新界面、新模式、新体验
——从互动电影看影游联动新未来

2022-02-08 10:30
西部广播电视 2022年3期
关键词:受众游戏

殷 璐

(作者单位:东北师范大学)

近年来,随着电影与游戏融合度的不断加深,一种游离于传统电影形式之外的艺术形式——互动电影,在沉寂了一段时间之后再次回到了观众的视线当中。所谓互动电影,是一种遵循传统电影的创作规律并添加游戏中的互动机制,使用户能够以参与者的身份进入影像世界,自主选择故事走向、故事结局最终影响文本意义生成的艺术形式。

当前,国内学者对互动电影的研究成果多专注于从传统电影的角度对互动电影本体特征进行梳理,探究互动技术对传统电影产生的影响,但较少有人将互动电影与游戏并置讨论。因此,本文将对互动电影与游戏的历史脉络做详尽的梳理,从中找到二者的关联,除此之外,本文还将探讨互动电影的发展现状及展望影游融合的未来。

1 互动电影历史溯源

历史上第一部互动电影是1967年在蒙特利尔世博会捷克馆内展出的黑色喜剧片《自动电影:一个男人与他的房子》。影片在放映的过程中一共暂停9次,暂停期间观众可以根据主持人的提示通过座椅上的红绿按钮进行投票,决定电影的情节走向,影片将按多数人的意愿放映后续内容。1992年,Inter film公司尝试在影院的座椅上安装投票设备,影片I'm Your Man就诞生在这里,观众可以决定女主角的舞伴人选,角色们也会看向镜头,询问观众下一步的计划。虽然互动的模式在当时十分新颖,但是,大部分观众还是认为这种互动形式影响了其正常观影,电影公司对于“互动”元素的尝试也告一段落。直到2016年,交互式影片开始在Netflix等流媒体视频服务平台上普及并逐渐走向成熟,Netflix开始尝试制作和发布目标受众为儿童的交互作品,如动画版的《穿靴子的猫》,以及源自电脑游戏设计团队Telltale Games的《我的世界:故事模式》的改编作品[1]。2018年,由史蒂文·索德伯格执导的《马赛克》与大卫·斯雷德执导的《黑镜:潘达斯奈基》两部影片进行了互动元素的成人化尝试,虽然观众对这两部影片的评价两极分化严重,但它的出现对互动电影的创新及发展具有重要意义。

而在电影中反响平平的“互动”机制,在与游戏融合后成就了互动电影游戏这个新的游戏类型。1983年,以镭射光盘为载体的《龙穴历险记》作为一款街机游戏开始发行,它被认为是世界上最早的互动电影游戏,游戏的玩法十分简单,画面每隔一段时间会出现高亮提示,玩家只需要根据提示在一定时间内进行指定操作。与它同期的还有《太空地带》《太空王牌》等,由于互动操作对体验感的增强,它们一经推出便在北美掀起了一阵全景视频(FMV)街机风潮。到了20世纪90年代后期,随着计算机3D图形技术的进步,互动电影游戏出现了新的发展契机。1999年至2005年间,Quantic Dream公司先后推出了《恶灵都市》及《幻想杀手》两部作品,基本具有了现代互动电影的雏形。2010年,同样是Quantic Dream公司制作的互动电影《暴雨》的画质水平及动作流畅度都已经达到当时即时演算的最高水平,对景别、画面处理技巧等镜头语言的把控及“互动”纯粹服务于叙事的创作手法使其具有了“电影感”,为之后大热的《晚班》《超凡双生》《底特律:变人》等作品提供了新的创作范式。

