网络游戏画面纳入著作权保护客体的模式选择

2021-11-24 13:11林惠荧
法制博览 2021年15期
关键词:保护模式著作权法知识产权

林惠荧

(集美大学法学院,福建 厦门 361000)

一、问题的提出

2019年中国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势。与此同时,国内网络游戏知识产权相关案件呈现爆发性增长,涉及利益较大。

然而,在现有框架下,“如何对网络游戏画面进行知识产权保护”,我国学者存在不同观点。如:“平行保护说”“补充保护说”[1]。司法裁判中亦没有形成统一说法,属于各自“摸着石头过河”的情形。如《火焰的传奇》游戏著作权及不正当竞争纠纷案中①上海市普陀区人民法院(2017)沪0107民初24009号民事判决书.,法院既认定《火焰的传奇》游戏整体运行画面构成类电影作品,予以著作权法保护,同时也认定该游戏在宣传时,使用混淆性表述,构成虚假宣传的不正当竞争。又如,深圳某公司《英雄集结》诉北京某公司《英雄萌宠》不正当竞争纠纷案②北京知识产权法院(2018)京73民终371号民事判决书.中,原告仅以不正当竞争为由提起诉讼,故两审法院都针对被告行为是否构成不正当竞争进行评定。最终认定对应角色形象属于近似的角色形象,违背了诚实信用原则和商业道德,加之虚假宣传行为,判决构成不正当竞争并无不当。由此可见,司法实践中知识产权法与反不正当竞争法的适用在大多数时候是由当事人选择,法院一般只考虑是否符合该法的适用和保护条件。

总而言之,在游戏产业快速发展的背景之下,加上网络游戏画面已由“权益”逐步成熟为“权利”,利用知识产权法给予游戏画面充分的保护,是满足社会实际需求的,也符合该阶段的实况。

二、我国司法实践的保护模式及其问题

(一)拆分认定——元素保护模式

在“传说之石”诉“传说之龙”案③上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第22号民事判决书.中,法院将游戏画面中各个元素进行拆分后分别就其对应的客体类型分析认定。该做法基于“传说之石”为一款策略类卡牌游戏,从而具有其一定的合理性。该模式产生于前期的司法实践,由于当时有限的游戏制作水平,以及知识产权法的法定主义,该模式可以对游戏画面进行一定程度地保护,有利于保护网络游戏初起步的研发势头和网络游戏产业的进一步发展。但随着游戏开发技术的不断进步,游戏画面和界面整体结构呈现出精细和复杂的特点,分割十分困难,认定效率低下,且若对其进行简单粗暴的分割,不仅忽视了游戏画面之间的逻辑性和关联性,而且会使其丧失游戏应有的设计美感和动态快感。

综上,元素保护模式不仅无法适应游戏研发技术的发展和游戏画面背后高度的复杂性,而且无法适应游戏衍生产业带来的愈发复杂的实践难题。

(二)整体认定——类电作品保护模式

在“广州某网科公司与广州某计算机系统公司侵害计算机软件著作权纠纷案”①广东省高级人民法院(2018)粤民终137号民事判决书.中,两审法院以独创性和可复制性为标准,认为涉案游戏素材的有机组合体现出开发者富有个性的选择与安排,游戏整体画面与同期的同类型游戏相比存在明显差异,具备独创性;另一方面,涉案游戏整体画面的中的文字、声音、图像等游戏素材,都是区别于思想的表达,具有可复制性。因此属于《著作权法》中的“以类似摄制电影的方法表现的作品”。尽管我国著作权法对类电作品有“摄制在一定介质上”的要求,但《保护文学和和艺术作品伯尔尼公约》第二条第一款指出文学艺术作品包括“以类似摄制电影的方法表现的作品”,即类电作品的保护着眼于创作的内容,而非制作工艺。且该公约产生的时代背景,的确难以预见先进的科技水平。对此广东省高院使用了目的解释,从立法精神出发作出了与公约一致的理解,认为不宜对“摄制”作狭义的字面解释,只要某种表达具有独创性和可复制性,以类似摄制电影的方法表现并满足“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的要件,可认定为类电作品。涉案游戏连续动态画面符合类电作品的特征,可归入类电作品范畴。

这种保护模式不再对游戏进行简单拆分,而是更多地考虑游戏画面之间的逻辑性和关联性,体现游戏的统一性与完整性,一定程度上体现了游戏的独创性表达部分。但是无论从表现手法、呈现方式还是情节完整要求上看,网络游戏画面与类电影作品存在实质差异,将网络游戏画面认定为我国《著作权法》架构下的类电作品加以保护,仍有待考量。

三、网络游戏画面纳入著作权保护客体的方案选择

(一)方案一:将网络游戏画面纳入视听作品

网络游戏画面符合作品属性的规定,但是在现行立法框架下,无法将其归入任何一种作品类型。为了使法院在处理网络游戏画面著作权侵权问题时有法可依,将网络游戏画面纳入视听作品有其合理性。首先,虽然“视听作品”的内涵外延仍有待斟酌,但是《著作权法修正案(草案)》采用“视听作品”取代“电影作品和类电影作品”,向“将采用新制作形式的作品纳入著作权法保护”抛出了橄榄枝[2]。其次,其他国家和地区已存在这样的立法。1989年缔结的《视听作品国际登记条约》是目前唯一一个明确规定了“视听作品”概念的国际条约,其中规定:一系列镜头伴随或不伴随声音,而固定在一定介质上,可以复制,可以供人们视、听的作品,统称为“视听作品”。《法国知识产权法典》L.112-2条第六款规定“有声或无声的电影作品以及其他由连续画面组成的作品,统称视听作品”[3]。最后,视听作品能够涵盖更多的新型作品,能部分解决其他新型作品归类难的问题,在一定程度上,应对日益增加的新型作品给著作权立法提出的挑战,借此完善我国知识产权保护体系。

(二)方案二:完善兜底条款

我国现行《著作权法》第三条的立法模式属于封闭式列表,虽然规定了“法律、行政法规规定的其他作品”,但这些作品类型也应是其他法律或行政法规已经设定的作品类型,而不能随意增设一个新的作品类型[4],使得该兜底条款在具体适用时的实操性不足。因此,兜底条款若只规定“其他文学、艺术和科学作品”,删除限定词“法律、行政法规”,就可以利用这个规定方式将网络游戏画面纳入其他作品之中,由此在司法实务中,法官也可以不受作品类型的困扰,而是着力判断其独创性等构成作品的标准。既可以节约司法资源,也有利于统一司法实践中对于作品的判断标准。

虽然就2020年4月发布的《修正案(草案)》而言,未采用《送审稿》第五条对兜底条款所作的修改,但草案作出包括“视听作品”“广播权”等在内的多项修改,不仅解决了实践中一些新兴作品归类难的问题,同时也与国际公约接轨,是我国著作权制度不断完善的表现,是该制度与日新月异现状相兼容的表现。

综上,网络游戏符合作品属性的规定,确也无法被我国著作权法规定的8种作品类型所囊括。面对现实的司法实践难题,考虑立法原意,故提出以上两套方案,以期最终审慎确定与我国网络游戏产业发展水平相适应的保护方案。

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