学在初中信息技术教学中的应用探究

2020-12-24 07:55张宏佳
中国教育技术装备 2020年9期
关键词:初中信息技术游戏化教学

张宏佳

摘  要 阐述游戏化教学的内涵及实施原则,构建初中信息技术游戏化教学模式,并对具体游戏化教学案例进行分析,以期为初中信息技术教学改革提供参考和借鉴。

关键词 游戏化教学;初中信息技术;计算机系统和硬件知识;信息核心素养

中图分类号:G633.67    文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2020)09-0092-02

1 前言

游戏与教育是交织在一起的,两者之间并没有明确的界限。将游戏融入学科教学,寻找教育与游戏的平衡点,可通过游戏培养学习者的学习力,进而培养其创造力。

初中信息技术是一门理论性与实践性兼具的学科,既能培养中学生的创新思维,又能增强他们的动手操作能力,从而有效地促进中学生信息核心素养的提升。初中信息技术内容较为复杂且抽象难懂,许多学生学习起来有一定的难度,容易导致学生丧失学习兴趣,影响教学效果和信息技术教学目标的实现。

游戏非常受学生欢迎。初中信息技术教师可以将枯燥抽象的理论知识融合进游戏中,用奖励促进学生之间的合作与竞争,激发学生的学习动机,促进学生积极思考,让学生在游戏中学习知识。

2 游戏化教学的内涵及实施原则

游戏化教学的内涵  顾名思义,游戏化教学与游戏紧密相关、深度关联,即教學设计者需要将游戏对教学有益的元素合理地融入自己的学科教学中。毋庸置疑,游戏是迷人的,它能让玩者深度参与其中,乐此不疲甚至于无法自拔。游戏的强大魅力引发人们对游戏本质的深入探讨:游戏的必要构成元素包括哪些?这些元素对参与者产生了哪些心理机制,才会导致参与者如此迷恋游戏?

这些深入探讨在心理学方面取得一些阶段性的成果,即研究者认为游戏是符合动机理论的,能针对参与者的欲望需求,让玩家心理上产生一种内驱力并自愿参与游戏。青少年具有强烈的好奇心,有明确的个人学习目标,有控制的欲望,喜欢幻想并接受挑战,既有竞争意识,也有团队合作精神。因此,游戏化教学需要教师了解学生的心理特点和兴趣点所在,有针对性地设计教学中的游戏素材。素材需要兼具娱乐和教育因子,既能激发学生的学习兴趣,为课堂营造一种竞争合作、愉悦欢快的氛围,又能使学生在深度参与游戏中不知不觉地达到教育者设定的教学目标,形成相应的学科素养。

很显然,游戏化教学自觉地优化了教学结构和教学效果,通过在教育过程中加入游戏元素,让学生在游戏中不断地试验和磨炼,在游戏过程中反思总结学习策略及学习规律,进而反思现实中的自己,学会用游戏的思维认识世界,领悟游戏精神,以弥补传统现实教育在培养学生的胜任力、自主参与能力和关联能力方面的不足。

游戏化教学的实施原则  游戏化教学的理想状态是“玩中学、学中乐”: 基于好奇心的驱动,在竞争的状态下激励、引导学生接受挑战,与团队合作,在思考与探索的过程中且行且思;思考有深度,行动有力度,让学生玩得有趣有料,学得有深度[1]。

游戏化教学需要课程设计者借鉴游戏的目标、挑战、自愿参与等元素,把教学的大目标分解成一个个容易达到的小目标,通过设置一定的游戏规则,比如奖励、等级、徽章等,给予学生生动、即时的反馈。规则的设置应当明确、有序,既能让学生有成就感和挑战感,还能让学生保持较长的好奇心与兴趣。通过把大目标分解成小目标,引导学生在挑战中合作与竞争,使学生在不知不觉的状态下,循序渐进地达成教育者既定的学习目标。

作为一种教学方式,游戏化教学带有“教育+游戏”的因子[2]。在这里,游戏只是一个工具,不论是空间环境的游戏化、教育内容的游戏化,还是教育评价方式的游戏化,游戏都是为教学服务的;不能为了游戏而游戏,更不能为了吸引学生,设计一些没有教育意义,甚至包含低级趣味、违背正确价值观的游戏内容。

同时,为了让学生积极、主动地参与教学游戏,增强学习热情,提高参与度,设计教育游戏要考虑到主流游戏的优势特征,包括趣味性强,有逼真的情境,玩家能积极参与其中,人机能够互动,过程具有竞争性等。教师设计教学游戏要兼顾教育性和游戏性,要充分考虑游戏的育人价值,不能随意设计,这一点至关重要。

3 游戏化教学模式及应用案例

游戏化教学模式  实施游戏教学需要学科教师深入挖掘知识点的游戏化内涵,然后充分考虑到初中生的心理和生理特点,利用现有的游戏或制作与教材知识点相匹配的教学游戏,并将一个个教学小目标融入一级级的游戏关卡中。为让学生对游戏保持持久的好奇心和兴趣,教师设计教学游戏时要注意多样化,并在教学环节交叉采用这些游戏。可以使用单机游戏(如“扫雷”“纸牌”),也可以使用网络游戏(如“连连看”“大家来找茬”);既可以是角色扮演类游戏(如“军事演习”“魔兽”),也可以是策略类游戏;既可以是益智类游戏(如“知识大闯关”“开心辞典挑战赛”),也可以是竞赛类游戏,如“金山打字通”软件中的游戏。

