自我差异对初中生游戏成瘾的影响: 化身认同和游戏乐趣的链式中介作用

2022-03-08 04:29陈璇陈雪宁
中小学心理健康教育 2022年7期

陈璇 陈雪宁

摘要:为探讨理想-现实自我差异对青少年网络游戏成瘾的影响机制,基于自我差异和自我逃避理论,采用相关量表对500名初中生进行问卷调查。结果:自我差异显著正向预测化身认同;化身认同对游戏乐趣具有显著正向预测作用。结论:自我差异可以通过化身认同、游戏乐趣的链式中介作用对游戏成瘾产生影响。

关键词:游戏成瘾;化身认同;游戏乐趣;自我差异

中图分类号:G44 文献标识码:A 文章编号:1671-2684(2022)07-0009-05

随着互联网+时代的到来,网络游戏已经逐渐成为初中生重要的休闲社交工具[1]。网络游戏成瘾是指个体不受控制地或强迫性地玩网络游戏,并沉溺其中难以自拔,依赖游戏所带来的生理和心理快感而造成生理、心理及社会功能受损[2]。尽管大部分研究者认为网络游戏会带来网络游戏成瘾的风险[3-6],但网络游戏并不总是带来消极后果,它也為青少年提供了探索和发展自我认同的场所[6]。

根据埃里克森的观点,青少年正处于角色同一对角色混乱的心理冲突时期,自我意识产生分化,在心理上将自我分为“理想自我”和“现实自我”两个部分。而这两者之间的分化就很容易产生自我矛盾。在游戏世界中,青少年可以创造出不同外观和个性的虚拟自我;甚至可以验证或探索在现实生活中不受欢迎的潜在自我[7],从而缓解这种矛盾。因此,本研究以自我差异为切入点,探究网络游戏成瘾的影响机制。

根据Higgins[8]的自我差异理论,现实自我(actual-self)是个体实际知觉到的主体自我,即一个人(自己或他人)实际具备某种属性的表征;理想自我(ideal-self)是个体希望具备某种属性的表征;理想-现实自我差异是个体对现实自我没有达到理想状态的知觉,意味着积极结果缺失(absence of positive outcomes)的消极心理情境[5]。已有研究者使用自我差异理论来解释青少年的游戏成瘾[9],证实理想-现实自我差异对游戏成瘾有显著的预测作用[5,10]。

由此我们提出假设一,自我差异可以正向预测游戏成瘾。

基于游戏中玩家与化身的一元身份,化身认同是个体在使用和体验游戏化身过程中,在自我知觉、情绪、态度、临场感体验等方面发生暂时性改变[11],并与化身在情绪和认知上联系暂时增强的心理现象[5]。研究证实,自我差异大的玩家对化身的认同程度更高[12],如与外向者相比,内向者更倾向于认同与自己差距较大且更有吸引力的化身,且认同程度更高,以此弥补现实自我的不足。另一方面,化身认同是游戏成瘾的重要因素[13],认同程度更高的个体成瘾风险更大。You在研究网络成瘾的相关心理社会因素时,证实化身认同与游戏成瘾显著正相关[5]。

由此提出假设二,青少年的理想-现实自我差异可能通过化身认同导致游戏成瘾。

虽然已有研究证实化身认同会导致游戏成瘾,但其内在机制是什么?本研究认为,游戏乐趣(game enjoyment)在化身认同导致游戏成瘾中起重要作用。游戏乐趣是玩家在游戏过程中体验到的愉悦感,追求游戏乐趣是玩家的内在游戏动机,影响玩家游戏意愿。一旦玩家在游戏过程中需求得到满足,体会到轻松、快乐及满足感,就会拥有更多的游戏乐趣[14],即化身认同显著正向预测游戏乐趣[11]。

在化身认同对网络虚拟产品销售的影响路径研究中,已证实化身认同正向预测游戏乐趣感知。另一方面,当玩家在网络游戏中获得乐趣体验,他们玩游戏的频率会更高,最终导致游戏成瘾[15]。结合前文所述,自我差异显著正向预测化身认同,化身认同显著预测游戏乐趣。

