治青少年网游瘾,各国苦寻对策

2021-03-12 04:16赵觉珵霍文黄文炜青木
环球时报 2021-03-12
关键词:环球时报青少年游戏

本报记者 赵觉珵 本报驻蒙古国、日本、德国特派特约记者 霍文 黄文炜 青木

未成年人沉迷网络游戏并深受其害的现象正困扰全球。2019年5月25日,世卫组织已正式将“游戏成瘾”列为一种疾病,很多国家也为应对这种“成瘾性”精神类疾病做了很多努力,但总的来说,效果并不让人满意。如果从2007年4月中央文明办、新闻出版总署、教育部等八部委联合推出防沉迷系统开发标准算起,这场应对未成年人沉迷游戏的战役在中国已持续了14年。但随着智能手机的普及,特别是中国未成年游戏用户规模约为1.07亿的今天,人们依然可以看到大量将游戏描述为“洪水猛兽”的言论,一些游戏企业的防沉迷系统也被批“形同虚设”。无论是在中国,还是《环球时报》记者调查的德国、日本、蒙古国等国,“限制未成年人游戏既是技术问题,也是社会问题”都日益成为一种共识。

“违规企业要罚它个倾家荡产”

青少年沉迷网络游戏带来的危害众所周知。3月6日,习近平总书记看望参加全国政协会议的医药卫生界教育界委员时也表示:“不仅是沉迷网络游戏的问题,网络上还有很多污七八糟的东西,未成年人心理发育不成熟,容易受到不良影响。这些问题属于社会性问题,需要社会各方面、各有关部门共同努力,研究解决。”

今年两会期间,全国人大代表、齐鲁制药集团总裁李燕建议加强青少年沉迷网络游戏问题的管控,如“以法律措施强化游戏运营商的社会责任,游戏APP在审批上市前强制设置家长管控端口”“智能终端设备在出厂时或销售前,安装未成年人上网保护软件、防沉迷软件”,同时建议学校、家长落实主体责任,开展多种形式的课外活动,让学生理性对待游戏,避免简单粗暴管理行为等。全国人大代表、中国邮政集团有限公司珠海市分公司外伶仃邮政营业所主管谢坚则提出,国家有关部门对网络游戏的监管做了大量工作,但收效甚微,建议从国家到地方,都要设定专门监管部门,以高科技手段进行监督管理。

全国政协常委、民进中央副主席朱永新在《关于制定未成年人游戏国家标准,家校企协同履行监护责任的提案》中提出,制定未成年人健康游戏方面统一的国家标准,并由国家推动强制执行。朱永新表示,相比日韩美等国主要依靠游戏分级制度或少数国家实行游戏实名制等做法,我国2019年出台的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求之全面、严格、细致已走在世界前列,从产品、相应管理功能设置、提供游戏服务时间限制、游戏消费限制等方面都进行了明确规定。但不能否认,仍有一些不负责任的网络游戏企业在钻政策的空子,甚至故意用各种各样的诱饵和软件诱导未成年人,同时帮助他们躲避限制。朱永新认为,相关处罚要让诱导未成年人沉迷游戏的违规企业倾家荡产,“永远不得再从事这个行业”。

大量未成年人涌入游戏之中,确实考验着各游戏厂商的防沉迷系统。据《环球时报》记者查询,为严查网游违规经营、保护未成年人健康成长,2018年1月,北京、黑龙江、江苏、浙江、福建、海南等地文化行政部门曾公布过查办的网络游戏重大案件15件,其中被处罚的一家厦门科技公司和“7637游戏网”主要涉及“未要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册”。

谈起今年两会上的这些提案建议和3年前的案例,某大型游戏企业的部门总监叶坤(化名)告诉《环球时报》记者,纵观全球,中国的游戏防沉迷机制算得上是最为严格的。目前,国内主要游戏厂商均有较为完善的防沉迷制度,不仅需要实名验证,有的还开始推行人脸识别核验。叶坤说:“我所在企业的游戏实名认证与公安部门联网,虚假信息不可能通过认证,网上搜索得到的身份证信息也不可能通过人脸识别。”▲

