新文创思维下的儿童交互式图书设计

2022-03-16 21:48蒋诗维高永利
设计 2022年3期
关键词:寓教于乐儿童

蒋诗维 高永利

关键词:新文创 交互式图书 儿童 IP 寓教于乐

中图分类号:TU921 文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2022)02-0074-03

一、当下文化创意产业与儿童交互式图书的发展现状

(一)文化创意产业的理念升级

1.从“泛娱乐”到“新文创”理念升级:工信部曾经发布报告指出,以IP为核心,游戏、动漫、影视和文学等多元化数字内容的互融共生,使得在2018年,相关产业一共创造了超过5000亿元人民币的核心产值。

在经济繁荣发展、社会不断前进的时代背景下,整个大环境对于文化产品的消费需求也在逐步升级。早在2018年,腾讯集团副总裁程武就首次提出“新文创”的概念,这种关于文化产业理念上的升级,突破性彰显了文化创意产业甚至是整个消费市场的未来发展趋势:从“泛娱乐”的追求感官刺激、娱乐至上,升级成了文化价值导向,这种理念升级造成的文化增值,不仅成为了设计文创产品的核心价值所在,同时,“设计”也成为了推动经济增长和文化发展前行的重要动力之一。

2.国家政策软环境:文化市场发展的客观环境决定了这一理念上的升级,国家大政方针及相关政策的陆续出台,为文化创意产业和数字化趋势创造了得天独厚的“软环境”。在2016年的《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》中,数字创意产业首度被纳入代表新一轮科技革命和产业变革方向的战略性新兴产业发展规划;在2017年《国家“十三五”时期文化发展改革规划纲要》中,“十三五”末文化产业成为国民经济支柱性产业式全面实现文化发展改革的目标任务;2018年新华社瞭望智库发布新时代互联网六大趋势:新文创必将成为文化产业重要力量;2019年《中国数字文化产业发展趋势研究报告》和《国际数字创意产业前沿趋势研究报告》中指出:我国数字文化产业即将成为国民经济支柱型产业,新文创成为行业新引领。

(二)儿童交互式图书的创作及出版特点

根据美国幼教协会在2012年发布的“技术对幼儿的立场声明”中提到的内容:数字公民是数字素养的一个重要组成部分,培养幼儿的数字素养是有必要的。发达国家为了顺应这一趋势,开始针对教育信息化的进行改革,并实施了一系列举措。同时,国内外基于智能电子设备平台,针对儿童的交互式图书产品也开始大量出现在市场之中。

数字技术的渗透式推广和使用,塑造出基于阅读方式、消费模式变迁的交互式图书创作和出版的新模式,例如App绘本、电视动画绘本以及AR绘本等。同时,数字化互动因素的嵌入,还让传统图书中叙事情节之间的互动,发展演变成为利用音视频、动漫动画、网络游戏等媒体形式实现读者和阅读器之间的即时互动。综合考虑儿童的心理认知情况和行为能力,是优秀的儿童绘本设计需要重视的必要元素之一。

二、新文创思想在儿童交互式图书设计中的运用

(一)建构IP的新模式

伴随着时代的进步与发展,IP的概念越来越被大众所熟知。对于小孩子而言,他们一旦喜欢上一部动画片,那么他们就会被这一IP的所有衍生品所吸引,小到图书、玩具,大到主题乐园等。

“互联网+动漫”的混合模式为传统动漫内容的持续推广和商业化运作提供了崭新的市场机遇,《熊出没》便是这种背景中最具代表性的动画IP。从IP诞生至2015年,“熊出没”成功地打造了一条“动画IP+电影+衍生品+主题公园”的独特IP产业链,实现了全产业的共赢发展。

从“熊出没”的成功经验可以总结出儿童动画IP在未来的发展中需要打开多元化的商業模式,强化衍生联动性。2020年,山西省制作的系列电视动画片《叽哩与咕噜》在央视首播,实现了山西省动画片创作生产的一次新突破。这个作品的成功播出对山西省自制影视作品走向全国舞台,打造三晋电视动画片品牌具有重要意义。2021年,《叽哩与咕噜》携手《功夫熊猫》东家美国NBC公司挺进北美市场,这是目前我国第一次,也是唯一的一个被NBC选中的中国动画作品,这对于国产动画走出去更是具有重要意义。

当代传媒业和计算机技术的迅猛发展,为活泼好动的儿童提供了一种新颖而有效的学习模式一交互式体验学习。《叽哩与咕噜》的同名衍生交互式图书正在积极制作之中,它通过关注学龄前儿童与电子产品之间的相互作用,建立双向多感官的信息互动,充分满足儿童在阅读过程中渴望的信息获取和情感交流。

