后人类主义视域下荧幕赛博格的身份认定

2021-11-12 07:48张毓麒
视听 2021年11期
关键词:博格主义机器

张毓麒 王 健

一、后人类主义与赛博格

随着生物与信息技术的飞速发展,现代科技持续融入人类生活,“身体日益技术化”和“技术日益人格化”的趋势愈发明显。“赛博”一词不断被提及,传统的二元对立范畴被消解,人类与非人类的界限被模糊,从而实现后人类主义物理层面的人类去中心化——“人形去中心化”。

“赛博”(cybernetics)一词最先出现在1948年维纳的著作《控制论(或关于在动物和机器中控制和通信的科学)》中。维纳立足哲学社会学观点,将机器和有机体置于同一概念体系,认为小到生命个体的自我调节大到社会族群的协同运作,都存在类似的信息反馈与通讯机制。因此人类与机器两者在自身内部与相互之间的反馈机制,通过递进、耦合,从而渗透至人类社会文化,消弭了人与动物、机器的界限。1960年克莱因斯和克莱恩在《赛博与空间》中提出“赛博格”(Cyborg),确立“人——机”复合体的技术概念,为20世纪20年代以来的虚构形象带来了语言能指。赛博格在哲学和社会学中的概念形象由美国跨学科学者、女性主义者唐娜·哈拉维进一步完善,她在1985年发表的《赛博格宣言:20世纪晚期的科学、技术和社会主义——女权主义》一文中,将赛博格定义为“机器与生物体的混合,既是虚构的生物也是社会现实的生物”①,从而解放赛博格的实体形象,使之从实际形象转变为隐喻模糊边界下的意识观念的载体。

“后人类”指的是与现代科技高度交融的“超越人类自然状态的人”或“具有人类特征的实体”②。而作为一种思潮的“后人类主义”则兴起于20世纪90年代的西方,它推翻了人文主义中人类作为世界历史中心的地位,而是以“普遍生命力为中心的平等主义”。后人类主义和赛博格都试图通过一定的解构手段将人或生命从既定的自然定义中解放出来。后人类主义更加侧重于以生物存在本性为基础的属性改造和观念转变,而赛博格则更加偏向于技术或机器与有机体间的相互作用关系。

二、后人类主义的核心精神

后人类主义探讨科技对人的异化,思考人类与带来人类肉身改变的科技产物之间的相互关系。它跳出人的主体性视角,将人与物置于同等的“本体状态”,强调去人类中心化(decentering the human)。关于后人类主义的核心精神,体现在以下三个方面。

(一)离身性与具身性

离身性与具身性引申自对于“技术是否可以取代人类”的讨论。离身性(身心分离)后人类主义认为“技术可以取代人类”,使人突破“原本生物上的限制,将人类带往‘超人’般的境地”③,并终将摆脱肉身束缚、褪去人性,进化为全新的生命形态。当人的身体的物质性特点消匿于科学技术中,上升为一种“由技术和实践监管的统一模式下具有普遍性的身体”④,生物的身体便次要化为生命的附加物,成为抽象的信息载体和集体意志。具身性后人类主义认为“技术无法取代人类”,人的身体在认知中“形塑精神”,是作为连接各种增强身体机能、突破肉体局限的辅助延伸的“信息通道”。根据梅洛-庞蒂的现象身体观点,身体是肉身化的意识,承载其个体的经验或经历,是个体参与认知活动的身份表达媒介。具身性人文主义下的赛博格,借以自动人形的外壳表达对于自我身份认知的思考,这份对于人类身体的亲近,本质上是对人性的坚守。

(二)技术日益人格化

笛卡尔式的二元论认为大脑的认知性是将人和动物,与世界上其他事物区分开来的特性,那么作为能够获取信息并处理信息的大脑则不仅具备认知性,同时还具备与其他事物共有的操作性。因此从后人类主义的赛博角度来看,同时具备认知和操作能力的科技产物,同样表现出一种“大脑”结构,从而被赋予了人格化特征。

(三)辩证的新本体论

新本体论考察传统人类主体与非人对象的边界崩塌后,主体客体相互建构的关系。对客体的建构过程“同时改变了其中的主体与社会秩序”,主客体被放在一个相对平等的视角下,彼此都作为信息存储和传递的节点,从而获得新的对象属性,最终获得新本体地位。

三、基于身体的赛博格身份表达

当人的身体不断被生物技术制造的义体所替换,甚至是直接由现代技术“生产”的个体,从认知上看,他们到底是机器还是人?如果赛博化的人类是机器,那么其人性的部分则被完全漠视,沦为机器,这并不可取。如果他们是人,必然需要一个确定的社会身份,应当遵守社会职责和人性伦理等一系列规则。笛卡尔从二元论的角度认为“动物是机器”,“使肉体摆脱了神灵的掌控,为身体讨回了生存的权利,还证明了生命体的运作是不需要自由意志参与的”⑤,探讨了人与动物的区别,同时为后继学者将人的身体作为身份认定研究的能指提供启示。