让上瘾青少年“下线”有多难

不仅中国,越来越多的国家为沉迷网络游戏严重损害青少年身心发育而苦寻对策。在日本,沉迷游戏被称为“游戏依赖症”。日本国立医疗机构久里浜医疗中心2019年1月到3月的一项调查显示,全日本有95万中学生有游戏依赖症。日本政府意识到问题的严重性。2020年2月6日,为明确分工协作,厚生劳动省和消费厅等相关部门、游戏企业、医疗机构召开过一次“沉迷游戏对策联席会议”。会议上,厚生劳动省官员提出要专门培养专业人员,开发防游戏沉迷的程序。久里浜医疗中心负责人讲解如何诊断和治疗游戏上瘾者。小儿科协会医师建议,要想办法不要让孩子太早开始玩手机游戏。医学会专家表示,要向家长印发“防游戏中毒”的宣传册。

据《环球时报》记者了解,日本香川县从去年4月1日起实施《限制未成年人玩游戏和上网条例》,这是日本第一部专门针对游戏依赖症的条例,主要内容包括学校和监护人有义务限制未成年人平日游戏时间不超过1小时、节假日不超过90分钟;初中生和小学生游戏时间限定在晚9时前,高中生为晚10时前。日本文部科学省已制作面向教师的关于“预防游戏依赖症”的宣传资料,并组织有网游瘾的学生和他们的家长开座谈会。神奈川县立精神医疗中心设有“青春期游戏依赖症”专科门诊。不过,记者也注意到,在日本,有明星总在电视节目中说自己如何“一天到晚玩游戏”。棒球名将田中将大在公开场合说,“假日时间就是用来玩游戏的”,他还在社交网站上募集网友一起玩。这些公众人物的表现无疑会对青少年造成一定影响,但该现象并未引起日本社会的警觉。此外,记者的一位邻居还说,“如果一味限制反而容易导致小孩产生逆反心理”。

蒙古国国家心理健康中心从2002年开始接收有网瘾心理疾病的未成年人,近些年治疗的沉迷网络游戏的人越来越多。蒙“时间网”曾以“孩子们的‘毒品”为题,刊文描述了一个6岁男孩如何玩手机游戏上瘾,等父母限制他玩游戏时,孩子表现得非常暴躁,并威胁说“如果不让玩就不写作业”。蒙警察总局预防犯罪处提醒家长,警惕沉迷游戏让孩子学习成绩变差、逃课、休学、说谎甚至滋生犯罪行为,同时希望那些本身也热衷于玩网络游戏的父母不要再给孩子带来消极的影响。

蒙古国政府决定,2018年10月1日开始,禁止中小学生使用智能手机,这在一定程度上可以限制少年儿童在学校期间玩网络游戏。去年10月,一家蒙古国网站推出可监督孩子玩游戏的APP,受到家长的欢迎。除防范沉迷手游,蒙政府这两年还加大了对网吧和游戏厅的管理力度。对一些经营机构来说,“限定9岁至16岁消费者进入时间、未成年人玩网络游戏不能超过两小时”等规定形同虚设,仅乌兰巴托一年就能查处400多起违规行为。

在德国12岁到17岁年龄段的青少年中,约1/4的人周末玩游戏超过5小时。德国联邦健康教育中心2019年度“成瘾性调查报告”显示,有30.4%的人过度依赖网络、7.6%的人沉迷游戏,而在2015年的调查中,这两个数据还是21.7%和5.7%。德国联邦政府毒品问题专员路德维希去年呼吁说,国家应发起一场宣传活动,让游戏上瘾的青少年必须懂得在什么时候要“下线”。

