基于博弈论的多人游戏设计研究

2021-01-28 07:19江南大学214122
大众文艺 2020年7期
关键词:博弈论社交游戏

(江南大学 214122)

近几年,网络游戏如雨后春笋般一涌而出,凭借其多人互动的趣味性及体验的真实性,迅速获得了众多玩家的青睐,网络游戏特有的多人社交性特点,可以让玩家体验到丰富的社交系统和社交关系。一方面玩家在游戏中追求多样的社交体验,另一方面游戏公司也在为打造更多样化,多层次的社交体验而加大努力。由此可见,在网络游戏中,尤其是多人游戏类型中注重社交关系的设计可以极大提升游戏的黏性及玩家的参与性,在一款游戏的成败中占据足够的地位。而经济学中的博弈论其实昭示了玩家在多种关系中潜移默化的决策选择,好的游戏能带给玩家博弈的乐趣,而设计博弈就如同设计玩法一样,对一款游戏的作用不言而喻。而对于博弈的设计同样也可以适用于游戏开发者在制定游戏策略时逆向思维的设计思路。本文尝试从博弈论的多种博弈关系视角出发,梳理厘清多人游戏中的生态关系,进而建立起符合玩家预期乃至超出预期的社交性体验,进一步探究多人游戏生态关系的丰富性。

一、博弈论概述

博弈论最初是微观经济学中的重要组成部分,基本概念是根据信息分析及能力判断,研究多决策主体之间行为相互作用及其相互平衡,以使收益或效用最大化的一种对策理论。最初在数学,经济学领域应用较多,随着博弈论的不断发展,逐渐在各学科的应用也愈加广泛,经常被用来分析各种决策及收益得失。从博弈论的基本概念中我们看出博弈论有三个非常重要的要素,分别是局中人、策略以及得失。

1.局中人:在一场竞赛或博弈中,每一个有决策权的参与者成为一个局中人。

2.策略:一局博弈中,每个局中人都有选择实际可行的完整的行动方案,称为这个局中人的策略。

3.得失:一局博弈结局时的结果称为得失。

本文中谈及的博弈论类型主要为零和博弈和非零和博弈,非零和博弈包括正和博弈和负和博弈。如果一个博弈在对局下全体参与人之得益总和总是保持为零,这个博弈就叫零和博弈。相反,如果一个博弈在全体参与人之得益总和不总是保持为零,这个博弈就叫非零和博弈。非零和博弈中的正和博弈指博弈双方的利益都有所增加,或者至少是一方的利益增加,而另一方的利益不受损害,因而整体的利益有所增加;负和博弈指双方冲突和斗争的结果是所得小于所失,双方总和利益减少。以上所谈及的博弈三要素及博弈类型是本文主要分析和研究的部分。

二、博弈论与多人游戏设计

多人游戏是指可以供多人同时参与的游戏,包括单机多人游戏和在线多人游戏。单机多人游戏通常使用局域网连接或者广域网连接来实现多人同时游戏。而在线多人游戏则主要指以电脑或手机为载体的网络游戏,比如魔兽世界、龙之谷、逆水寒、王者荣耀等,这类游戏需要玩家通过互联网在网上对战。在线多人游戏相比单机多人游戏而言,人数往往要多几千倍乃至上万倍,同时在线的人数也远远大于单机多人游戏的游戏人数。对于在线多人游戏来说,在线的玩家数是衡量一个游戏成功与否的一个重要参考因素,而多人在线的形式也是该类游戏的主要玩法和关键乐趣之一。

无论是现在风头正茂的王者荣耀、APEX和堡垒之夜等,还是前几年风靡的梦幻西游、CF和魔兽世界等,都是多人在线的网络游戏,由此可见,网络游戏在绝大多数的游戏玩家心中已经成为风头无二的游戏类型。比起单人游戏或是参与人数较少的单机多人游戏,在线多人游戏因为其大量的玩家数量,使游戏的社交生态更接近现实社交生态形式,玩家间的生态关系也更加丰富和复杂。大到游戏中的师徒、帮会、结拜、结婚和好友等玩法系统,小到多人参与的游戏副本或是竞技场等玩法任务,多人社交性都在其中占据了或多或少的比重,也是以上玩法在一开始设计时就列为主要设计要素的部分。综上所述,多人游戏中的社交性是很大部分玩家追求游戏乐趣的关键部分之一,而这部分内容设计的优劣性也很大程度的影响了一款网络游戏的质量和受欢迎程度。

