游戏化教学在小学信息技术课程中的设计及应用

2022-01-15 00:48马宗兵谭春兰周燕麦贺明董子宜
中国信息技术教育 2022年1期
关键词:关卡食指通关

马宗兵 谭春兰 周燕 麦贺明 董子宜

打字是学习计算机的开端和基础,但对小学生来说,重复、大量地练习击键是枯燥无味的学习体验,会使学生对学习内容不感兴趣、无法保持学习积极性、容易分神等,那么该如何避免出现这些问题呢?笔者认为,爱玩游戏是孩子的天性,如果把学习过程变成游戏体验,将能提高学生的学习兴趣,提升技能习得类信息技术课程的教育绩效。而在非游戏情境中使用游戏思维、游戏元素、游戏技术、游戏方法和游戏框架等游戏因素,以激励用户、解决问题、增强用户体验,更好地实现预期目标的行为就叫游戏化(Gamification)。[1]教育領域内的游戏化主要分为结构游戏化和内容游戏化两种类型。前者是积分、关卡、徽章、排行榜和成就等游戏元素在教学中的应用,不改变教育内容;后者是游戏元素、游戏机制和游戏思维的应用,会向内容中增加故事、挑战、好奇心、神秘性和角色等使其更像游戏,促使学习者在游戏体验过程中达成学习目标。[2]游戏化教学设计最根本的是改变学习者的学习动机,激发和保持学习者的学习兴趣与动机。基于以上理论基础,笔者以粤教版小学三年级信息技术学习内容“食指、中指本领大”为例,介绍游戏化教学在涉及大量技能训练的小学信息技术课程中的设计及应用。

● 游戏化教学设计分析与理念

1.教学内容分析

本节课内容节选自粤教版信息技术B版第一册(下)第3课,课题名称为“食指、中指本领大”,主要包含三个知识点:①食指和中指负责的上、中、下三排按键;②食指和中指如何正确敲击各自负责的上排和下排的按键;③同一个手指负责的按键使用连击的技巧。本节课的内容承接前一课的“基本键”的学习,细分到食指、中指从基本键出发扩展到上下排(共3排)按键,同时还为下一节的“无名指、小指的击键学习”提供范式。

2.学习者特征分析

三年级的学生已掌握了鼠标的基本用法,在本学期前两节课的基础上认识了键盘,掌握了键盘上基本键的输入方法,他们迫切希望学习键盘输入方法,但还未养成正确击键的习惯,需要强化引导后再勤加练习,以达到事半功倍、熟能生巧的效果。

3.教学目标与重难点分析

知识与能力目标:知道双手食指和中指所负责的按键及其位置(重点);过程与方法目标:掌握从基本键出发,上下移动手指正确地敲击食指和中指所负责的按键的方法(难点);情感态度与价值观目标:逐渐养成击键时按照规范手势操作的习惯,意识到击键输入(打字)是一项熟能生巧的活动。

4.游戏化教学设计理念

本节课内容需要重复、大量的训练及强化,易造成学习者无法保持学习动机和兴趣的问题。针对此问题,本节课将学习过程置于游戏化情境下,利用积分、竞争、排行榜、奖励等游戏化因素,激发学生的学习兴趣,保持学生的学习动机。将学习过程蕴含在三个关卡的闯关游戏中,学生每通过一个关卡可获得“一颗星”,成功通过三个关卡将获得“黄金键盘手”的称号,并获得实物徽章奖励。

第一关(上下通吃)的设计旨在使学生知道食指和中指负责的按键都有哪些,并掌握食指和中指的击键方法。笔者将这些知识点制作成微课,作为通过第一关的“通关妙计”推送给学生自主学习。待学生掌握“通关妙计”之后,开始循序渐进地挑战“关卡1-1:中指速度大比拼”“关卡1-2:食指速度大比拼”“关卡1-3:综合速度大比拼”。学生从最简单的中指击键开始,过渡到食指击键,并综合使用食指、中指击键挑战关卡1-3,达到食指、中指灵活击键的程度。

第二关(一石多鸟)是在第一关的基础上派生出来的,学生在使用食指、中指击键后,要求返回基本键;但在连续输入时,会存在左手食指击“r”键后,如紧接着需要击“t”键,则可以一次性完成再返回基本键的情况,这就需要学生掌握“连击”的技巧。本关设计了一些需要连击才能提升击键效率的字母组合或者单词(连击的技能也制作成微课,并包装成“通关妙计”推送给学生自主学习),需要学生熟练运用连击技巧才能通关。

到了最后一关(各司其职),设计了“考核关卡”,学生只有准确地填写出食指和中指各自负责的按键,才能在知识与能力方面真正达成本节课的学习目标,教师为达成目标的学生授予“黄金打字高手”的称号。该称号通过“班级优化大师”即时“颁发”,学生将得到设定好的积分(积分可使得学生在排行榜位列前端),学生还将被授予实物的“黄金打字高手”徽章。

● 游戏化教学过程与实施

环节一:情境创设阶段(3分钟)

师:同学们,你们知道世界上打字速度最快的人一分钟能打多少字吗?(让学生先说,再给学生播放一则“打字大神”的短视频)怎么样,视频里的人打字速度很快吧!你们知道他为什么打字这么快吗?(引导学生说出视频中打字大神的一些打字技巧,如手指分工、盲打、勤加练习等,并强调学生发言中的正确观点)你们想成为像视频中这样的打字高手吗?今天,我们一起来玩一个闯关游戏,只要顺利地通过三个关卡,获得3颗星,就能成为黄金打字高手了。

