创新,游戏进步的唯一途径

2021-08-13 16:32王煜
新民周刊 2021年29期
关键词:游戏

王煜

2021ChinaJoy游戏展区的C位在哪里?从最多人选择的2号入口进场,对游戏部分感兴趣的观众都会径直走往最近的N1馆;而刚走进展馆,人们一定能看到一座明黄色的小房子,墙体上展现了一座由游戏模块构建的未来科技城。不走进去探个究竟,恐怕是抑制不住大多数观众的好奇心。

如此核心的注意力集中点并不为某一家厂商或某款游戏所独有,而是“首届中国游戏创新大赛”的展厅。透过比赛,人们能清晰看到游戏创新传递出的厚重文化价值。

惊艳的“国风”传播

嫦娥五号从月球“挖土”返回、天问一号在火星留下中国印记、中国空间站的建设拉开序幕……近几年,中国航天的重大进展接踵而来,不少人心中“地外移民”的梦想再度被点燃。在现实中这还需要好几代人的努力才能实现,但我们可以在国产游戏中先行体验!

用人造天体将恒星包裹起来,以获得其绝大多数或全部的能量输出,这样形成的“球体”就是“戴森球”,是美国物理学家兼数学家弗里曼·戴森在1960年就提出的构想。在游戏《戴森球计划》中,玩家可以在宇宙中选择一处星球开局,开采资源、升级科技,搭建自动化流水线生产系统,创造自己的“戴森球”。一个星球发展成熟后,玩家可以通过研发星际航行技术,在其他星系开疆拓土,把各个星系连接起来,建设自己的“太空国度”。

乍看之下,这又是一款沙盒类经营建造游戏,核心玩法仍然聚焦在流水线的建设上,并没有太大的突破;然而,这款游戏在对“戴森球”题材的理解和呈现上,做出了非同小可的创新。游戏中所有的星球并不是只作为流水线建设的“纸片背景”,而是几乎拥有所有真实星球应有的特性:极昼极夜、真空环境、行星交汇点、星际远航……

在首届中国游戏创新大赛的展厅里,《新民周刊》记者把《戴森球计划》里的镜头不断拉远,眼前繁忙运转的星球工厂变成了浩瀚星空中的光点;随意选中一颗远处的恒星并拉近,这颗蓝色星球上翻滚着的气体和不时喷涌而出的“火焰”,以及环绕它运行的行星上的山脉河流,清晰可见。即使不花时间建设,只在游戏里静静观察每一个星系、每一颗星球的运转,探索壮丽的宇宙空间,也能给人带来充分的乐趣。

“从来没想到国产游戏可以做到这样的水准!”这是许多玩家的真实感受。2021年初,《戴森球计划》正式发售,首周就销售35万份;也就是在这七天时间里,游戏在其登录的国际游戏平台Steam就拿到1.3万条好评,好评率高达97%。这样的赞誉跨越国界与语言。在尚未支持俄语的情况下,该游戏98%的俄语评价都是好评。“很神奇!几乎每天都有更新,开发者在积极经营这个游戏。我们期待這款游戏支持俄语,并添加联机模式。”一名俄罗斯玩家说。

这样一款锐意创新的游戏,其开发团队柚子猫工作室仅由5人组成。它拿下首届中国游戏创新大赛的“最佳创新游戏大奖”,可谓实至名归。

如果说对太空的探索是全人类共同的梦想,那么如何让中国的优秀传统文化更好地被世界了解和认可,则是中国游戏人一直以来的创新发力点。

小朋友正在体验互动小游戏。摄影/李铭珅

“杨家有女初长成,养在深闺人未识。”在经典古诗《长恨歌》的诗句旁,是一幅描绘杨玉环在窗前倚望的水墨画,右下角摆着三个墨碟,分别写着“生”“情”“灭”三个字。根据对诗句的理解,如果玩家用毛笔正确选择了“生”并在画面中涂画,那么杨玉环会从小姑娘变为成熟女子,并转身站立起来。进入下一句“天生丽质难自弃,一朝选在君王侧”,人们看到的是唐玄宗与杨玉环相对而立,如果选择了“情”,两人则会走近彼此,互生情愫。

以上,是解谜游戏《画境长恨歌》给人的体验。第一章节是“改画”,之后还有“作画”“寻画”的游戏方式,让人沉浸在流传千百年的古诗瑰宝中。并且,每次成功解谜后,玩家还能看到对该诗句的注释、赏析,这些资料依托于权威研究资料,让玩家了解到古诗的背景文化内涵。尤其难能可贵的是,开发团队对游戏进行了深度的海外本地化处理,专门设置了英、日、韩多语言版本,希望推动《长恨歌》成为世界级的文化符号。

“最佳创新中华文化奖”颁给《画境长恨歌》,足以服众;而与之相邻展台的拿到“最佳创新出海奖”的两款游戏《万国觉醒》《非常英雄救世奇缘》,以及与《戴森球计划》共享“最佳创新游戏大奖”的《原神》,它们在海外获得成功的一大关键原因,也正是都融入了中国优秀传统文化的要素。“越是民族的,越是世界的”,在国产游戏创新领域再一次被验证。

“第九艺术”的多元表达

“看见飘扬的斗篷了吗?”这听上去是一句朴实的问话,而不像一个游戏的名字。不过这个游戏其实就是作者把自身从童年拥有“大侠梦”到如今成为独立游戏制作人的真实经历与情感,与玩家进行了一次真诚的分享对话。不用劲爆的剧情、没有复杂的操作,只有清新治愈的画面、幽默解压的故事,这样的游戏,依然能够直击人们的内心。

拿到“首届中国游戏创新大赛”的“最佳创新美术奖”以及“最佳创新个人奖”后,作者“太小白”在颁奖典礼上分享了他的感受。

2011年,太小白开始独立制作游戏。他制作的第一款游戏《Donkey Tonto》围绕搬箱子展开,核心在解密和操作上。他说,这个游戏灵感源于“小马过河”的寓言故事。“当时感觉自己的处境很像故事里的小马,因而做了这款游戏。”

但是,当时他并没有将这些想法明显体现在游戏里;相反,还刻意隐藏了这些表达。“因为在那个时候,我认为游戏就是‘拿来玩的。”

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