虚拟现实伦理学中的“等价原则”及其局限

2021-11-24 23:54张子夏
伦理学研究 2021年1期
关键词:等价真实世界原则

张子夏

一、导 论

近年来,虚拟现实(VR)技术得到了极大的推广与普及。索尼、微软、脸书、HTC 等厂商相继推出VR 头盔、智能眼镜等设备,迅速占领了娱乐市场。事实上,在过去二十年里,VR 已经在许多领域得到广泛应用,如用于教育、飞行员训练、医药、复健、灾害应对训练等方面。在这种多领域、大面积的推广下,VR 技术正慢慢融入我们的生活。该现象促使一些研究者开始思考可能由VR 引发的伦理问题。比如施皮格尔(Spiegel)讨论了可能由VR 技术带来的社会危害以及相应的公共政策。其中提到了比如隐私问题、性骚扰问题等。他认为这些问题在真实世界就已经存在,因此我们可以预想它们在VR 世界中也会存在[1]。

然而,在最近一篇论文中,拉米雷兹(Ramirez)和拉巴基(LaBarge)对这类研究进路提出了批评。他们认为,在进行VR 伦理学研究时,首先需要找准问题域,指出哪些才是由VR 本身而非它所携带的内容所引发的问题。通过对媒介/内容的区分以及对VR 特性的考察,拉米雷兹和拉巴基认为,真正由VR 引起的问题与体验的逼真性相关。他们着重考察了用VR 模拟道德决策场景的案例,并从中得到了一条“真正的”VR 伦理学原则,即“等价原则”。根据这条原则,如果在真实世界中让主体产生某个体验是错的,那么在虚拟世界中使其产生类似的体验也是错的[2]。如果这条原则成立,那么可能会由此生出一个两难困境:一方面,如果在模拟道德决策场景时降低VR 的逼真性,那么实验就无法达到预期效果;另一方面,如果保证VR 在模拟该场景时足够逼真,那么主体会产生一些不好的体验——根据“等价原则”以及一些预先的设定,让主体拥有这样的体验往往在道德上是错误的。因此我们应当抵制用VR 来模拟道德决策场景的做法[3]。

我同意拉米雷兹和拉巴基对媒介和内容的区分以及他们通过考察VR 本身的特性来定位相关伦理问题的做法。但其所主张的“等价原则”存在很大局限。由于该原则以“错觉主义”(illusionism)为基础,而“错觉主义”并非在所有使用VR 的情形中都为真,因此“等价原则”也不适用于所有VR 场景。

二、VR 的特性与“等价原则”

在2018 年的论文中,拉米雷兹和拉巴基(La⁃Barge)以考察“真正”因VR 使用带来的道德问题为目标,通过一系列分析来探究VR 设计者可能面临的挑战。在拉米雷兹和拉巴基看来,尽管有些问题确实与VR 相关,但它们不是VR 所“特有的”。该判断源自对内容与媒介的区分。某些事物的有害性主要源于内容。比如色情、暴力的内容无论通过什么媒介传播都是不合适的。说得再具体一些,过于残忍、血腥的内容,无论是以普通3D 电子游戏为载体还是以VR 游戏为载体,对于未成年人而言都是有害的。或许VR 的逼真性的确会导致错误程度的加剧,但无论如何,其有害性的主要来源是不恰当的内容。因此,要厘清真正由VR 使用带来的道德问题,就必须将焦点放在媒介上,通过诉诸VR本身的特征来寻求由该技术产生的“真正”问题。

1.VR 的特性

那么VR 的关键性质有哪些呢?拉米雷兹和拉巴基认为,VR 作为一种模拟方式,最重要的两个特征是视角保真性与情境实在性。之所以说它们重要,是因为,首先,英文的“虚拟(virtual)”是“仿佛(as if)”的意思,虚拟现实世界也就是仿佛真实的世界。而要造就这种以假乱真的体验,上述两个特性就是必要的。其次,它们是VR 所特有的。之前的模拟技术要么至少欠缺其中某个要素,要么在程度上与VR 技术相距甚远。

