媒介依赖下电子游戏的受众研究

2021-07-28 01:06高月陈希
数字技术与应用 2021年6期
关键词:电子游戏人际使用者

高月 陈希

(西安工程大学,陕西西安 710048)

0 引言

互联网的快速发展和人工智能的全面普及为电子游戏提供了技术支持,而电子游戏作为受众放松娱乐的产品,同时,也是目前流行并广泛传播的产品之一。电子游戏也逐渐从一种纯粹的娱乐产品演变为一种聚集了智能技术的社交媒介。本文从电子游戏传播现象出发,在厘清媒介依赖的基础上,对电子游戏媒介依赖具体受众的游戏年龄、职业和具体游戏进行数据采集,对电子游戏带来的人际传播所形成原因以及可能产生的社会性问题进行探究,促使信息社会关注电子游戏的依赖现象,规避电子游戏依赖可能产生的问题。

1 文献综述

1.1 媒介依赖理论

媒介依赖理论MSD(Media-System Dependency)是1976年由德弗勒(Sandra Ball-Rokeach)和鲍尔·基洛奇(Melvin Defleur)首次提出的重要理论之一。两位学者都认为,媒介与个体、群体、组织和其他社会系统共同组成了一个相互作用的现代社会结构并发挥着重要功能,将媒介作为“受众—媒介—社会”这一系统中的有机组成部分,通过信息传播对个人、组织及其他社会系统产生影响,由此形成依赖关系。

目前,有关MSD的文献多集中于以下几类:第一,具体App用户的短视频研究,例如:生奇志、涂明指出了小镇青年对快手的媒介依赖情况与使用情况之间的关系[1];林昱君也在文章中分析短视频受众媒介系统依赖产生路径,分析了受众解决媒介依赖所产生的社会问题的策略维度[2]。第二,研究针对对象以青少年、大学生或某一特定群体为主。例如:李娜的文章分析了高校大学生产生媒介依赖的原因及影响,并提出微时代背景下应对大学生媒介依赖的对策[3];赵红勋也指出了全社会的媒介素养教育等方法路径进行策略性重构[4]。

1.2 电子游戏

梳理相关文献,吕树庭在文章中厘清了电子游戏与电子竞技的联系与区别[5];杨堤波运用与传播研究的关系,总结了《王者荣耀》获奖的原因,叙述了电子游戏的独特魅力[6];郭倩指出科幻电影及电子游戏中的赛博空间为我们描绘了后现代主义的生活图景[7]。

上述的研究促使媒介依赖有了更深远的影响,但针对的内容多为具体AP P和短视频,针对的研究对象多以特定群体为主;电子游戏的产生和发展离不开人,相关研究受众较为局限且缺少对电子游戏领域范畴的研究。

2 数据收集与模型建构

采用深度访谈作为主要的数据收集手段,通过受众的自身真实经验以及故事经历的叙述分享,探寻受众使用电子游戏的情感特征。从2021年1月1日到2021年1月22日,一共有18位采访对象接受采访,围绕但不局限于访谈提纲进行提问,具体问题如“你都玩哪些电子游戏”“你所玩的游戏给你带来什么变化”“你从游戏中华获得哪些社交体验”。当访谈到第18位采访对象的时候,便没有出现频率高于3次的类属产生,并且类属之间也没有出现新的逻辑或因果关系,数据搜集理论上达到饱和。

2.1 数据收集

采访对象基本信息如表1所示。

根据表1信息,进行开放性编码的初始范畴如表2所示。

表1 受访者信息一览表Tab.1 List of Interviewee Information

表2 开放性编码的初始范畴Tab.2 The initial category of open coding

根据表1和表2信息,按照人际态度、人际行为和人际情感进行编码,如表3所示。

表3 主轴性编码范畴Tab.3 Spindle coding category

2.2 模型建构

数据分析发现“联结”和“离散”构成电子游戏的两端。当电子游戏的介入时,一方面让人们的社交意愿、关系情感和游戏观念更加凝聚,另一方面又存在三者的疏离,在联结与障碍的弹性伸缩中,人际距离至近至远。据此提出“人际传播链接与障碍的关系模型”,如图1所示,向左为关系递进,即人际联结;向右为关系疏远,即人际离散;居中则体现人际关系的相对平稳。

图1 人际传播联结与障碍模型图Fig.1 Diagram of the connection and obstacle model of interpersonal communication