近年来,互动电影在国内各大影视平台备受关注。2017年末,《新剑侠情缘手游》团队和腾讯联合制作并推出了国内首部武侠互动剧《忘忧镇》,这部作品将一部影视剧级别的体量整合进了H5中,在视频承载量及流畅度上有了很大突破。之后,各大平台纷纷开始尝试不同类型的互动剧,其中包括悬疑类互动剧《古董局中局之佛头起源》《明星大侦探之头号嫌疑人》《隐形守护者》《画师》《深海》及恋爱经营类互动剧《他的微笑》等,一经播出便获得了观众的广泛认可。其中,《古董局中局之佛头起源》的单次体验时长虽然只有18分钟左右,但其复玩率达到了35.5%以上;《隐形守护者》以140万的销量排在2019年PC单机平台的国游年销量排行榜第一位,得到了豆瓣9.6的高分。同年7月,哔哩哔哩网站(B站)互动视频功能上线,相比于爱奇艺、腾讯视频在互动视频方向的尝试,B站将互动电影与用户自主创作(UGC)结合,成为目前能看到互动视频最多、参与互动视频创作人数最多的平台。2020年,腾讯视频平台相继推出《拳拳四重奏》与《龙岭迷窟之最后的搬山道人》等优质互动电影,国内互动电影热潮的掀起,本质上是对流量的进一步挖掘。随着各大视频平台的竞争进入存量时代,互动电影也开始进入创作元年。

2 互动电影:游戏与电影的融合

关于电影与游戏的融合,法国电影理论家让-米歇尔·弗罗东在《电影的不纯性——电影和电子游戏》一文中写到:“电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合。但只有最后一种才真正成为问题所在。”[2]近年来,数字技术尤其是移动互联网技术的飞速发展,逾越了电影与其他媒介形态之间的技术鸿沟,电影界逐渐走向了真正意义上的“媒介融合”时代[3]。在这样的背景下,相似的视听特征使游戏与电影的边界逐渐变得模糊,作为电影与游戏相结合的互动电影,开启了电影互动的新形势,推动了电影中传统叙事的更新与突破,也改变了受众的观影习惯。

2.1 新界面:可操作的影像

互动电影中与观众交互的主体并非是计算机,而是以数字形式编码的文化,它通过交互界面建立起了一个开放的社会文化领域,将艺术家的个人表达和思想延伸到社会大众范围内,让观众在其中创造属于自己的精神世界。

借鉴游戏界面的划分方式,互动电影中也存在用户可参与的交互性片段与无参与性的电影式段落,它们构成了互动电影中的叙事化界面与非叙事化界面两部分。前者与影片内容前后贯通,由玩家与角色共同感知,它通过导演与编剧缔造的故事情节与预先设定的目标引导观众做出选择并给予实时反馈,如《底特律:变人》中3个仿生人的生死、《黑镜:潘达斯奈基》中男主角Stefan制作的游戏《潘达斯奈基》的评分、《深海》中犯罪分子的结局、《隐形守护者》中角色的好感度等,诸如此类的反馈在承担叙事功能的同时也相当于某种奖惩机制,增强了影片的挑战性。非叙事化界面则处于互动电影构架的世界之外,通过文字、图形等按钮,以超链接的形式与用户进行交流,且只能被现实世界的用户感知。互动电影的非叙事化界面通常以两种形态存在,第一种,如若用户不进行选择操作,互动界面就会保持暂停状态,直到用户对互动按钮进行点击,影片内容才会继续,如《隐形守护者》。这种方式增强了用户选择时间的自由度,能使其对内容进行详细分析,做出慎重选择。第二种是制作者对影片的交互操作添加相应时限,若玩家在规定时间内未能进行选择,系统会以随机选择或第三选择的方式继续下面的情节演绎,如《黑镜:潘达斯奈基》。时间限制使得用户时刻对影片保持高度注意力,增强用户的紧张感及体验感,这样一来,时间压力会通过影响玩家的决策而影响玩家选择的结果,决策时间也就成为了估计选择强度的有效途径[4]。

2.2 新模式:可参与的叙事

叙述,包括传统叙述,都在某种程度上具有互动性,但新媒体实践对互动性的空前强调却使叙述发生了质的变化,将传统叙述转化为以互动为核心的叙述[5]57。互动电影融合了游戏与电影两种媒介,“组织形式呈现为内层电影文本与外层电子游戏文本的双层结构,二者通过链接技术形成了一个新的超文本,也具有超文本的链接特性。”[6]在文本内部,叙述外壳掩盖了简单的算法,随着影片的播放,多个简单对象之间的交互又会导致复杂的全局行为出现。观看与操作的过程中,玩家会逐渐了解这个世界中建立的运行规则,进而冲破思想的藩篱,更自由地体验和感受前所未有的造梦世界。