在新文创时代下,儿童lP的最显著特点就是以IP为核心,实现全产业链的联通,通过各行业企业的相互合作,实现规模化的发展。《叽哩与咕噜》率先出品能够引导幼儿树立正确价值观的系列动画影视作品,随后继续开发幼教产品、系列绘本、互动游戏、玩具等周边教育产品,利用影视化的IP形式,不仅能让受众范围变得更广,也能最大范围地辐射IP本身的影响力。《叽哩与咕噜》利用这种构建IP的模式,通过对IP本身以及周边产品的联动设计,建立起完整的产业链条,能逐步实现新文创思想下要求的文化价值与产业价值的相互赋能。

(二)形式赋能的新体验

新文创倡导系统运用动漫、影视、游戏等多元创意形态,让大众广泛参与,实现文化传播方式从单向灌输到双向互动的质的转换,进而实现数字文化的动态发展。

1.声画结合式叙事思路:杉浦康平认为书籍设计应与电视、电影等影视作品一样,具有戏剧性的流动。儿童交互式图书虽然摆脱了纸质束缚,拥有更多样的视觉呈现效果和形式,但仍不能改变的是其叙事思路的连贯。在建构学龄前儿童交互式图书设计的诸多要素中,由于特殊的受众群体,图像图像具有文字无法替代的作用,叙事思路的表达和阐述主要依靠图形图像的视觉传递和呈现来进行。

《叽哩与咕噜》交互式图书利用数字媒体技术,将图片和剧本以声音、动画和游戏等方式去进行呈现。比如由于儿童阅读能力有限,加上注意力持续时间较短,所以声画融合的叙事方式更能引起他们的阅读兴趣,也能提高他们在阅读时的专注力。

(1)视觉化刺激。与传统纸质童书相对比,交互式图书是一种连续的动态阅览模式,画面中角色动作的改变和背景的切换都能营造一种时空变换的氛围感,从而产生强烈的视觉吸引力。在《叽哩与咕噜》一“种蛋糕”那一情节中,小鳄鱼“咕噜”在看到自己种下去的蛋糕消失了,而是出现一只大青虫的时候,吓得从土坑中跳了出来,而且咕噜身体的颜色也从绿色变成了红色。设计者利用这组对比色造成的视觉冲击,凸显出小咕噜受到惊吓后慌张情绪,如图1。

(2)听觉感官体验。在对《叽哩与咕噜》的叙事方式进行设计时,考虑到儿童读者的理解和接受能力都相对较弱的特点,叙事文本以简短精炼为主,在音频的处理上也多采用语速缓慢、音调自然而富有感情的表达方式,为叙事奠定合适的情感基调。同时,在阅读过程中进行益智小游戏时,语音提醒、故事旁白、背景音乐等都通过利用丰富的听觉感官体验,为儿童营造出轻松愉悦的阅读氛围。

2.基于触感的交互体验:在交互式图书的设计过程中,使其区别于传统童书的最主要手段就是设置具有互动性的交互体验,例如触感。所谓触感互动,指的是基于读者触摸、点击、按压、拖动等动作而产生的互动形式。儿童通过点击触摸屏幕,根据屏幕上出现的文字提示或者是语音提醒,与角色进行语言或动作上的互动交流,让孩子们突破屏幕的局限,感受到“真实的存在”,拥有更深刻的体会和更强烈的参与感。正在从单向固定转为双向互动且可移动的传播交互形式,不仅能解决传统刻板的信息传播与思维跳跃的信息接收者之间的矛盾,更在信息输出与接收之间建立起了一种多重感官上的互动,满足除了信息获取之外的情感交流需求。

在《长不高的叽哩》中,小狮子叽哩和小鳄鱼咕噜在比较身高时,儿童只需要进行简单的拖动,将叽哩和咕噜拖到地毯上,然后再拖动尺子,就可以得出比较结果;小叽哩在森林里起的大雾中迷路了,根据语音指示,儿童用手指在屏幕上拖动,便可以看到赶跑大雾的动态效果;叽哩晚上沉迷于唱歌而不睡觉的时候,儿童在画面中出现的物品,找出录音机并进行点击播放后,就可以听见为叽哩播放的催眠曲。绘本作为儿童的睡前读物,当阅读到“睡觉”这一部分内容的时候,家长可以按照这个情节加以引导,让儿童和故事中的“小叽哩”一起听着催眠曲进入睡眠。这种简单的触摸式操作能够让儿童更加清晰地理解动作与结果之间的对应关系,从而帮助他们在今后的日常生活中收获更好的体验感,如图2、3。

