动画游戏培训机构在高校的作用与启示探析

2021-04-18 12:54尹欣司建楠陈瑶
新闻研究导刊 2021年23期
关键词:培训机构在线课程校企合作

尹欣 司建楠 陈瑶

摘要:动画游戏培训机构在针对本科及大专院校的专业能力培养上的不足提供了以盈利为目的的就业培训。近年来,随着科技的发展,不同学历的学生在就业问题上逐步出现了去向分层的趋势。抛开学历背景而言,培训机构在一定程度上起到了主导作用,在很大程度上影响了学生的就业状况。为应对行业发展和高校学生就业问题,高校动画游戏专业教学和课程安排亟须做相关优化和管理。基于此,文章研究江苏地区动画游戏培训机构的现状,分析培训机构的定位、作用以及发展状况,提出培训机构不能停留在原先的“招生—教学—企业”的一体化流程,必须转换思路,从“校企合作、定點培养”的角度出发,让自己的培训模式与学校和企业对接,建立一个跨平台的桥梁,希望能为我国的三维动画教育的职业化发展提供参考。

关键词:动画游戏;培训机构;在线课程;校企合作

中图分类号:G64 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2021)23-0083-03

基金项目:本论文为2020年度江苏省高校哲学社会科学研究一般项目“‘云课堂’高校教学改革与发展的研究”成果,项目编号:2020SJA0170;2021年度大学生创新创业训练计划项目研究成果,项目编号:XJDC202110300511;南京信息工程大学艺术与科技融创发展研究中心项目研究成果,项目编号:YS2020-1

一、引言

我国动画游戏产业在近几年保持平稳增长态势,随着CG技术的不断推广,高校三维动画课程的发展也有了明显改观,在培养目标、教学计划、师资水平方面有了显著提升。艺术类课程以培养学生动手操作能力为主,是实用性较强的课程。动画专业课程负责将零基础的学生培养成能够熟练操作软件的程度。培训机构则是将学生有针对性地培养成为每一个模块的专业型人才,使其能够顺利进入企业工作。江苏地区培训机构水平参差不齐,在近几年的发展中取得了阶段性成果,尤其体现在在线开放课程的运营上,值得高校相关专业学习和效仿。

二、江苏地区动画游戏培训机构的现状

(一)培训机构的种类

三维动画游戏专业的培训机构可分为三类:专业培训、公司附属培训、工作室机构。首先,专业培训是指专门做后期培训的教育基地。如火星时代、完美动力、丝路教育等等,这些教育基地有类似学校的课程管理办法,是一种专业的培训机构。其次,公司附属培训,如原力企业学院、唯晶科技培训、水晶石教育等,这些培训机构都是其所属公司开办的培训班。最后,工作室培训机构是各个公司离职人才自行组建的小规模培训班,有自己的独立工作室。

这些培训机构的教学水平参差不齐,有些是机构自身缺乏具有真才实学的优秀师资,有些则是机构自身有一些业务能力较强的师资。例如,一些公司的人员流动大,高精尖人才跳槽率较高,一部分人才参与到项目制作中,剩余的人员组建起培训机构进行社会招生。以南京一技教育有限公司为例,该公司成立于2016年,是由南京原力动画有限公司的员工自行组建的教育培训机构。南京原力动画在业内已有19年的历史,主要承接CG动画和游戏外包项目,但公司人员流失严重,而一技教育就是由该公司的一小块人员组建的。该机构课程内容主要集中在游戏模型和动画两大模块,该机构在此模块上投入了大量时间,分步骤详细讲解每一个流程和每一个操作步骤,秉承“治学严谨”的办学态度[1]。在技术水平方面,机构教员大多是原公司的项目总监,有8~10年的制作经验,能够应对各种问题。总之,对于刚成立的小型培训机构而言,以学生为本,努力办出成果是其办学宗旨和生存之道。

(二)模块化培训的教学理念

不论是哪种类型的培训机构,模块化教学是它们的共性。以MAYA软件培训为例,目前主流的动画游戏制作软件主要是MAYA和3DMAX,两者在动画与游戏方面略有侧重,MAYA主要用于制作项目中的动画,3DMAX则用于制作项目中的模型。从模块上看,两者基本都有建模贴图、骨骼绑定、动画、渲染、特效五大模块,每一个模块都有较长的工作流程。所以,MAYA和3DMAX从应用场景上是相对互通的。学生在报班培训时需要根据自己的情况选择适合自己的模块,因为模块的选择会直接影响到未来的工作。从目前各大培训机构的情况来看,游戏建模班是最多的,而渲染班和特效班则比较少。由于技术要求较高,该领域所需人才不多,所以这一块的师资力量也相对薄弱一些。总之,模块化教学是培训机构的主要教学理念。