目前,绝大部分的互动电影都采用树形叙事,这种分支叙事的架构通常被应用于游戏当中。所谓树状的分支叙事就是当影片进行到某一情节点时,出现两个或两个以上可供选择的剧情走向,任何选择都会推动故事的进程并催生下一次选择的出现,这样便形成了可以无限延展下去的树状结构。但由于技术及成本限制,互动电影还无法达到理论上无限延续的状态,目前拥有选项及分支最多的互动电影《底特律:变人》也只能做到一千余条分支,仅包括6个结局。在这种叙事模式下,消费者更像是影像内容的缔造者,他们在协商、重组和翻转文本意义时产生了支配故事的愉悦感。而不同的互动电影会采取不同的叙事视点引导观众进行观察选择,以达到创作者的最终目的。例如,《深海》《隐形守护者》《暴雨》等冒险悬疑型互动电影,通过使受众以王博、肖途、伊森等主要角色的第一视角参与并体验被操控角色的生活,达成受众与角色共情的效果,并使其有效了解角色所处的环境及需要完成的任务。而《底特律:成为人类》就像是一个大规模测试游戏,受众需要扮演冷漠且指挥机械服从命令的康纳、拥有领导力且希望帮助同类的马库斯、天真且极富同情心的卡拉3个截然不同的角色,在自我疏离中,受众看到了自己的优势,也看清了自己借个人优势帮助他人的路径。而在《爱情公寓》中,剧中角色能明确感知操控力量的存在,却无法明晰操控者的身份,使受众以第三人称对剧情走向进行整体把控,从而以“上帝”身份获取了完整的影像意义。

树形叙事与多视角的转换赋予了互动电影游戏化的形态,使其能够通过“委任”受众不同的角色,转而赋予自身文本生成多样化意义。在这些影片的宏大故事背景之下,受众本身是无关紧要的存在,他们能够获得的意义很多时候决于他们附着的实体,就像卡巴科夫的身份剧场,既不会影响观众自行探索,也可以有效防止观众在虚实空间中迷路或感到无聊。

2.3 新体验:可间离的沉浸

生活在数字生活环境中的人们习惯了多任务行为和转瞬即逝的注意力跳跃,这种日常经验似乎是与一种“被捕捉的注意力”相悖的,但如今的电影正是利用这种新型的媒介感知模式,以虚拟现实、增强现实影像及交互电影等新面貌重新出现在世人面前[7]。以智能电子显示屏为载体的互动电影,在将以银幕为载体的传统电影的部分特性逐渐消隐之后,开启了一扇可自主操控的虚拟视窗,为观众提供了一个通过角色弧,即“故事中角色不自觉地经历的成长路线,通过不断磨练,角色最终克服了一些或全部严重的情感FLBW(恐惧、局限、障碍、伤害)”[8],完成自我实现的理想环境。这种直接参与的观看方式使影片和观众一起构成了现象学意义上的“互主体性”,在这种关系中,现实被屏幕分割为符号与虚无,观众也得以分身,同时存在于身体所处的物理空间及角色所处的虚拟屏幕空间。当下空间中,影片成为接受的主体,观众成为输出的主体,观众通过操纵各种装置向互动电影的影像数据库发出指令,控制故事走向。屏内空间中,观众转化为接受的主体,影片成为了输出主体,观众以一个虚拟形象存在于叙述空间的内部,体验故事内容。通过两种不同的“在场”,影片与受众不再是明显的主客体关系,而是在一定程度上进行了相互转化,实现了物理世界与数字世界的交流。

基于这种互主体性,互动电影脱离了传统电影的观演模式,代之以“主动观看—找到问题—解决问题—得到反馈—主动观看”的循环感知过程。在解决问题的过程中,产生的猜测、更正观察等行为将观众下一次主动观看的诉求加强,并形成新的沉浸机制。但这里的观看行为往往伴随着其他的日常活动,在这种持续参与的接受模式下,观众具有选择的自主权,这种属于“观众”身份认同下的权力自由会让观众在选择剧情时不断跳出叙事流,从而打破沉浸感,恢复自己的身份[5]66。因此,互动电影中的交互操作是受众带着探索动机主动选择的任务,这种由受众自主选择的任务使屏幕世界外的各种因素不会抑制和破坏用户的沉浸感,受众的游戏心态及互动电影反馈的速度和明确性,反而有助于受众将个人精神力完全投注在电影观看活动之中,也就是游戏世界中“心流”状态的产生。在这种状态下,内容的创作过程不再是一种基于目标达成的重复性劳动,而是基于人性中玩乐诉求的沉浸式体验[9]。以《底特律:变人》为例,影片中的人物除行走之外,几乎每个动作都需要观众进行相应的操作,包括按键组合、滑动触摸板、转动或甩动手柄等,这种离散的操作不仅增加了影片的多样化及趣味性,也在无意之中增强了代入感,使用户同时享受影片的视觉“吸引力”与具身“体验力”。