由此提出我们的假设三:青少年的理想-现实自我差异可能通过化身认同和游戏乐趣的链式中介影响游戏成瘾。

一、研究对象与方法

(一)对象

采用简单随机整群抽样的方式,选取山西省运城市临猗县某初中的10个班级发放问卷,并进行集体施测,最终回收问卷500份,其中有效问卷478份(95.6 %)。其中男生250人(52.3 %),女生228人(47.7 %),初一学生234 人(48.95 %),初二学生148人(30.96 %),初三学生 96人(20.08%)。乡镇学生369人(77.20%),城市学生109人(22.76%)。

(二)方法

1.网络游戏成瘾量表

采用周治金和杨文娇[16]编制的网络成瘾量表中的游戏成瘾分量表,该量表从8个项目来测量个体游戏成瘾程度,得分越高表明游戏成瘾程度越高。该量表效度良好,本研究中Cronbach α系数为0.76。

2.自我差异量表

采用杜健和祖雅桐[17]编制的“青少年理想-现实自我差异量表”。该量表包含37个项目,分为学业自我、生理自我、心理自我、社会自我、生活自我、总体评价 6 大维度。自我差异的得分为理想自我得分减去现实自我得分,得分越高,表明自我差异水平越大。该量表在本研究中Cronbach α系数为0.90。

3.游戏乐趣量表

采用张红霞、谢毅[18]编制的“网络游戏享受乐趣量表”,该量表包含3个项目,如“我玩游戏是因为,在游戏中我可以暂时忘记烦恼”等,得分越高,感受到的游戏乐趣越强烈。该量表在本研究中Cronbach α系数是0.78。

4.化身认同问卷

采用Van Looy[19]编制的化身认同问卷,该问卷包含相似性认同(如我的角色在很多方面像我),理想化认同(我的游戏角色是我的榜样),身临其境感(在玩游戏时,感觉我变成了我的游戏角色)3个维度,共17个项目。采用“非常不同意”到“非常同意”的5级评分,分数越高,认同程度越高。在本研究该量表的Cronbach α系数为0.88,验证性因素分析的结果良好:x2/df=2.62,RMSEM=0.06,AGFI=0.90,GFI=0.93,CFI=0.94,表明该问卷的结构效度良好。

(三)共同方法偏差检验

为提高研究结果的严谨性和可靠性,在数据分析前检验共同方法偏差[20]。结果表明,未旋转时特征值大于1的因子有27个,解释了65.13% 的变异,且第一个主因子解释了13.59% 的变异,远远小于40% 的临界值 。因此,本研究不存在严重的共同方法偏差。

(四)统计处理

使用SPSS23.0 进行描述统计、信度分析、Pearson相关分析及共同方法偏差检验;使用Hayes的SPSS宏程序PROCESS进行链式中介效应检验。

二、研究结果

(一)各变量的描述性统计和相关分析

对理想-现实自我差异、游戏成瘾、化身认同和游戏乐趣的相关分析结果表明,理想-现实自我差异和化身认同(p<0.05)、游戏成瘾(p<0.01)显著正相关,与游戏乐趣之間相关不显著;化身认同和游戏乐趣(p<0.01)、游戏成瘾(p<0.01)显著正相关;游戏乐趣和游戏成瘾显著正相关(p<0.01)。此外,除理想-现实自我差异外,性别与其他变量均显著相关,因此,在后续分析中将性别作为控制变量。(见表1)

(二)中介效应检验

相关分析结果表明,各变量之间显著相关,可能存在多重共线性问题,因此,对每个方程中的预测变量均进行标准化处理和共线性诊断。结果显示,所有预测变量的方差膨胀因子VIF(1.013~1.396)均小于 10,容忍度(0.725~0.987)均大于 0.1,因此,数据不存在严重共线性问题,适合进一步做链式中介效应检验。