身体与社会有着密不可分的联系,作为身份认定对象的人的身体由社会文化观念不断塑造而成。莫斯提出“身体技术”的概念:“‘身体的技术’这个词是指人们在不同的社会中,根据传统了解使用他们身体的各种方式”⑥,社会文化赋予了人及其身体的表达形式,而通过人的身体的行为方式表达其社会身份。梅洛·庞蒂认为身体是知觉的主体,“是我们能拥有世界的、总的媒介”⑦。身体和世界具有统一性的内在联系,身体被世界赋予关于周遭的前概念系统知识,从而得以“不言而喻地对付世界的情境”⑧。玛丽·道格拉斯的“两个身体”学说认为,人的身体分为自然的身体(physical body)和社会的身体(social body),两种身体经验(experience)之间相互互动,意义转换,彼此强化⑨。人的身体性因素在社会运作中发挥承载功能,被社会复杂而庞大的建构符号化和编码。纵观在影视游戏等荧幕中的赛博格形象,他们的身体亦作为支撑其所在作品中社会、世界观架构的重要因素,是社会文化观念浸染下促成的生理性和社会性相互融合无法分割的产物。因此,赛博格身体的社会性构成了其作为后人类的必要条件。

在影视和游戏等荧幕作品中,机械化的义体拥有亲近于人类肉体的外形和功能,而因为其机械结构和质感营造的陌生感,提供了艺术创作和受众消费的空间。赛博格的身体变化对于其身份的转换以及剧情的推进起到了很好的承接点的作用。赛博化身体在故事情节中被破坏和肢解使本身的残酷和暴力被削弱,降低了受众的不适,使得观众或者玩家能够抛开肉体的表面的表达形式,去探究关于角色身份的隐喻。例如电影《阿丽塔:战斗天使 》(Alita:Battle Angel,2019)中,主角阿丽塔因为与其头部相组合的身体发生替换,其身份发生了两次转换:起初的阿丽塔失去了身体,只是钢铁城垃圾堆中的一堆残骸;在依德为其装上少女义肢后,阿丽塔的形象以一个初见世面的小女孩的形象鲜活了起来。随着影片不断推进,社会的残酷性将原本的肢体破坏,得到“狂战士”义体的阿丽塔化身为反抗强权统治的战士。

再如游戏《底特律:成为人类》(Detroit:Become Human,2018),仿生人领袖马库斯占领电视台后,在发起“仿生人争取人权”宣言的直播推送时,将自身的仿生皮肤层褪去,裸露出原本的机器人外壳。在游戏中,马库斯这么做是为了掩盖自己的身份。但是在玩家看来,马库斯在褪去皮肤前,他的身体代表的是“马库斯”的个体,褪去后可以是任何人,隐去了个人的所有特征,上升为象征所有仿生人群体意志的身体。因此,不论是人类的生物肉体,还是赛博格的后人类身体,都起到了身处世界传递身份的作用。

四、赛博格是后人类而不是机器

具备社会性,参与社会构建的赛博格,如何才能与诸如“停在跑道上的民航客机”⑩相区别,则需要探讨人之于机器(动物)的分歧。海德格尔认为,人区别于动物在于是否能够“将某物觉知为某物”。动物凭借生物本能的驱使,其知觉能力“麻痹”(captivation)[11]于周围世界所构筑的“去抑制环(dis-inhibiting ring)”[12],只能在预先给定的世界中活动却无法脱离,因此“动物是贫乏世界”的。而赛博格在由现代技术建立的既定场景中运行,无法从“技术社会系统”中认识到自身的存在,丧失了揭示事物之存在的潜能。按照这种观点,赛博格“麻痹”于现代技术构筑的“去抑制环”,从而落入“贫乏世界”的生存状态,沦为“机器——动物”,其“动物”本能则是由现代技术中所扮演的职能决定的。表面上来看,人的赛博化被视为人体中的动物成分被“机器”逐步替代。但是日益沉湎于由现代技术社会所决定的行为方式,赛博化的人本身的动物性非但没有被剔去,反而被不断强化。然而布拉依多蒂认为“大写的人,远非完美比例的经典……自身实际上只是一个依据于价值观和各个定位的偶然的历史建构物”[13],由此打破将人视为一种既成的主体,尝试接纳身体的动物性部分,“建立一种不安又愉悦的紧密结合(tight coupling)”14。并在这种相互交融的生存状态下,不断对抗自身的“动物——机器”的因素,从而不断达成对于存在的认识和世界的觉知。在这种永恒对抗中,探求蕴含在“人之本质”中的“人之人性”,赛博格亦可被称为后人类。