先说视角保真性。这指的是“表征精确地描绘神经学上人类主体视角的程度”[2](P252)。根据这一描述,更忠实地还原人类视角的表征更能产生VR体验。首先,虚拟场景中相对于主体的要素应尽可能地忠于真实体验。比如空间结构、色彩模式、声音方位等。其中最重要的是表现的视角:第一人称视角会比第三人称视角更能带来逼真的体验。以传统电子游戏为例,第一人称射击游戏(如《守望先锋》)会比第三人称射击游戏(如《全境封锁2》)更能还原真实体验。其次,硬件也会影响到体验的逼真性。这里的硬件主要指的是输入设备和VR 穿戴设备。以现下主流的VR 游戏为例,体感设备比键盘、手柄等设备更能带来真实感。此外,设备重量同样十分重要。如果VR 头盔太重或不甚舒适,以至于穿戴者时刻都能觉知到其存在,那么体验的逼真性亦将大打折扣。

再说情境实在性。从抽象层面看,它和视角保真性一样存在程度上的差异。不同的是,视角保真性与体验的结构相关,而情境实在性与其内容相关。那么怎样的内容能够让人们产生逼真的体验呢?经验研究表明,VR 环境中的物理法则和心理法则越接近主体所认知的真实世界中存在的相应法则,该环境对于该主体而言就越具有情境实在性。有趣的是,情境实在性并不依赖于画面还原度;贴图质量、画面精度其实不会对体验的逼真性产生太大影响[4]。对流行电子游戏的观察也能为该结论提供佐证。在游戏中,对物理法则的还原是通过我们通常谈论的“游戏物理引擎”实现的。根据上面关于情境实在性的说法,在视角保真度相近的情况下,物理引擎越好,游戏给人的体验就越接近真实世界。比如,在前几年流行的《塞尔达传说:旷野之息》中,火焰会使与之发生接触的物体燃烧,水流会带来阻力,金属会引雷,雷电有一定几率劈坏物体……由于这些元素的加入,玩家往往倾向于认为该游戏塑造的虚拟世界优于其他一些画面更精细、人物形象更逼真的同类游戏。

2.“等价原则”与两难困境

在重新界定了VR 的特性之后,我们要说明的是,这些特性会导致怎样的伦理问题产生,以及它们何以会导致这些问题。在拉米雷兹和拉巴基的论文中,他们主要讨论的是VR 在模拟各种与道德决策相关的场景时会产生怎样的问题。

VR 技术最近已被用于模拟各种思想实验场景,测试主体在获得逼真体验时会作出怎样的道德决策。之所以在研究道德决策时引入VR 技术,很可能是基于以下考虑。首先,用VR 模拟具体场景可以弥补传统思想实验的不足。在讨论关于道德决策的问题时,我们往往通过讲述思想实验的方式来引发听众的道德直觉,但该方法存在一定缺陷。一方面,主体背景信念、概念框架的差异可能导致对思想实验内容理解不同,从而影响到思想实验的结果;另一方面,不同主体在想象思想实验所设定的场景时自发填充的细节可能存在差异。比如说,在思考“天桥案例”时,我们要决定是否把一个体重很大的人推下天桥,让他/她挡住电车轨道,通过牺牲一个人来拯救五个人。但在设想具体场景中,这个人的性别、身材、相貌、性格(比如他/她在看到你后对你微笑还是板着个脸)都可能影响人们的直觉。这并不是说上述要素一定具备道德意义,而是说这些要素都应被“固定”住,以保证被试面对的是相同的情境。引入VR 技术可以很好地帮助实验者解决这一问题。

其次,许多思想实验如果在现实中开展会带来道德问题。拉米雷兹和拉巴基考察了范伯格“巴士出行”的思想实验,其设定如下:

