把电子游戏关进笼子

2021-12-23 20:05张程
检察风云 2021年20期
关键词:电子游戏王者玩游戏

张程

中国人对电子游戏看法的分歧在过去20多年一直没有消失。在PC终端时期,《传奇》《征途》等网络游戏一面风靡全国,一面饱受诟病,甚至被冠以“电子海洛因”的称号。不过随着80后、90后一代逐渐长大,对于网络游戏批评的声音缓和了许多。近些年来,随着通信技术的进步和移动互联网的发展,手机游戏迎来了空前繁荣,但是同时人们对于网络游戏看法的分歧也越来越大。

从商业角度而言,电子游戏作为一种商品,从设计之初就在努力地吸引消费者消费它。这些“吸引人”的设计本身就容易让人沉迷。从游戏设计者的角度,有一套比较完整的“吸引人”的方法论。比如,即时反馈。将玩家在游戏中的操作全部视觉化、数据化的即时显示出来,释放一个技能马上有炫酷的特效和声效,技能打在敌人身上,立马呈现出造成伤害的数字。这种即时反馈让玩家产生一种对虚拟世界真实可见的控制感,让玩家对游戏角色产生代入感。此外,游戏中还有目标系统、任务系统、荣誉系统等,让玩家通过完成一个个任务、克服一个个困难获得各种不同的成就感和满足感。这些成就和满足往往来去都十分之快,但可以无限循环,或层层递进不断放大。例如在《英雄联盟》《王者荣耀》等在线战术竞技类游戏中,往往二三十分钟就能完成一局对战。在这中间,玩家通常会经历线上对抗、击杀小兵、击杀野怪、击杀敌方玩家角色、摧毁敌方建筑等一系列的过程。这些操作的背后都有一套目标和奖励程序,都对获得最终的胜利具有帮助。在短短二三十分钟里,玩家完成了许多大大小小的任务,获得了许多不同的鼓励,进而取得全局的大胜利。如此短的时间给人以如此多的成就感,在现实世界中往往难以实现。

《游戏改变世界》一书中称“游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很‘饥渴’,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴”。

从本质上来说,电子游戏往往是一种能够给人反复提供某种快感的“系统”,且成本低廉,效果可见。但是游戏的负面效应在于,只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。

玩游戏在某种程度上是人对抗枯燥平庸生活的一种方式,但是电子游戏带来的意义和快感的填充,往往非常短暂。短暂的满足之后留下的是更强烈的空虚,这就需要玩家不断重复地在游戏中获得快感的填充。对于缺乏抵抗力的未成年人来说,很容易就会陷在游戏中。

在《王者荣耀》推出五年之后,2020年王者荣耀的活跃用户数日均仍能达到1亿,即2020年全年平均每天有1亿人在《王者荣耀》游戏里遨游。根据QuestMobile发布的一份报告显示,2020年春节期间,《王者荣耀》人均单日使用时长从111分钟增加到194分钟,也就是说仅《王者荣耀》一款游戏,就有以亿计的用户每天花2到3个小时在玩。据QuestMobile的报告,2020年整个手机游戏行业用户平均日使用时间为135分钟,用户规模则以数亿计。在如此庞大的用户规模里,未成年人占有较高的比例。共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心等发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,当前使用互联网的未成年人当中,有62.5%会经常在网上玩游戏,其中玩手机游戏的比例为56.4%。电子游戏对青少年的影响可想而知。

2020年全年平均每天有1亿人在《王者荣耀》游戏里遨游

2000年5月,一篇“声讨”电子游戏机室的报道将“游戏成瘾”送上了社会舆论的风口浪尖,文中将游戏描绘成洪水猛兽,令读者闻风丧胆。同年6月,《关于开展电子游戏经营场所專项治理的意见》颁布,宣告国家开始大力整顿遍布大街小巷的电子游戏厅和网吧。2008年,山东省临沂市某网戒中心采取电击疗法治疗青少年网瘾的事件在社会上引起轩然大波,如何判断未成年人是否“游戏成瘾”,并科学合理地帮助他们走出这片“阴霾”成为社会关注的焦点。到了移动互联网时代,未成年人沉迷游戏的问题更加严峻。手机使得未成年人打破了时间空间的限制,可以随时随地玩游戏。如何让未成年人摆脱“游戏成瘾”,为他们营造一个健康的成长环境成为全社会共同关心的话题。