在现有的技术条件下,交互式体验产生的物质基础、使用的客观环境以及如何满足用户在生理和心理上的双层需求,都是设计师在设计过程中需要着重考虑和引起重视的问题。但是由于学龄前儿童的认知能力尚且不足,如果采用较为复杂的触觉操作会造成一种使用负担,所以在進行《叽哩与咕噜》交互式图书的触觉设计时,多采用点击或拖拽式简单操作,简化了儿童在阅读过程中的认知负担。

3.寓教于乐式游戏体验:心理学领域和教育学领域的研究结果都表明:儿童可以在游戏中树立科学的认知和积极的世界观,游戏能够发展儿童的高级思维技能并塑造儿童的分享和合作心理。因此,在游戏中赋予教育儿童的新属性,让游戏也能起到积极的教育作用,想必会得到不错的反馈效果。

将游戏化思维运用到绘本设计中是一种有效的激励体制,本质上是一种通过激发读者兴趣而引起阅读、思考等行为的激励方式。基于儿童的心理和健康发展,市场上的数字化儿童游戏大多带有一定的成长促进目的,以启蒙益智为主,在基础教育上融入娱乐性。

由于《叽哩与咕噜》的受众群体是学龄前儿童,他们的智力水平还较为低下,因此在设计作品中的交互小游戏时,宜采取简单化的界面设计和难度较低的操作方式,这样可以在一定程度上避免阅读连贯性的丧失。在《长不高的叽哩》中,叽哩一觉睡到中午时,小羊糯米送来了果子派,接下来就进入制作果子派的互动小游戏:儿童通过左右摇晃手机来控制小糯米的方向,接到从屏幕上方掉落下来的水果,但是要注意躲避茄子和萝卜。然后是小叽哩的气球游戏,儿童可以通过点击屏幕的任意位置,让小叽哩的气球飞起来,在这过程中需要注意躲避云朵和大树。这种简单的水平摇晃和多点触控式的点击动作可以有效地锻炼儿童的控制力和专注力,如图4、5。

在交互式图书中,游戏是贯穿故事叙事、推动情节发展的重要部分,游戏的巧妙设置也能达到引导孩子培养良好习惯的教育目的。小朋友渴望自己像父母一样高大挺拔是一种常见的现象,家长在对待他们想长高的愿望时要积极配合,那么怎么以一种儿童能够快速清晰接受的方式告诉他们长高需要做什么呢?《叽哩与咕噜》交互式图书利用游戏,为家长和儿童提供了一个趣味化的解答。当小咕噜告诉小叽哩,要好好睡觉、好好锻炼、好好吃饭才能长高以后,会出现“飞行棋”的小游戏,通过游戏操作的弹框告诉叽哩,选择什么样的运动和食物可以帮助长高,在运动之前进行热身会保护身体健康。这些游戏都能在潜移默化中引导孩子健康饮食,勤加锻炼,将在交互式图书中或者游戏中接收到的正确价值观,应用到日常生活中,从而真正地达到寓教于乐的效果和目的,如图6。

根据《叽哩与咕噜》故事剧情的发展,在合适的时间节点巧妙且适度地设置一些互动小游戏,能够让儿童在读懂图书的同时,利用这种游戏参与感去有效地激发儿童的探索欲和好胜心。此外,在设计《叽哩与咕噜》的游戏体验时,加入了一些比如在游戏通关之后,设置烟花、王冠等视觉设计,或者掌声欢呼声等音频进行鼓励,这种做法可以不经意地给予儿童以强烈的“做得好”的感觉,以鼓励他们充满期待地继续阅读。

三、对儿童交互式图书发展的启示和思考

(一)以满足消费群体需求为主的设计策略

消费者的需求决定了设计师的设计方向,一款产品不仅需要满足消费者在物质方面的需求,更要兼顾其在精神方面的需求。在一个主张设计伦理和人文关怀的时代,客观存在的产品不再仅仅只是一种单纯的物质形态,更成为了设计师与用户之间情感交流的精神载体。以儿童为目标群众的产品设计与普通的产品设计不同,儿童产品的购买者和使用者之间存在断层差异一家长是购买者,儿童是使用者,所以在做这类产品的设计时,设计师需要同时考虑儿童和家长的不同需求,以便创造出最具价值的产品。