在每个故事中,读者都要把自己想象成平时那种拥挤巴士上的乘客,正在前往工作地点或某个重要约会的途中。如果提前下车,那么他不但将支付额外的交通费用,还很有可能会迟到,进而引发一些不利后果……在每个故事中,另一个乘客,或另一组乘客,会登上你的班车。他们的特质或行为会引发你的强烈反感。

这些乘客所做的事包括:

(1)发出声响较大且令人不快的声音(比如用指甲抠黑板的声音)。

(2)那些人一直在放屁、打嗝;他们吃着令人作呕的食物;吃完后还把这些东西吐出来。

(3)你被迫听到无休止的无聊对话,或者有个烦人的家伙一直跟你搭讪,你赶都赶不走。

(4)其他乘客假装用玩具枪吓唬别人,或者他们的衣着中透露出憎恨某些群体并可能伤害他们的信息。

如果在真实世界开展该实验,那么被试就必须真实经历1—4 所中描述的事件,而这些事件很可能会对被试造成某些不良影响,因此在真实世界中开展该实验道德上是错误的。但如果采用VR 技术,那么有人就可能主张,由于这些事情没有真实发生,因此我们不必担心其中可能蕴含的伦理问题。比如斯莱特(Slater)等人就提出,VR 模拟可以让所有社会研究和心理研究成为可能——即使出于伦理原因或安全原因,该研究不可能允许实验参与者沉浸在所要研究的实际情境中[4]。

可事情真的如此吗?拉米雷兹和拉巴基认为,VR 所具有的视角保真性和情境实在性导致以VR模拟思想实验的做法同样会带来伦理问题。首先,由于VR 具有视角保真性,被试无法像普通电脑游戏玩家那样通过移开视线并摘下耳机来“逃避”当前正在发生的事件(我打赌许多人在玩恐怖游戏时都会这样做)。这种“难以逃避”的特性致使被试不得不面对被模拟的事件。其次,由于VR 具有情境实在性,被试所获得的体验非常逼近真实世界中的体验。如果我们认为真实世界中让被试遭受某些经历在道德上是错误的,那么在“虚拟世界与真实世界塑造的体验趋同”这一条件下,有什么理由认为在VR 世界中让被试遭受类似的经历不是错误的呢?如果真实世界中的某个体验会对主体造成心理创伤,那么虚拟世界中的类似体验很可能会带来同样的效果。出于这些考虑,拉米雷兹和拉巴基提出了“等价原则”[2](P260):

如果让人遭受某种经历是错误的,那么让人遭受由虚拟现实模拟的类似经历也是错误的。一项模拟过程让主体产生逼真体验的可能性越大,该原则适用于该模拟的理由就越强。

在稍后的一篇论文中,拉米雷兹宣称,由于“等价原则”的存在,任何用VR 模拟类似思想实验的行为都将面临两难困境。如果模拟不具有视角保真性和语境实在性(比如像在动漫里一样让呕吐物成为彩虹),那么被试所获得的体验就不够逼真,用VR 进行模拟的意义也就不复存在了。但另一方面,如果VR 模拟具备上述两个特征,那么就必须让被试承受与真实经历同样不快的虚拟经历;根据“等价原则”,这样做是不道德的。因此,以VR 为媒介模拟此类场景的做法是行不通的[3]。

三、“等价原则”的两种解读及其问题

尽管初看之下“等价原则”显得合情合理,但它事实上面临一些难以克服的困难。在这一节中,我将完成以下工作。第一,对该原则进行分析,指出它本质上是一个类比论证。第二,说明该原则以“错觉主义”为基础,并因此存在适用范围上的局限。