(三)小班化混合式教学管理

小班化教学是培训机构的一大特色。培训机构一般分为假期班和社会班。假期班主要针对在校学生,用于其在寒暑假的空余时间进行培训,时长一般为4~6个月。社会班是针对已毕业的学生的,帮助其在就业前进行强化培训,时长一般为8~12个月。假期班以提高软件操作技能为主,是对校内学习的补充。而社会班则是以就业为目的的,针对求职者的岗前培训。从学员结构来看,前者为在校生,后者除毕业生外,还有跳槽员工和转行从业者。小班化教学的好处是能够将大量时间集中在一个相对封闭的环境进行专门的指导,学员在此种环境下注意力更加集中,能排除一切干扰信息,专心研究某项技能。在遇到棘手问题时可以让培训师进行一对一辅导,扫除知识盲区。

三、培训机构的发展与启示

综上所述,江苏地区的培训机构在近几年成果斐然,对于行业的发展起到了不可小觑的作用,从办技能比赛到开高端行业论坛会,有效缓解了学校与企业的对接问题,其本身对高校相关专业的课程设计也会起到一定的启示作用。

(一)培训机构的定位及作用

明确培训机构在社会上的定位及作用是很重要的,不仅能反映出相关专业的就业情况,更能体现出不同学历学生的发展方向。培训机构的社会定位为以培养中专及高职类学生顺利就业为运营目标,这能从培训机构的学员构成和高职院校的课程设置上反映出来。

首先,学历划分。对于岗位类型,中专生有明确的目标,社会招聘中的某些岗位对学历有一定的要求,而许多公司例外。相比学历上的差别,公司招聘更看重应聘者的实操能力。所以,对于中专生而言,求职是第一性。高职生的情况有所不同,由于“专转本”改革将本科生人数控制在一定的范围,大部分高职生不能实现“继续教育”的目标。“早就业”必然成为他们的首选。这一点从高职院校的课程设计中也能看出端倪,许多高职类艺术专业的课程内容就是围绕“技能培养”设计的,他们会聘请公司人员或培训机构的老师授课。近年来,许多相关技能比赛会在高职院校中展开,这些比赛能很好地将“以赛促教、以教带学、以项目促发展”的教学理念融入高职院校的教学环境中。相比而言,本科生在就业定位上有较大不同,考研、事业编、公务员是他们的首选,在经过高考的选拔之后,大部分本科生对学历的认同感会十分强烈,存在“不同学历对应不同岗位”的固有概念[2]。所以,培训机构中的本科生占比较小,而这往往和他们的职业的心理预期值相关。

其次,校企合作。一直以来,校企合作的概念经常被本科院校引用,但真正“落地”的还是高职院校。由于高职院校对学生的就业率有较高要求,许多专业会与某些企业建立定点培养合作关系。学生在校期间除了学习理论基础外,其他时间会用于某项技能的学习。

总之,培训机构作为学校与企业对接的一环,在社会上的定位就是帮助学生掌握企业工作技能的盈利性机构。无论培训机构如何发展,优胜劣汰始终都是社会运行的法则,信誉值低的培训机构往往不能办得长久,终将被社会淘汰。

(二)培训机构的发展

培训机构的社会作用是教授行业项目制作流程,将学员培养成符合行业标准的专业人员。动画游戏行业属于娱乐产业,受互联网发展和国家政策的影响较大,其社会作用也会呈周期性的波动。这里主要体现在两个方面:在线教学资源与游戏分级制度。

首先,在线教学资源的传播对传统培训行业造成了一定的冲击。由于行业培训的主要形式就是教师带着学生完成一个案例的制作,整个制作流程以视频的形式观看与模仿也能够达到理想的效果。2000年之后的10年是互联网技术萌芽的时代。我国最早的CG培训机构“火星时代”和后起之秀“完美动力”就是在这个时期发展壮大的。它们规模化的学校管理制度为动漫游戏行业输送了大量人才,赢得了一定的口碑。2010年之后,一大批视频类网站迅速崛起,为各种视频资源的传播提供了有效的平台。其中,腾讯视频、B站、爱奇艺逐渐成为行业三巨头,提供了海量的CG教学资源[3]。2020年,由于疫情暴发,传统线下课程全部叫停,在线教学开始替代线下授课,催生出了许多直播授课的教师。而在他们中间的大部分都来自业内的从业者,直播教学的发展也稀释了传统培训的市场。所以,现在人们的学习途径变多了,选择培训机构的人数自然也就少了。

其次,与之相关的审查制度,如CADPA(年龄分级制度),游戏版号审批制度的建立与完善在一定程度上影响着游戏行业的发展规模。可以说,其建立对未来游戏行业的规范化会起到举足轻重的作用。此外,游戏版号审批制度是国家新闻出版广播电影电视总局于2018年末颁布的游戏发行批文号的审核制度,游戏公司只有在获得了游戏版号的前提下才能发行游戏。此制度的发布无疑影响了整个行业的发展规模,由于版号申请时间较长,一般为3~4个月,有时会延长到8个月以上,并且需要在游戏开发完成以后才能申请。所以,一些页游和手游公司纷纷转型,许多大公司的在研项目也被迫叫停。国家之所以颁布游戏版号审批制度,其目的是整顿混乱的游戏行业,相对健全的审批制度能够有效遏制此类行业乱象[4]。然而,游戏公司数量的减少势必会影响岗位的需求量,而培训机构的办学宗旨是将学员顺利送入公司。所以,相关审查制度的建立对培训机构的教学内容和求学人数有巨大的影响。