多人在线游戏具备很强的博弈特性,多人在线参与的局中人,满足玩家生成策略的游戏机制以及可以带来收益得失的游戏结果,这三点也完全映射了博弈论的基本定义。同样博弈论本身就是在游戏情境下作出决策,博弈论考虑游戏中的个体的预测行为和实际行为,并研究它们的优化策略。玩家在玩游戏的过程中也是在不断博弈的过程,游戏中多人在线的形式极易形成且鼓励形成社交关系,我们每个人在整个社会群体中可以看成是一个结点,而社交就意味着结点与结点之间产生联系。社交的本质就是“人与人之间的互动和关系”,而多人游戏中的玩法和任务等恰恰就为社交的形成奠定了基础。

正如对于玩家来说游戏的过程是博弈的过程,从玩家角度来看待游戏中的博弈,为了得到收益的最大化,玩家也会趋利避害相对应的做出最优策略选择,而游戏的很大一部分乐趣就来源于策略选择,玩家通过博弈获得了实质的物质收益以及虚拟的精神乐趣。从开发者角度来说,需要为玩家打造合适的博弈形式来为玩家创造博弈乐趣,那么在何种情境下选择何种博弈类型,针对不同的游戏爱好者如何有侧重有针对的设计博弈,如何设计让玩家感到好玩有趣的策略选择过程,如何处理不同玩家间的最终得失差异等问题都需要开发者来好好思索解决的,所以对于开发者们来说对博弈论的理解和合理应用就显得尤为重要了。

三、基于博弈论的多人游戏设计策略

(一)目标明确化的用户玩家群

想要做出一款好游戏,首先需要明确游戏的玩家群体,从而才能设计出符合玩家期望乃至超出期望的游戏玩法。英国理查德·巴蒂尔教授曾在研究中把游戏玩家分为四种类型:渴望在游戏中获得成就以达到至高段位等级的成就者;喜欢在游戏世界中对游戏世界观和npc进行互动探索的探索者;乐衷于与其他玩家交流互动或者达成商业贸易的的社交家;崇尚竞争,以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐的杀手。

针对以上四种玩家类型来说,复杂社交形态的多人在线游戏中都有涉及,但针对多人游戏的特征和形式,成就者、杀手和社交者是主要的玩家人群对象。对于这部分玩家类型,充分利用竞争与合作的关系可以极大的增加玩家的兴趣。成就者和杀手喜欢通过pvp或pve的方式达到更高段位,所以对于零和博弈类型更为偏爱,比如逆水寒游戏中的流派竞武,玩家1v1PK对战,双方玩家必有一个赢者和输者,挑战者即使在规定时间内没有被打倒但属于发起方还是会被判定为挑战失败,这就是典型的零和博弈形式。成就者和杀手通过零和博弈可以激起好胜心并从中得到成就感。正和博弈考验玩家间的协作关系和团队意识,对于社交者来说在游戏中与他人建立友好稳固的关系是这类玩家希望体验的,通过正和博弈的形式使这类玩家可以在游戏中产生正向羁绊。比如不休的乌拉拉中通过鼓励玩家间相互组队来通过更高难度的挑战,比玩家选择自己刷图的收益要高,所以以小队的形式加强了队友间的凝聚力,消除了玩家间的距离感。同样有些成就者考虑到更多的收益也会愿意尝试正和博弈的方式。但是对于游戏中的杀手来说,负和博弈的类型经常是他们得到乐趣的途径,在吃鸡类游戏中大杀四方结束其他玩家的游戏机会,是杀手类玩家乐此不疲的形式。同样同一个玩家可能具备多种身份类型,同一个游戏中也会存在多种博弈形式,根据游戏的定位和体量大小选择合适的博弈类型,才能创造出包容性与针对性并存的游戏。