1.作为类比的“等价原则”及其解读

熟悉心灵哲学的研究者不难看出,拉米雷兹和拉巴基的“等价原则”与克拉克(Clark)和查尔莫斯(Chalmers)在主张延展心灵论题时提出的“平等原则”十分相似。克拉克和查尔莫斯认为,如果两件事物在相同的认知过程中起到的作用相同,那么不论它们位于颅内还是颅外,都应被视作心灵的一部分[5]。同样,拉米雷兹和拉巴基认为,只要某个场景会让被试产生某些不好的体验,那么无论这个场景位于真实世界还是虚拟世界,都不应被构造出来。

在克拉克和查尔莫斯那里,“平等原则”应被看作一个类比,否则我们无法在此基础上构建有效论证。“等价原则”也同样呈现出类比论证的结构。类比论证一般由三部分构成:正面类比(positive anal⁃ogy)、负面类比(negative analogy)、假说类比(hypo⁃thetical analogy)[6]。正面类比的工作是指出两件事物的相似之处,负面类比则与其中的差异相关。假说类比是结论的部分;我们可以说,因为两件事物具有某些相似之处,且这些相似之处与假说类比中讨论的事项相关,所以假说类比成立。在日常生活中,许多类比都不会提到负面类比的部分。比如里德(Reid)关于地外生命是否存在的著名论证便仅从地球与其他行星的相似性直接推出地外生命可能存在的结论。然而,当我们探究类比论证可靠性时,负面类比扮演着至关重要的角色。具体来说,如果两件事物之间的差异会对结论产生影响,那么假说类比的部分就会被推翻。因此一些哲学家在做类比论证时会主动罗列可能影响结论的差异,并说明为何这些差异事实上不会左右论证结果。比如克拉克和查尔莫斯在确立延展心灵论题的过程中就一再说明某个事物相对于颅腔的位置与它是不是认知系统的一部分无关。他们之所以强调这一点,是因为从直觉上说,我们倾向于认为颅内事物才是认知系统的部分。同样,在拉米雷兹和拉巴基的论证中,他们希望说明,某个情境是真实的还是虚拟的不应影响我们就“构造该情境是否道德”一事所作的判断。这是因为一些研究者认为我们可以通过构造虚拟情境来回避构造类似真实情境时必须面对的伦理挑战。基于上述考虑,我们应以如下方式描述“等价原则”的结构:

正面类比:情境S 会导致主体A 产生体验E;情境S*会导致A 产生类似的体验E*。

负面类比:S 是真实情境,S*是虚拟情境。

假说类比:如果通过构造S 让A 产生E 是错的,那么通过构造S*让A 产生E*也是错的。

在明确论证结构后,我们可以更清楚地分析该论证所要表达的意思。正如前面所说,拉米雷兹和拉巴基力图说明负面类比当中的差异不会对结论产生影响;换言之,该差异是无关的。唯一影响相关道德判断的要素是情境所带来的体验。由于“等价原则”强调体验,而VR 技术又常常与“体验机”或“缸中之脑”这样的思想实验联系起来,因此或许有人会认为拉米雷兹和拉巴基给出的是一个享乐主义的原则,即快乐是善,痛苦是恶。但我并不认为这是正确的解读。其关键原因在于,拉米雷兹和拉巴基在提出“等价原则”时无需承诺享乐主义这么强的论题。比方说,如果构造某些会让人产生快乐体验的场景在真实世界中是错的,且构造类似的虚拟场景会让人产生类似的快乐体验,那么根据“等价原则”,构造类似虚拟场景的做法也是错的。由此可见,“等价原则”并不需要在快乐与善、痛苦与恶之间确立对应关系。此外,即使这真是一条享乐主义原则,它也会面临一些实质性的挑战。比如穆拉迪安(Mooradian)就认为,并非一切由VR 产生的价值都源自体验。通过对比虚拟性爱和虚拟空手道,穆拉迪安认为,虚拟性爱与真实性爱的价值基本相同,因为它们都能带来类似的快乐体验;虚拟空手道则不然。在注重身体锻炼时,我们代入的是亚里士多德伦理学那种“完善主义(perfection⁃ism)”的视角[7]。因此并非在所有情形下,我们都会说,一个在虚拟世界中实施的行动是有价值的,当且仅当它能带来快乐的体验。