环节二:新知习得阶段(20分钟)

师:现在进入第一关——上下通吃。第一关的任务是上下移动食指或中指来正确击键。要移动食指、中指正确击键,首先需要知道什么?(学生回答)同学们还记得左手食指负责的基本键是哪个吗?对,是F键,这个键上面有个小凸起,F键周围三排6个按键(e、r、d、f、c、v)都是左手食指负责的。同样地,右手食指负责的三排6个按键是“y、u、h、j、n、m”。左手中指负责的三个按键是“d、e、c”,右手中指负责的是“k、i”键。

师:知道了食指、中指负责的三排按键,为了通过第一关,还要知道如何高效地去击键。老师这里有一份通关妙计,明确要上下移动食指和中指去击自己负责的按键,尽量只移动手指。现在,我们就进入关卡1-1:中指速度大比拼。比一比,看谁的中指击键速度最快。怎么比呢?同学们在“记事本”软件里快速地用左右手食指把大屏幕上出现的字母敲出来,最快打完而且没有错误的可以通关。注意,敲完的同学举手示意就可以得到第一关的通关积分。请打开记事本,两只手放到基本键上,做好打字准备。倒计时3秒,开始!

学生活动:挑战游戏关卡1-1,掌握“edc ik,eid ckd”的击键。

师:现在进入关卡1-2,比一比谁的食指击键速度最快,记住,这次只允许使用食指击键哦。倒计时3秒,开始!

学生活动:挑战游戏关卡1-2,掌握“mnbv jhgf uytr vbnm fghj rtyu tygh fjbn ruvn”的击键。

師:现在进入关卡1-3,比一比谁能灵活使用食指和中指击键,这一关有点难哦,你们有没有信心?倒计时3秒,开始!

学生活动:挑战游戏关卡1-3,掌握“nkdt kvdm eic,gnht b,nc tiye very nice mun hen duck egg bu shi yin er ren min bu gu chen”的击键。

师:同学们都很棒,第一关顺利通过,获得第一颗星星,但老师觉得你们击键不够快,有没有什么办法可以更快一些击键呢?现在让我们进入第二关:一石多鸟。这一关的任务是使用连击,加快速度。什么是连击呢?怎么连击呢?我们来看“通关妙计”。(学生自主观看第二关“通关妙计”微课)原来连击就是同一个手指负责的多个按键,不用每击完一个按键返回基本键,直接连续击键就可以了。现在我们来实战检验一下大家是否掌握了。做好准备,开始倒计时。

学生活动:挑战游戏关卡二,掌握“under her egg tree cute bee”的击键。(在本关,教师可根据学生通关情况,让学生重复挑战)

师:同学们的打字速度提升很快,顺利通过了关卡二,获得第二颗星星。现在是最后一个关卡了,让我们找出食指、中指负责的三排按键是哪些,请同学们把书翻到教材第21页,完成“试一试”,限时2分钟。正确无误的同学,会得到老师的盖章。(学生完成测试)同学们全部都完成了关卡三,你们真是太厉害了(教师通过班级优化大师奖励通过第三关的学生一颗星,加2分)。

环节三:总结评价阶段(5分钟)

师:今天我们通过闯关游戏,在第一关知道了如何用食指、中指去正确击键,在第二关知道了连击的技巧,在第三关进一步明确了食指、中指负责的按键都有哪些,顺利地通过了三个关卡。老师决定授予你们“黄金键盘手”的称号(教师通过班级优化大师奖励通过三个关卡的学生“黄金键盘手”评价,加5分),为学生颁发实物电子徽章。下节课,我们还要探索无名指、小拇指的击键方法,让我们朝着成为“电脑大神”的目标努力。

● 总结

游戏化教学在基础教育阶段有着广泛的应用,在游戏化设计的课堂中,学生往往热情高涨[3],学习参与度高,学习效果也会有大幅提升。课堂中的游戏化教学主要可以基于数字化游戏和游戏活动(不插电的)两类来开展[4],信息技术课堂因其信息化环境优势,更便于开展数字化游戏学习活动。这里的数字游戏化活动,可分为将学习流程设计成完整的游戏体验,以及组织学生利用现有的教育类游戏进行学习。本节课将食指、中指的击键学习设计成完整的闯关游戏就属于前者;当学生学习到英文单词、语句的击键联系时,教师可利用“金山打字”软件中自带的“激流勇进、生死时速”等游戏组织教学,这就属于后者。无论如何,教师设计与实施游戏化教学的目的都应是激发和保持学生的学习动机与学习兴趣,提升学生的课堂参与度,从而提升学生的学习绩效。在游戏化教学中,教师要合理利用积分、排行榜、分组(可借助于班级优化大师)等游戏元素引导学生形成正确的学习观,而不是舍本逐末,忘记游戏的初衷是学习。

参考文献:

[1]Duggal K,Srivastav A, Kaur S. Gamified approach to database normalization[J].International Journal of Computer Applications, 2014, 93(04).

[2]Kapp K M.What L&D professionals need to know about gamification[J].Training Industry Magazine, 2014.

[3]马宗兵.基于游戏化学习的小学编程教学策略研究[J].中小学教师培训,2019(07):46-50.

[4]张金磊,张宝辉.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育杂志,2013,31(01):73-78.

基金项目:“基于审辩思维素养的小学数学游戏化教学研究”(编号:FTJYYB2021081)。

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