根据温忠麟和叶宝娟[21]推荐的中介效应检验流程,采用 Hayes、Glynn、Huge [22]编制的 SPSS 宏程序 Process,选用模型6,将性别作为控制变量,选取95%的置信区间,同时进行依次检验和中介效应检验。若置信区间不含零,则表明统计具有显著性。

依次检验结果表明,自我差异显著正向预测化身认同(β=0.14,p<0.05);当理想-现实自我差异和化身认同同时预测游戏乐趣时,只有化身认同显著正向预测游戏乐趣(β=0.81,p<0.001);当理想-现实自我差异、化身认同和游戏乐趣同时预测游戏成瘾时,理想-现实自我差异、化身认同和游戏乐趣三者都可以显著正向预测游戏成瘾(β=0.17,p<0.01;β=0.48,p<0.001;β=0.11,p<0.001),相关。(结果见表2)

中介效应的检验结果表明,中介效应由三条路径产生的间接效应构成:

间接路径1(理想-现实自我差异—化身认同—游戏成瘾),置信区间为[0.004,0.135],不含0,表明中介效应达到显著水平,间接效应为0.064,占总间接效应的84.21%;

间接路径2(理想-现实—自我差异—化身认同—游戏乐趣—游戏成瘾),置信区间为[0.002,0.030],不含0,表明路径的间接效应也达到显著水平,间接效应为0.012,占总间接效应的15.79%;

间接路径3(理想-现实自我差异—游戏乐趣—游戏成瘾),置信区间为[-0.04,0.006],含有0值,表明该路径的间接效应不显著。具体路径见图1。

三、讨论

本研究以初中生为研究对象,探讨理想-现实自我差异对其网络游戏成瘾的影响机制。研究结果表明,初中生的理想-现实自我差异对网络游戏成瘾具有显著的正向预测作用,这与已有的研究相一致[23]。在视频游戏研究中,研究者使用自我逃避理论来解释游戏成瘾[24]。自我逃避理论[25]假设,当学生面对不符合他们高期望的现实时,会承受巨大痛苦从而出现自我差异,尝试从中解脱成为消除抑郁情绪的有力手段。换言之,网络游戏成瘾可以作为一种行为模式,类似于药物滥用,可以充当自我逃避的途径。

化身认同在理想-现实自我差异对游戏成瘾中起中介作用。从行为成瘾的需要理论来说,化身能够满足个体表达和呈现自我的需求,在游戏中,玩家感觉受到的保护更多,从而更多地暴露自我[26],进而与化身之间建立心理联系而暂时改变自我,即产生化身认同。因此,化身认同也与玩家将游戏作为逃离现实的手段有关,因为这样可以避免他们去思考现实生活,这就 证实了Heffner等[27]的假说,即玩家对化身的认同更强烈时,自己暂时“成为”另一个人的感觉会更强烈时,暂时忘记现实生活中存在的问题的愿望会得到更有效满足。这也为Higgins的自我差异理论提供了额外支持,该理论认为媒体可以暂时虚构一个更接近理想自我的身份,来暂时缓解现实自我和理想自我之间的差异所造成的心理紧张。

研究发现,在第一人称射击游戏《战地2》中,与观看游戏视频的被试相比,参与游戏的被试对化身的认同程度更高,游戏乐趣更强烈,证实了角色认同与游戏乐趣之间的相关性,这表明认同是理解游戏乐趣的重要基石。化身认同可以被描述为创造一种幻觉,让自己“成为”游戏世界中的关键人物,被认为是游戏乐趣的一个基本元素。玩家通过化身认同不仅可以缓解自我差异造成的紧张感,而且会增加游戏乐趣,进而导致游戏成瘾[28]。

本研究的研究结果表明,化身认同在理想-现实自我差异对初中生的游戏成瘾中起中介作用,化身认同和游戏乐趣在理想-现实自我差异对游戏成瘾中起链式中介作用。这些发现说明初中生的游戏成瘾可能是回避现实自我、减少负性情绪的一种非适应性应对策略,可能为预防和治疗游戏成瘾提供了新视角,并提供简洁有效的应对策略。

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编辑/衛 虹 终校/石 雪