1.儿童的用户特征及产品设计偏好:人们在日常生活中经常用成年人的眼光去看待儿童,用成年人的思维方式去思考儿童,却往往忽视了儿童发展的自身规律及其在发展过程中所具备的自主性。儿童阶段的身体机能和心理需求都具有其特殊性,因此,在对儿童产品进行设计时,根据儿童进行针对性设计也是设计的重要方向之一。

(1)趣味导向。作为特殊人群的儿童,他们对所处环境和所接触的每个事物都会表现出极为强烈的好奇心,并愿意去尝试一切具有新鲜感的事物,正是因为如此,儿童的消费行为较于成年人具有更大的随意性与不确定性,在消费需求上也更追求产品的新奇和趣味性,游戏就很好地满足了他们的这一需求。

(2)情感导向。六岁以下的学龄前儿童在生理和心理上对于熟悉的人或物都容易产生一种依恋甚至是依赖情感。数字交互式图书的设计不仅可以满足亲子间的互动与交流,也可以提供家长在工作繁忙时候的关怀,从而缓解儿童的孤独感和焦虑感。

2.家长用户特征及情感需求:众所周知,儿童处于个体消费的依赖期,他们的消费方向与决定在很大程度上需要取决于家长的决策。

(1)安全导向。而对于家长而言,在对儿童产品进行选购时,“安全性”一定是他们在所有因素中首要且着重考虑的问题。产品的安全性原则首先要从设计要素上去进行考虑,在选材、造型和互动机制上全面考虑然后再进行设计。首先,在选材上,材料必然要选择环保无害的;其次,产品的造型要圆滑,避免孩子在使用过程中受伤;再而产品的结构要坚固,因为孩子在幼儿时期双手抓握能力较差,为了避免产品成为“一次性”,所以在结构上一定要坚固。由此可见,为了确保儿童的身心安全,儿童产品的设计者应由心出发,切切实实为儿童着想。无论是产品的结构,还是包装材料,又或者是制造技术和方法,在设计过程中都需要仔细加以琢磨。

(2)启蒙导向。好的儿童产品的使用者不仅仅是孩子,同时也包括家长。因此在设计前期,设计师做好产品定位,找到家长和儿童的共同频率,才能做到有针对性地去设计一款好的儿童产品。较于上一辈,年轻家长对新生事物的接受能力更强,教育理念也更加先进,简单的单向输入式教育启蒙不易让孩子集中注意力。在设计中加入寓教于乐的形式,给予孩子更全面的启蒙功能,更能成为家长在进行购买决策时候的首选。

(二)数字技术是儿童交互式图书发展的驱动力

信息时代的来临,数字技术也趋于完善,儿童在进行绘本阅读时,不再只是单纯地对纸质书籍进行翻阅,而是利用多种技术去调动身体的各个感官,然后去感知绘本中所传递的信息内容。

交互性慢慢成为了数字时代最为显著的阅读特征,以儿童为主体的图书设计,不能只是单纯地更换了纸质载体,而是要在信息传达过程中体现数字技术的特有优势,调度用户的五感体验,满足其阅读需求。

针对数字化的儿童交互式图书而言,技术是设计过程中至关重要的一环,但是目前国内市场上存在很多只是将科技生硬地套用在图书中,并未实现故事内容与数字技术的有机结合。数字技术是儿童交互式图书发展的驱动力,加强内容与技术的相互融合对于儿童交互式图书设计是一件刻不容缓的事情。

结语

新文创的出现是为了满足人民日益增长的美好生活需要,现代人在文化需求上不再满足于简单的“视觉享受”,更追求“心灵感受”。社会的日益发展进步和居民消费结构的不断变化,导致文化消费的地位和需求总量在消费比重中持续而稳定地提升,已然成为消费领域的热点之一。

消費者的需求决定了设计的方向,也就是设计师在创作时必然要回归日常生活,关注普通消费者的生活,为他们的需求去进行设计。

新文创下的设计既要立足于消费者的使用需要,也要追求创新,不断满足他们的文化需求。儿童交互式图书作为一种文化产品,既满足了儿童在趣味性和互动性的渴望,同时也实现了家长对于教育意义的需求。当儿童在阅读中体会到了快乐,那他就更容易接收并理解新的信息和知识,反过来这些收获又将会再次提升快乐的层次,从而达到寓教于乐的较高境界。

儿童IP的建构需要更多不同行业的人员加入,充分利用新文创的互联网趋势,把握当下社会最新消费群体的深层需求,灵活运用不同技术,设计出围绕IP与科技进行开发的文化创意产品,并将其打造成文化生态链,从而实现商业价值与产业价值、科技含量与文化内容的高度统一。

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