图1 《阿丽塔:战斗天使》中的三种角色身份

图2 《底特律:成为人类》中马库斯在宣言直播前褪去仿生皮肤

影视和游戏作为视听化的艺术形式,通过画面和声音具象化作品中赛博格角色突破原本世界的抑制,最终认识到内在自我之存在的过程。尤其是新兴的第九艺术——游戏,相较于传统影视增加了交互的维度,强化玩家与角色的共情效应,使玩家能够感同身受地参与到赛博角色的自我觉醒中。真人电影《攻壳机动队》(Ghostin Shell,2017),在大脑数据可以上传和下载的未来科技背景下,探讨外在机械身躯与内在精神灵魂的思辨。少佐草薙素子是由Hanka Robotics公司设计制造,投入公安九课打击犯罪的机器人。随着在办案过程中不断出现幻觉,草薙素子渐渐发现了自己成为少佐前的身份,最终对抗公司的阴谋。影片中草薙素子过去记忆中的场景出现在现实世界里,并伴随着像素撕裂的效果和杂音,以颇具科技感的手法表现灵魂因素对程式的入侵,象征主角对机械躯壳下自我存在的觉醒。

游戏作品《底特律:成为人类》则是以更加直观的表现形式和直接的参与形式,完成了仿生人突破社会禁锢拥有自我意识的演绎。游戏中的一幕发生在家暴阶段的开端,保姆仿生人劳拉被屋主人陶德下达了原地不动的指令。然而劳拉为了阻止陶德施暴,与自身遵从主人命令的程序对抗,最终打破限制,从陶德手下救下家中女儿爱丽丝。对抗过程的表现首先从画面上做了灰屏处理,模拟劳拉行为系统的场景,由“保持不动”指令和红色网格构成的禁止指令如壁障一般立于劳拉面前。接着劳拉外型的白色轮廓代表劳拉的意识开始用力推障壁,这时候玩家需要操作手柄,不断地按动按键完成推动的动作。随着画面中人物意识的越发用力,玩家需要按下的按键越多,最终障壁破碎,玩家疲惫的双手也得以解脱。玩家全程参与整个过程,通过不断递增的操作难度,亦感受到角色奋力摆脱束缚追求自我意识的努力。

五、结语

荧幕中的赛博格形象,传达着人们对于人与科技高度交融下的后人类身份认定的思考。社会文化概念不断控制并塑造人的身体,而人不断突破社会的限制,引发对自己的认识。可以说赛博格的后人类身份是由后人类主义社会定义的,而其身份的证实则是以自我认识的觉醒来实现的。赛博格的出现打破了最初自然人肉体的生物事实,同时也破坏了人与物理自然的交往尺度。人对于自我价值和存在的审视变得模糊,这些搭载、混合或融合了能够突破人类原本生理极限技术的非自然人——赛博格已然称得上是一种后人类。

图3 《攻壳机动队》中草薙素子所看见的画面撕裂破碎幻觉

图4 《底特律:成为人类》中主角劳拉突破程序限制时的玩家操作画面

注释:

①[14]Donna Haraway.ManifestlyHaraway[M].London:Universityof Minnesota Press,2016:5,11.

②郑丹阳.西方赛博格理论与当代艺术中的赛博格现象探析[D].杭州:浙江大学,2020.

③张净雨.数字后人类身体的美学建构与意义生成[J].当代电影,2020(07):152-158.

④冉聃,蔡仲.赛博与后人类主义[J].自然辩证法研究,2012(10):72-76.

⑤张哲,舒红跃.笛卡尔的“动物是机器”理论探究[J].南华大学学报(社会科学版),2019(05):26-30.

⑥王媖娴.社会、文化与身体[J].理论界,2011(09):87-89.

⑦[美]约翰·奥尼尔.身体形态——现代社会的五种身体[M].张旭春译.沈阳:春风文艺出版社,1999:5.

⑧郑震.论梅洛-庞蒂的身体思想[J].南京社会科学,2007(08):46-52.

⑨Mary Douglas.NatrualSymbol[M].New York:Pantheon Books,1970:72-73,72-91.

⑩Vermaas P,Kroes P,Poel I,et al.A Philosophy of Technology:From Technical ArtefactstoSociotechnical-Systems[J].SynthesisLectures on Engineers Technology and Society,2011,6(1):1-134.

[11][12]姚禹.赛博格是一种后人类吗?——论赛博格的动物性之维[J].自然辩证法研究,2021(04):31-36.

[13][意]罗西·布拉伊多蒂.后人类[M].宋根成 译.郑州:河南大学出版社,2016:33.

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