一种更合理的解读是:“等价原则”是以真实世界中的道德判断为基准的。就像上一段中的反例所展示的那样,它关心的是让主体在真实世界中拥有某个体验在道德上是否正确。接下来我将论证,该解读依赖于查尔莫斯所说的“错觉主义”,并会因而继承“错觉主义”的部分问题。

2.从“错觉主义”看“等价原则”

从直觉上说,我们觉得“等价原则”看起来为真,是因为我们觉得正面类比的部分总是成立,即对于某个虚拟情境S*而言,与之对应的真实情境S总能让A 产生与(虚拟)体验E*相似的体验E。而我们认为这件事总是成立,是因为我们暗中预设了这样一件事:我们在虚拟世界中总会错把虚拟情境或其中的虚拟对象看作真实的事物。于是,由于我们在面对这些真实事物时会产生E,因此在将某些虚拟事物错当成它们时也会产生类似的体验E*。查尔莫斯把这种理论称作“错觉主义”[8]。这样称呼,是因为我们通常会以如下方式描述错觉:这东西看上去如此这般,但事实上并非如此。同样,在讨论虚拟世界时,我们可能会倾向于认为人们在其中知觉到的都是真实对象,但事实并非如此——它们都是一些虚拟对象(依查尔莫斯的说法,它们都是一些数字对象)。如果这样的说法成立,那么接受“等价原则”便无可厚非。

然而,问题恰恰在于“错觉主义”的主张并非在所有情形中都为真。也就是说,并非在所有情况下我们都会(错误地)觉得自己体验到的是真实的情形。首先我们来看查尔莫斯的论证。在说明关于体验的问题之前,作为准备工作,查尔莫斯让读者思考关于信念的问题。假设有个原始部落的居民不具备任何关于VR 的知识。现在让他穿戴最先进的VR 设备,他可能会错误地相信他所看到的东西都真实存在。然而那些熟知VR、经常使用VR 设备的人显然不会产生这样的错误信念。当然,查尔莫斯承认,许多由VR 引发的“错觉”并非发生于信念层面——它们往往在现象层面出现,并且熟练的VR 使用者也无法幸免。这样的情形可类比于一些视错觉。在第二节所说的“巴士出行”案例中,我们也会发现,至少当虚拟乘客做出前两种行为时,你会倾向于(错误地)觉得自己体验到的是真实世界中的要素。比如当你看到乘客呕吐时,之所以会产生不快的体验,是因为在现象层面,它看起来就像是在真实世界中发生的事。如果在所有VR 场景中我们都会产生这样的“错觉”,那么“等价原则”中的正面类比就是正当的。

然而,在查尔莫斯看来,错觉并不总会带来错误的知觉体验。为支持该主张,他建构了一组“镜子论证”。首先,对于从未见过镜子(或类似反射物)的人而言,镜子后面似乎存在一个空间;但对于每天使用镜子的人而言,当他照镜子时,所获得的体验不会是“镜子后面还有空间”,而会是“镜子照出了镜子对面的影像”。换言之,在正常人照镜子时,他所获得的不是错误的、关于表象的体验,而是与真实情况相一致的体验。再比如说,当我们看汽车后视镜时,不会真觉得后视镜后面(即车子前面)有一辆车正向前行进;我们会觉得后面有一辆车正在靠近。根据这一观察,我们似乎可以区分两种错觉:一种会让我们体验到表象,另一种会让我们体验到现实。而这两种错觉之间之所以存在差异,是因为在后一种情形中存在认知渗透的现象。正如前面所说,未经世事的镜子使用者与老成熟练的镜子使用者在照镜子时的体验不同,而形成这种差异的要素包括使用者与之相关的知识、熟悉程度、行动模式,以及解释的自然度[8](P326-333)。