“游戏成瘾”更加准确的表述应为“游戏障碍”。2019年5月25日,世界卫生组织将“游戏障碍”纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)“由成瘾行为而导致的障碍”分类。

根据普遍定义,所谓“成瘾”指的是一种重复性的强迫行为,即人在明知这些行为可能造成不良后果的前提下,仍持续重复此类行为。成瘾可用于描述生理依赖或过度的心理依赖,如物质依赖或持续出现特定行为等,是生理或者心理上,甚至两者同时具备的一种依赖症。

在ICD-11中,“游戏障碍”的认定主要包括以下三个行为模式。一是对游戏行为的控制力减弱,例如无法控制玩游戏的频率、强度、时长和具体情境等;二是对游戏的优先级不断提高,优先于日常生活和其他正常兴趣爱好;三是在出现负面情况后,依旧继续加大玩游戏行为的力度,以致造成个体、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的巨大损害。理论上而言,以上行为模式需要持续至少12个月才能作为诊断依据。假设把上述三种行为模式中的“游戏”换为“刷微博”“刷抖音”甚至是“追剧成瘾”“玩手机成瘾”,其认定方式依旧是成立的,因为只要它的优先级高于日常作息、工作生活,那么任何人在生活中处于最高优先级的活动都有“成瘾”风险。

未成年人游戏成瘾会带来身心等多方面的伤害。例如,身体方面会带来视力下降、肩颈肌肉劳损、生物钟紊乱、食欲不振、体能和免疫力下降等健康问题;心理方面,容易导致神经衰弱、记忆力减退、逻辑思维迟钝,无心工作学习,因与现实生活环境疏远而产生冷漠、焦虑情绪等。

过去20多年中国的家长们一直在和网络游戏作斗争,如何避免孩子沉迷游戏成为了令不少家长头疼的问题。

2019年,国家新闻出版署曾出台规定,要求网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。但是上有政策下有对策,未成年玩家们换着游戏玩,开始了游戏接力赛,一个游戏限制时间到了,就开始玩另一个游戏。

此外,虽然部分游戏平台设置了“防沉迷系统”,通过实名认证等方式限制未成年人游戏时间,但仍然有不少未成年人利用网上找到的身份信息繞开系统限制。甚至一些不法人员用软件替未成年人破解网游防沉迷系统中的人脸识别。

2021年8月底,国家新闻出版署再度下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。其中最重要的内容是,“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务”。这是目前为止力度最大的一份限制未成年人沉迷网络游戏的禁令。这次的禁令之所以厉害,在于它限制了向未成年人提供服务的时间段。如果能监管到位,杜绝非法出售成人账号等地下游戏产业链,确实有望从根本上解决这个困扰家长和政府已久的老大难问题。

随着网络游戏被严格限制,不少玩家开始转而玩起了主机游戏和单机游戏。从游戏的精品度来说,主机游戏和单机游戏往往制作更为精良,但是没有手机游戏的赚钱能力。《王者荣耀》一天的收入流水就能抵得过国际游戏大厂制作精良的一款主机游戏一年的收入。手游在吞噬玩家的时间和金钱上的效率无与伦比。从这一点来说,中国游戏产业发展呈现出了不均衡的态势,中国能制造最赚钱的手游,但至今没有做出过享有国际美誉度的精品主机游戏。

严格限制未成年人的游戏时间,反过来对游戏行业的长远发展或许有一定的促进意义。对网络游戏的限制可能将迫使未成年玩家转向客厅主机游戏和单机游戏,这或许倒逼厂商增加在主机游戏和单机游戏上的研发投入。

不少主机游戏具有教育意义。以任天堂游戏为例,其就推出了很多益智类游戏,通过刻意的正反馈设计,达到对孩子们思考的引导。这些寓教于乐的游戏既没有成瘾性,又不会培养玩家的消费习惯。如果能将未成年人从易成瘾的网络游戏中解放出来,回归到合家欢类的益智游戏,无疑对未成年人是一种更好的游戏娱乐方式。

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