笔者深入钻研初中信息技术教材,并在教学实践中从各个角度对游戏化教学进行实践,确立了比较适合初中信息技术课堂教学的三种游戏教学模式:基础知识类游戏、技能操作游戏和综合应用游戏[3]。基础知识类游戏是根据初中信息技术教材基础知识设置的;技能操作游戏是为训练信息技术操作技能而设置的;综合应用游戏是为提高初中生信息技术综合应用能力而设置的。

游戏化教学案例分析  初中信息技术教材的计算机基础包括计算机硬件系统、计算机为什么要采用二进制、计算机存储容量的表示、计算机编码、操作系统、Windows发展史、计算机病毒、用控制面板管理计算机、用资源管理器管理文件、信息安全防护等。这些基础知识多且繁杂,有些内容对初中生来说还比较抽象,初学者学习起来好奇心和兴趣皆不足,学习效果很不理想。针对这种情况,教师可以为计算机基础课程整体设计游戏机制,以游戏机制中的故事元素为主线构思核心场景和主要角色,在教学的各个环节采用游戏化教学,把需要学生识记的繁杂抽象的知识融入一些闯关、挑战赛中,用奖励带动学生之间的合作与竞争,激发学生的学习动机,增强学生的学习兴趣,促进学生积极思考。

依照游戏化教学设计原则,笔者以“计算机系统和硬件知识”这节课为例,设计一节基础知识类游戏、技能操作游戏和综合应用游戏相结合的教学案例。本节课包括三课时,教学对象是七年级的学生。通过小学阶段的学习,学生已经掌握一些计算机的基础知识,包括计算机硬件系统、计算机为什么要采用二进制等,这为本节课继续学习计算机基础知识奠定了坚实的基础。本节课的教学过程分为三个环节。

【环节一】游戏制作。笔者课前用Flash软件制作出一个网络小游戏,该游戏创设了一个卡通小人比赛的场景,卡通小人代表操作者,他一旦点开“开始”按钮,就由一个红色小门进入绿色比赛场地。该游戏中设置了三个关卡程序。

第一关卡:电脑硬件连连看。该关卡的设置模仿了网络流行游戏“连连看”的游戏机制,要求学生以最快的速度把计算机硬件图片和相应的硬件名连接起来,只有把所有的图片和对应的硬件名称全部连接正确,才能过关。

第二个关卡:大家来找碴儿。该关卡模仿了网络流行游戏“大家来找茬”的游戏机制,要求学生找出哪些硬件图片和硬件名称连接错误,并把错误的用鼠标单击的方式指出来;操作的正误以单击后伴随声音的方式提示,正确伴随掌声,错误伴随警示声。

第三个关卡:开心辞典。针对计算机系统和硬件的知识点制作选择题和是非判断题,答对了,游戏伴有掌声;答错了,游戏会给出激励语言:“加油,还需继续努力。”这些即时生动的反馈让学生既保持了对游戏的新鲜感,又增添了游戏的乐趣,充分激发了学生的学习兴趣。

【环节二】“小助手”的使用。教师上课伊始,先让学生试玩游戏。在这个过程中,学生肯定会碰到这样或那样的困难,致使游戏玩不下去。这时教师适时引入课堂知识点,等讲授完知识点内容后,再让学生操作游戏。这次游戏与上次游戏有不同之处,每一关卡里都增加了一个“小助手”,如果学生遇到困难,可以随时通过“小助手”寻求帮助,只要用鼠标单击它,知识卡片就会出现,告诉游戏者此环节涉及的知识点。不论游戏者的判定是正确还是错误,在输入答案后,游戏都能给出与此环节相对应的知识点卡片,这样学生就能在游戏的过程中不知不觉地达到一个个学习小目标。在游戏的过程中,教师不时巡视查看学生碰到哪些困难,及时总结,再结合学生的实际情况深入分析教学内容。这样一来,整堂课效果会更好。

【环节三】教学评价。课后学生反映,对这种游戏化教学很喜欢,希望老师在以后的教学中多采用这样的方式。在后面的信息技术阶段性测试中,涉及这一课知识点的试题,学生答题的正确率要明显高于其他知识点,学习效果良好。由此可见,在信息技术基础知识课型中采用游戏式教学,可以有效解决抽象知识难学难记的问题,提升课堂教学质量。

4 结语

中学生有强烈的好奇心,乐于接受挑战。作为初中信息技术教师,要基于中学生的心理和生理特点,充分发挥自己的教学智慧,挖掘能承载教育价值的教学游戏,找到教育与游戏的平衡点,把游戏融入学科教学。设计逼真的游戏场景,可有效激发学生学习的内驱力和热情,在挑战性的游戏关卡中植入相关的教学内容,通过角色互动,让学生乐此不疲地沉浸其中,真正实现游戏化教学的理想状态——玩中学、学中乐。

參考文献

[1]陈蕾.游戏教学法在小学信息技术教学中的运用[J].电脑知识与技术,2014(33):7908-7910,7921.

[2]赵士云.让电脑游戏走进中小学信息技术课堂[J].科学大众:科学教育,2014(11):29.

[3]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007(7):72-75.

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