3 数据分析

对以上数据进行分析,建立了以人际离散和人际为联结的相关模型。

3.1 人际态度

当电子游戏介入某一段人际关系时,就在原本的人际关系中加入了一个新的层面,由此改变了电子游戏与重要他者(父母、伴侣、朋友)之间的关系。

在访谈的18人中,电子游戏的使用者没有一个人因与讨厌之人有共同爱好而放弃使用电子游戏,这在一定程度上说明了使用电子游戏是一种依恋性和持续性极强的行为。在游戏中可以结交到很不错的朋友,并可以带来十分纯粹的社交愉悦感以及玩游戏能产生一种技术提升带来的成就感和满足感。在英国社会学家Anthony Giddens所说的“瘾”中。“玩游戏”是一种人心理的模式化循环,当人们在游戏中得到心理满足时,会是一种愉快的体验。但当这种短暂的愉快退去后,随之而来的是的心理焦躁,人们不得不再一次进入新的游戏中,于是,在不知不觉的游戏互动中,“游戏瘾”逐渐蔓延深入到使用者的心理诉求中,导致电子游戏使用者在日常生活中反复不停地进行游戏开局的循环中逐渐上头和沉迷。例如在采访的受众中,表示支持态度的编号01陈先生指出:“通过联机游戏吃鸡,家人加入一起玩。一家人其乐融融,一起灭敌,游戏中感受到了开心。”持有中立态度的编号06吴先生表示:“玩游戏能过找到乐趣,家人不反对也不支持,只要不影响学习就好。”持有反对态度的编号13梁女士家人,对待玩游戏这件事强烈反对,原因为梁女士与家人的沟通较少。

3.2 人际行为

社会学家Schutzen将社会行为划分为超社会行为与低社会行为。这种社会行为希望与他人建立亲密关系,积极参加群体活动,具有外向型和表现型的特征。

相对非游戏使用者而言,电子游戏的使用者更加迫切确定自己是游戏使用者的身份和位置,那么,非游戏使用者与游戏的关系则被称为鉴别排斥;相反,当游戏中的人物与游戏使用者更加相似时,这种行为被称为接近靠拢。在启蒙阶段,在定位圈内人与圈外人之后,依照个人的游戏理念,在同一圈层内区分出不同的团结,形成一个内在多元的模式。这意味着圈层交往时一个不断分裂、聚合、再分裂、再聚合,不断寻找最高关联度目标,直到个体之间最为相近相像的动态过程。例如:有着超社会行为的编号05汪女士,工作之余与研究生科研组里成员打游戏,汪女士表示加深组员之间的团结。而持有中阶社会行为的编号07贺先生和微信同事联机打游戏,通过联机维持与许久没联系的微信好友的关系。低社会行为的编号10邓女士打游戏是打发无聊时间,打完游戏变得更不爱出门了。

3.3 人际情感

依据社会渗透理论,受访对象与他人情感的联结大致经历了三个阶段。

电子游戏不一定会造成情感变化,在两极之间,仍然有情感维系和保持不变的中介状态。当人际关系中的一方认为游戏的是消极的时候,那么,游戏对人际情感的调节会减少。只有当游戏的介入到双方的正常交往时,情感才会发生变化。其次,游戏对人际情感的影响程度有强有弱,可以是强深化也可以是弱深化,最后,情感影响的结果不是一成不变的,而是在双方的周旋与时间的调适下游离于联结与疏离两端。例如:情感深化:“编号11的高先生通过上大学前和舍友联机打王者荣耀,上大学后和舍友很快熟悉起来,并在假期和刚认识的舍友为新的课题进行科研合作。”有着情感维系的编号08白先生通过电子游戏联机到小学同学,之后加了微信,便组织了小学同学聚会。而编号为09陈先生由于沉溺于游戏中,和家人沟通少了,体现了情感分化这一现象。

4 结语

面对社会压力,电子游戏已经成为群体情绪释放和情感慰藉的方式之一。在智能媒介技术不断发展的今天,人们在生活与工作之余通过电子游戏来满足心理慰藉。电子游戏可以通过不断提升自己的游戏技术让自己上升到理想的游戏段位,弥补生活中缺失的遗憾。电子游戏正是在这样一种难以找到自我位置和意义的时代背景下,给予了一批群体一种能够容纳自我、发挥价值的主宰感和成就感。因此,关注游戏,实际上是在关注社会和人。

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