教你还原奥运赛场,Blender多摄像机设置教学

2021-08-17 16:56薛山
电脑报 2021年31期
关键词:时间轴机位定格

薛山

大家看到这篇文章的时候东京奥运会应该已经结束了,这届迟来的体育盛会在视觉上为大家奉上了一幕幕值得回味的经典,而从技术角度来说,可能很多人都注意到了转播画面的一个细节,就是在体操、篮球以及部分田赛当中,出现了一种很神奇的运镜方法:运动员正在高速运动,而摄像机却能围绕运动员,像玩2K系列游戏那样大幅调整视角,这是如何实现的呢?就让我们在Blender里为大家复现一下吧。

思路一:相机借助轨道以高速位移进行拍摄

在很多径赛,比如百米飞人大战中,就可以看到赛道边安装了轨道相机全程保持与选手平行的视角进行跟踪拍摄,那么,这种围绕选手进行拍摄的手法是不是利用了相同的策略呢?在Blender里我们可以先设置一个曲线,比如一个贝塞尔圆,然后让摄像机跟随路径,如图1所示。这样就能实现摄像机围绕曲线运动的效果了,这个技巧在我们此前的“自动画笔”教程中就曾经使用过。

接下来的问题是如何保证摄像机始终对准目标,在圆形贝塞尔曲线里这个问题好解决,但如果你使用的曲线不是规则的圆形,而是其他的贝塞尔曲线,这时候就需要如图2所示给摄像机添加一个阻尼跟踪约束,目标设定为想要跟踪的对象,然后设置跟随轴,如果不知道选哪个轴可以逐个尝试,总会找到正确的那个。

通过这样的设置,至少在Blender软件中,我们就可以得到环绕拍摄效果了,那么奥运会采用的是这个方案吗?答案是否定的,因为不难发现围绕拍摄的图像效果明显比其他机位来得更差,这是因为:首先,它是吊裝在高机位,这意味着它对使用安全的要求比安装在地面上的轨道要高很多,再加上它需要高速移动,都使得它无法使用传统的广播器材,只能配备小型化的摄像头。

其次,它的行程很长,但时间却很短,比如跳马比赛,环绕镜头拍摄的都是跳起来之后那可能的1~2秒效果,但机位却需要移动数十米,这对摄影来说既挑战对焦,又需要高速快门来抵消强烈的运动模糊,同时对轨道的稳定性设计也提出了高标准……所以,这一方案不可能采用与短跑项目相同的电动轨道相机方案。

思路二:多相机阵列

没错,就是索尼在RX0上大肆宣传的那个技术,与其冒着安全和成像素质的风险让相机高速移动,不如在规划好的路径上铺设大量的相机,严格按时间码同步拍摄,然后再按比例抽取每个相机相应的帧,就能获得完全不存在相机运动模糊、每个相机都可以实现不同的焦距且准确对焦,同时又非常安全的拍摄效果了,具体布置可参考图3。

在完成布局后,比如64帧的视频,我们有16台摄像机,那么就可以大约4帧切换一次摄像机,切换的方法也很简单,比如第1帧我们选中相机1,再在时间轴上按Ctrl+B,就能把相机1标记为第1帧的主摄像机,而在第5帧选中相机2,在时间轴上标记为自第5帧起的主相机,以此类推,即可获得如图4的效果了。

这时候再播放视频,就能得到每隔4帧就切换一次相机拍摄的效果了,显然,相机布置的密度越大,切换时的顿挫感就越不明显,事实上东京奥运会的围绕拍摄相机布局数量就不算特别密,还是能看出帧间有较为明显的视角差,而事实上多相机同步在好莱坞电影中已经不算是新鲜事物,这项技术最经典的应用就是《黑客帝国》中的子弹时间,要知道这可是1999年出品的“老电影”……

如果你想拍摄在某一帧的动作定格,但同时保持摄像头移动或切换,现实中的方法就是全部摄像机全程保持同步工作,这时候每个相机拍摄的画面只有视角差,没有时间差,还是以16个摄像机为例,取第N帧定格,1号摄像机在第1至N帧正常输出,而2~15号摄像机在第N帧取定格,且每个相机均往时间轴后方补偿1帧,比如2号摄像机的第N帧往后延1帧,3号摄像机的第N帧往后延2帧,以此类推,这样我们就能获得14帧画面定格,但机位保持移动的图像了。

在Blender中我们就需要1号摄像机输出第1~N帧图像,2~15号摄像机只输出第N帧,而16号摄像机输出N+1到最后一帧,再在合成面板或第三方视频剪辑软件中把它们按前面所述方式拼在一起即可,建议使用第三方软件,可以更自由地进行调整。

本章小结

视觉特效有很大的运镜想象空间

不难发现,多摄像机阵列其实是在物理条件制约下不得已的妥协,这其实也是现代电影技术走向大量特效化的原因之一,而且随着计算视觉的不断加强,顶级的电影特效已经可以做到以假乱真,在观众不知不觉间就用特效替代了现实,即便单纯说运镜,也能很轻松地实现更具眼球性的效果,也是3D设计软件学习中不可忽略的一个重要环节。

多相机阵列拍摄已经是好莱坞的“标配”,近年来的多项大型世界体育赛事中也都有应用

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