实际上,德国已采取很多对策,如修订《青少年保护法》和《青少年媒体保护州际协议》等法律条款。相关条款规定:网络游戏必须与电影一样,执行“年龄分级”许可。网游供应商必须在发行的产品中标注游戏适合6岁以上、12岁以上、16岁以上、18岁以上玩家,或所有玩家。像16岁以上等级的游戏中可以有枪战内容,但不能有流血等暴力场景。此外,德国通过网络游戏预警系统,严管24小时游戏直播网络,严禁青少年在22时后参与直播。柏林青少年网瘾问题专家维特肯德告诉《环球时报》记者:“近年来,全球青少年游戏沉迷问题有加重趋势,尤其是新冠疫情中,这种趋势更加明显。”他希望,德国能多建一些治疗未成年人网瘾和游戏沉迷的专科医院,或多开一些这样的科室,并纳入公费治疗体系。▲

政府、企业、家庭、学校应多方联手

对于受到舆论关注的腾讯、网易等大型企业而言,主动承担社会责任,遵循相关法律法规和监管层要求,推出并完善防沉迷制度已成为“必修课”。腾讯方面在回复《环球时报》记者相关问询时表示,2017年开始,腾讯游戏率先构建涵盖“事前—事中—事后”全环节的未成年人健康游戏体系,推出“成长守护平台”,协助家长管理未成年子女的游戏时间和消费,并且从系统底层限制实名未成年用户的游戏时间和消费。以腾讯运营的、长期位居最受欢迎手机游戏之列的《王者荣耀》为例,该游戏规定未成年人每天游戏时长不能超过1.5小时,法定节假日期间每天只能玩3个小时,且晚10时至次日上午8时禁止游戏。

但《环球时报》记者也发现,一些游戏的防沉迷机制几乎成为“上有政策,下有对策”的“形式主义”,不仅没有强制的实名认证,还可以使用“游客模式”随意游玩。而根据《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求,网络游戏企业可以对其游戏服务设置不超过1小时的游客体验模式。对使用同一硬件设备的用户,网络游戏企业在15天内不得重复提供游客体验模式。据叶坤介绍,一些游戏运营方出于成本等多种考虑,实名认证系统并没有与公安数据库连接,而有的游戏公司甚至因不想丧失这部分用户而将防沉迷系统作为一种“摆设”。他表示:“游戏企业逐利是一种本能。游戏在设计中往往为了增强用户黏性,会通过各种方式诱导用户延长在线时间,引导充值消费。对于一些游戏厂商而言,这是背后的深层矛盾。”

《环球时报》记者在采访中发现,目前游戏防沉迷系统面临的最大挑战是——有未成年人可以“绕过”游戏平台监管。浙江嘉兴的徐女士说,她家孩子就常以上网课为由借她的手机偷偷玩游戏。据了解,有的孩子遇到防沉迷系统进行人脸识别时会通过撒娇、哭闹等方式要求家长代为“刷脸”,还有的知道祖辈不了解手机操作、故意借用他们的身份信息通过实名认证并代为刷脸。此外,帮助破解防沉迷机制的服务也可以在网络上购买获取。

叶坤坦言,如果孩子直接拿家长的手机、账号进行游戏,游戏运营方很难识别,但如果有大额消费行为,会有专门的客服人员跟进核实身份。腾讯方面也表示,自2020年6月开始,针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,腾讯专门扩大了人脸识别技术应用范围,在游戏登录和支付环节两种场景中,对疑似未成年人的用户进行甄别。拒绝验证、或与实名信息比对不一致的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。腾讯提供的数据显示,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品,平均每天有724万个账号在登录环节、约6万个账号在支付环节触发人脸识别,其中拒绝或未通过验证的用户,在登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节约80%被拦截了充值行为。寒假这一个月,每天约有1780万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统“踢”下线。

曾在云南某县城中学支教的段先生告诉《环球时报》记者,相比一、二线城市的孩子,在县城、乡镇生活的未成年人,尤其是留守儿童对游戏依赖度更强,且沉迷游戏的现象和危害也容易被忽视。因此,业界人士普遍认为,漏洞的封堵并非游戏厂商一方可以做到的,而是需要各级政府、企业、家庭、学校等多方联手。▲

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