所以,受各种外部条件的制约,培训机构的发展不能停留在原先的“招生—教学—企业”的一体化流程,必须转换思路,从“校企合作、定点培养”的角度出发,让自己的培训模式与学校和企业对接,建立一个跨平台的桥梁。

(三)培训机构对专业课程设计的启示

虽然培训机构给社会大众留下的总是“赚钱”的刻板印象,它们在社會中的地位与功用正在一步步被网络资源与相关政策弱化,部分机构也确实解决了学生的就业难题。但是,他们的办学理念和教学方法还是值得高校教师学习和研究的。

首先,模块化教学。笔者认为这一点和高校的培养目标有明显区别。艺术院校人才培养方案一般力求将动画和游戏的全流程都教给学生,但要实现这一目标是不现实的。首先,艺术学院将师资力量划分为二维和三维,不可能将三维再细分如此多的模块,更不可能在每个模块上招聘一位对应的教师负责教学[5]。所以,高校中的“多面手”教师就显得尤为重要。其能在进行教学任务分配时承担多项课程,同时,还能够在相邻专业上进行教学。同时,艺术学院在制定教学大纲时,难以就单一模块制定长期教学计划,一般从全局出发。这导致学生虽然在大学期间学了很多与动画制作相关的零散知识,但是单就每个方面而言还不够深入。虽然艺术院校的培养理念并非培养单一技术型人才,可是就目前行业就业与用人需求而言,适当调整知识结构的比重对那些想要从事动画游戏行业的学生的日后发展是有所帮助的。

其次,线上教学方式。疫情催生的线上教学方式对传统教学模式有一定的借鉴作用,传统教学方式会受到地理、交通、人数等条件的制约,在遇到突发事件时很难展开工作。相比而言,线上教学的便捷性和直观性能够有效解决上述问题。目前,线上教学方式呈现出多样性。网络直播、学习通、微信群等都能够快速展开教学工作。

另外,教学视频能够为学生课后复习提供有力帮助,也能够作为“慕课”“云课堂”等在线开放课程的教学资源[6]。所以,线上教学理念是值得高校推广的。

最后,项目化管理。高校艺术专业的课程设计与高职院校的最大区别在于社会应用性的程度。本科教育强调理论基础和泛化学习,旨在培养学生的综合素质和基础知识。如今社会发展迅速,许多行业的知识更新速度已经逐步甩开高校的教学体系。所以,增强课程内容的社会应用性迫在眉睫。培训机构的项目化教学管理方式值得高校教师借鉴。例如,课程内容的设置可以从原先的以教材为主讲授书本知识的形式,扩展到以制作一个小项目为主,再辅以教材的方式。学生在这门课程的最后能够独立完成项目制作的课程目标,而教材中的知识只是辅助项目制作的媒介,这样课程设计的应用性就更强了。

四、结语

动画游戏行业是一种对技术要求较高的行业,只有具备了一定的专业基础和技术素养,并达到该行业的入门标准才能顺利入职。培训机构则是负责帮助学生达到这一目的的机构。随着时代的发展,技术的进步,培训机构的社会贡献有目共睹,但转型也迫在眉睫。高校艺术专业课程设计在未来可以在一定程度上借鉴培训机构的办学理念和教学模式,走出传统学院派教育模式,向社会应用型的职业化方向发展。

参考文献:

[1] 肖永亮.中国动画教育现状分析[J].北京联合大学学报(人文社会科学版),2011,9(3):71-77.

[2] 王子燕.动漫产业发展技术人才培养SWOT分析及路径选择[J].江西农业大学学报(社会科学版),2012,11(4):169-174.

[3] 邢红梅,谢士法.动漫产业化高端人才现状与培养路径探析[J].石家庄铁道大学学报(社会科学版),2013,7(1):87-90.

[4] 王睿.西部高校动画人才培养的困境与路径探索研究[D].重庆:西南大学,2017.

[5] 刘璐.大型开放式网络课程对当前教育的影响[J].中国教育技术装备,2016(16):8-10.

[6] 陈鼎庄.软件服务外包人才培养中的校企合作模式研究[J].创新与创业教育,2015,6(5):75-78.

作者简介 尹欣,硕士,讲师,研究方向:三维动画设计、计算机图形学。司建楠,硕士,高级工艺美术师,研究方向:设计艺术学、数码艺术。陈瑶,本科在读,研究方向:美术学。

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