3 互动电影的发展困境及解决办法

3.1 互动电影的发展困境

第一,形式大于内容。从目前已被创作出的互动电影作品来看,很大一部分影片无论是拍摄、剪辑,还是在内容创作方面都存在较大的问题,部分制作者只注重视频中互动的形式,对内容本身并没有投入太多的注意力,导致互动电影市场上有相当一部分作品内容流于表面,缺少文化内核。仅仅在影片中加入“互动”操作这种新颖的观看模式而没有内容创新,无法长期满足观众深层的精神需求,致使部分观众流失。

第二,技术受限,创作成本高。互动电影所采用的分叉叙事的方式意味着影片中每一个选项后面都有一个相应的影像素材,选项的数目与影片的制作成本及制作周期始终呈现正相关。但目前国内对于互动电影的探索才刚刚开始,各个方面的发展并不完善,因此,制作者想要创作出内容深刻且观众自由度高的影片必然会面临技术不精、成本过高、难度过大、周期过长等诸多问题。

第三,观念陈旧。部分电影观众习惯了传统的纯粹观看的观影模式,短时间内无法接受加入互动元素后需要进行部分相关操作的影片,即使处于网络环境中,部分观众仍然对互动电影持拒绝的态度。另外,目前学界对电影中是否应该加入互动元素还存在较大争议,众多学者在论及互动电影时都致力于划清游戏与电影的边界。部分持积极态度的学者对于互动电影的研究也是浅尝辄止,未能对互动电影中出现的新技术、新观念、新美学进行系统、深入的探索。因此,如何加速系统化的理论建设、加深受众对电影深层的体系认知,是互动电影乃至整个电影界发展所面临的困难之一。

3.2 解决办法

如今,互动电影已经逐渐被大众知晓且关注,随着增强现实技术(AR)、虚拟现实技术(VR)、人工智能(AI)、5G技术的发展,未来电影与“互动”的联系一定会更加紧密,这对互动电影创作者及研究者而言是机遇也是挑战。作为互动电影创作者及研究者,想要使互动电影得到长足发展,应该具备革新的精神,要顺应时代潮流的发展,研究开发全方位、系统化的、符合互动电影特点的制作技术、艺术作品,创新理论思想,并且要在科学、艺术二者的深度结合中提高作品的附加值,提升作品设计的整体层次及作品艺术性、经济性,通过完整的结构与丰富的内容使互动电影被更多受众接纳并认可。

作为媒体学者,面对技术发展导致的市场变化和文化转型,不仅要把研究延伸到新技术与新媒体领域,而且有必要从“媒体生态”的整体进行考量,从实践方面探索新媒体技术与理论研究之间的关系,借以完善、发展文化批评中的某些观念[10]。在进行互动电影研究时,除了要关注电影理论,还要考虑到其他与此相关的媒介理论,将它们结合起来,推陈出新,帮助探索互动电影创作的无限可能。

4 结语

虽然目前互动电影的发展还处在起步阶段,存在颇多局限与争议,创作者意识及制作技术方面的不完善也使互动电影存在形式大于内容、创作成本高等问题,但是,互动电影在艺术与技术上的先进性和前瞻性对未来电影的发展具有一定的先导作用,它为电影的发展提供了一个新的可能性,也为电影与其他媒介融合提供了诸多有益借鉴。因此,我国的电影创作者及研究者应该深入探索互动电影,推动互动电影得到更好、更快的发展,而在电影中加入互动形式只是“影游融合”的第一步,形式上的变化及受众对互动电影的逐步接受使“影游融合”的发展拥有更多的可能性与广阔的市场前景。

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