(二)选择趣味化的策略机制

经典游戏《文明》的设计师Sid Meier曾经说过“游戏就是一系列有趣的选择题”,而玩家正是在不同的选择中做出决策制定策略的,所以让玩家可以在制定策略时感到十足的乐趣,这也是开发者们的心之所向。首先有趣的选择一定是会造成后果的,无论是棋牌类游戏的出牌还是回合制游戏的技能选择都是会因为选择对之后的发展产生影响的。如果只是像简单的剧情回答,并没有对后面的游戏内容产生影响,那么玩家在选择时就是无趣的操作,反而得不偿失。其次玩家在做决策时要能够预测到不同的选择会带来什么样的后果和影响,或者至少可以看出一些端倪,这样帮助玩家能够更合理的做出决策并增加决策时的趣味性。最后对于不同选择的设计不能过于简单浅显,要有足够的深度和思考空间让玩家可以达到心流状态。

除了以上几点外,玩家制定策略的时机也很重要,比如王者荣耀中什么时候打龙,什么时候打团等,可以让玩家在一定的时间线上错开不同策略的制定时间,从而在增加决策趣味性的基础上引导玩家制定不同阶段的策略。同一时机下过多的策略数量提供会造成游戏的复杂度和困难度,导致玩家的分析瘫痪(analysis paralysis)。过多的策略选择会影响玩家的决策时间和反应能力,拉长玩家的决策过程,尤其在多人游戏中更会无限放大其缺点,影响玩家的游戏体验和乐趣。

(三)得失正向化的玩家体验

只要是游戏就会有赢有输,对于失败的一方来说如何降低体验的挫败感与消极感,不产生严重的厌烦负向心理状态也是开发者需要重视的设计部分。在三种博弈类型中,负和博弈是最容易造成玩家负向体验的博弈类型。因为负和博弈是三种类型中双方收益损失最大的一个,即使是胜利的一方所获得的收益也远远低于失败者承受的损失。增强胜利者的赢家体验和弱化失败者的输家体验就是在负和博弈中特别需要设计的体验内容。在和平精英中所做的方式是弱化失败的体验,增强玩家正向的心理体验,通过展示玩家的击杀数,造成的伤害值,参赛时间,治疗量及救援等成就型参数来增强玩家的自我认同及荣誉感,减少死亡带来的失败感。让玩家可以感觉到即使没有吃到鸡,但是自己的实力是受到认可的,并且也达到了很多的成就及目标。而对于吃到鸡的胜利者来说则是通过突出百人排名中第一名的成绩来激化玩家的自豪感和成就感,也通过胜利后可以吃鸡的小彩蛋来彰显胜利者的特殊性和稀缺性。

还有一种容易造成消极情绪的原因是玩家间的信息无法共享,这种情境下容易造成玩家之间信息不同步,尤其当在合作关系中出现这种情况时,玩家之间很难顺利愉悦的完成合作关系。博弈论中经典的囚徒困境案例成立的前提就是无法沟通,可见沟通是解除囚徒困境的有效途径。因为通常人在做出选择或者某个决定时,都认为所做的选择是最正确的并对自己最有利的那一个,但是当合作双方之间信息不完全时,就会造成所做的选择会导致一些意外的发生。比如王者荣耀中的视野系统,在与聊天、语音和标记沟通等一起完善玩家之间的信息交换与共享之外,还可以提供给玩家更多决策制定的信息引导。如果在设计时致使玩家之间的信息共通滞后的话,可能某个玩家选择偷大龙作为当下最优化的一个选择时,敌方已进入我方高地进行开团了,所以最终的失败原因并没算在该玩家做决策时所考虑到的部分,而这就是缺乏信息互通时造成的玩家的消极体验。为了消除这样的消极心理,就需要开发者在设计多人游戏时,考虑到玩家之间可互通的信息量,当然信息量并不是越多越好,完全透明共享的信息无论对于竞争关系还是合作关系来说都会是以损失趣味性为代价的。类似视野系统这样的设计就很好的兼顾了信息同步与策略余地。

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