现在,因VR 而产生的“错觉”也是如此。比如在模拟“巴士出行”的情形中,乘客的第四种行为似乎是会受到认知渗透影响的。作为熟练的VR 使用者,你多半会感觉他们手上拿的枪是假的,并且那些被吓唬的并不是人,而是非玩家角色(NPC)。再举个例子,比如在模拟电车难题时,事实上你会感觉铁轨上的五个人不是真的。如果上述解释是正确的,那么在面对与真实场景相似的虚拟场景时,人们并不一定会产生相似的体验——这取决于由VR 引起的错觉属于哪一类。如果该错觉不受认知渗透影响,那么E 与E*大概率会相似;可是,如果该错觉受到认知渗透影响,那么E 与E*之间很可能存在相当大的出入。由于E 与E*的相似度构成“等价原则”的前提,因此该原则只能在前一类情形下成立。

四、由“等价原则”的局限性带来的后果

至此我们可以对“等价原则”存在的问题作如下总结。由于“等价原则”事实上是一个类比,它的正当性在很大程度上取决于正面类比部分陈述的相似性是否存在,以及负面类比部分陈述的差异是否会对假说类比部分关于更多相似之处的假设造成影响。从上一节的论述我们可以看出,由于有些情境产生的体验受认知渗透影响,因此并非在所有情形下,真实情境S 和与之类似的虚拟情境S*都会带来相似的体验。可见,正面类比部分所说的相似性只是有条件地成立。相应地,“等价原则”本身也只能有条件地成立。

尽管“等价原则”不具备拉米雷兹和拉巴基所设想的普遍性,但他们就“等价原则”提出的两难困境依然在某种意义上存在。因为我们区分了无认知渗透的体验和有认知渗透的体验,所以现在所讨论的不再是两个可替代项(alternatives),而是两种情形。在无认知渗透的情况下,“等价原则”成立,我们用VR 技术模拟道德决策场景的做法存在问题;在有认知渗透的情况下,“等价原则”不成立,但我们在相应虚拟场景中的体验也不同于真实场景中的体验,这就会导致实验结果无法符合预期。因此在从事此类问题研究时,我们应注意对“等价原则”的适用范围以及有认知渗透的情况下实验结果的可信度加以考察。

那么上述结论是否意味着在任何情况下我们都不应用VR 模拟此类道德决策场景呢?我的猜想是,这取决于一些经验研究的结果。拉米雷兹在建构两难困境时暗藏了这样一个前提:只有当主体在VR 世界中所获得的体验与他们在现实世界中经历相应事件时所获得的体验几乎完全一致时,实验结果才是有意义的。但情况真是如此吗?我认为这不是哲学家可以在扶手椅上决定的答案。或许“等价原则”中要求的E 与E*之间的相似度并不像拉米雷兹所设想的那样高;或许E*相较于E 的相似度存在这样一个区间(如果该相似度可以测量的话),我们可以称之为“理想区间”:处于这个区间的E*既不会影响实验结果的有效性,也不会给主体带来实质性的不良影响。当然,这件事唯有通过经验研究方能寻得答案。

假如理想区间确实存在,那么在考虑用VR 模拟道德决策场景时我们就至少要完成两步工作,以保证该行动在道德上是被允许的。第一步工作是区分该场景当中哪些体验可能受认知渗透影响,哪些体验不会。第二步工作则是通过适当的调整来保证两种体验都位于理想区间。对于前一种体验而言,实验设计者或许可以通过调整主体关于实验的背景信念等方式减小认知渗透的影响;对于后一种体验而言,降低场景逼真度可能会是一种行之有效的手段。如果上述分析正确,那么当研究者准备用VR 模拟道德决策场景时,不应简单地复刻相应的现实情境;与其他实验一样,此类实验也需要通过精心设计来确保其在各个相关方面的正当性。

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