向游戏学习,影视元宇宙的战略准备

2022-03-30 23:59包冉
综艺报 2022年6期
关键词:影视宇宙数字

志向高远的影视公司,应该牢牢把握共同创作平台的内容和接口主导权

“XX电影宇宙”,在现代影视行业发展进程中,是一种典型的“宏大叙事”。

从开风气之先且长盛不衰的“星战宇宙”,到巅峰代表“漫威宇宙”(及其老对手“DC宇宙”)等,均折射出日益精进的现代影视工业水准,它们以庞大的世界观设定、脉络清晰的故事主支线、鲜明的代表性角色和持之以恒的品牌运作,形成了相当厚度的作品承载,也成为市场上的吸金利器。

通常,谈及“电影宇宙”的成功经验,其本质是IP综合运营能力,而非某部具体的作品。这其中,与互联网无缝链接且相得益彰的,是粉丝圈层的打造、同人文化的激励和IP衍生商品的售卖——一言以蔽之,就是通过影视作品找到用户,通过聚集用户建立社群,通过社群运营实现用户间的彼此连接和激励,进而实现忠实粉丝群体的不断扩大,和相关经济收益的滚滚而来。

显然,没有什么能比互联网更方便充当粉丝连接的管道,也只有在这样一个双向、多维网络中,才能以最高效率和最低成本,实现粉丝间的身份认同、兴趣共识和共同创作,以及群体性消费。

当然,互联网不是万能的,并非任何一部系列影视作品都可以借助网络营销和粉丝运营,便轻松成就为新的“XX电影宇宙”,这里面的原因有很多,但一个很容易被忽略的因素,是缺乏合适的共同创作平台、便利而高效的共同创作工具,以及对应的开放性知识产权授权体系。

所以我们看到,与影视业相比,(网络)游戏业在“新宇宙”的形成上,具备更强烈和更优质的天然基因。

首先,网络游戏本身就是个全程互动的社交网络平台,人与人在游戏平台内的互动(组队、联盟、公会),人与机器的互动(NPC、剧情、任务),以及人与人在外部平台的互动(官方或第三方游戏社区),确保了“用户密接”和共同创作的欲望。

其次,在共同创作工具方面,从“单机—局域网”时代就具备的地图编辑器,到公共互联网时代的虚拟形象、道具打造、战队组建和电竞造神,本质上都是玩家群体间的协同创作和创造。更遑论在元宇宙来临之后,舍弃传统剧情模式的混沌空间里,一切均需要通过玩家协同,进行数字基建和虚拟社会共识的建立,并打造出一片充满奇思妙想的繁荣。

影视与游戏,二者的艺术属性不同,元宇宙在发展初期所展现出的基本天性,也更倾向于游戏化、而非影视化。所以僵化的移植游戏业的经验,或继续通过传统IP运营手段,打造“爆款的跨界同款”,是一种懒惰且基本无效的做法。假如影视业真的认为元宇宙是数字网络和网络化生存的未来,那么一些从长计议的战略准备,恐怕就要从现在开始做起了。

第一,尽可能将标志性影视作品,尤其是具备“电影宇宙”升级潜能作品的基本元素,充分的解构化、模块化,以达到更高的复用性,和复用过程中再创作的便利性。包括但不限于,数字虚拟人、数字场景、数字特效、可编辑剧情和剧情编辑器。

第二,有实力和野心的影视公司,应借鉴网络游戏业的“大型多人游戏创作平台”理念,打造“大型多人影视创作平台”。事实上,伴随着二者的不断发展,未来将不分彼此。在这一过程中,广泛的战略合作势不可免,毕竟像迪士尼这种同时兼具艺术、技术和资本能力的巨头平台,全世界也寥寥无几。但是,志向高远的影视公司,应该牢牢把握共同创作平台的内容和接口主导权,简言之更仿佛介于操作系统和应用系统之间的“中间件”,这样才不會被互联网平台以及技术巨头全程接管。

第三,尽快探索建立现行法律法规体系下的新型授权机制,以适应影视游戏化、创作共同化的元宇宙特征。事实上,开放是网络经济的本质特征之一,越是开放的商业模型,就越会带来令人惊喜的未来收益。举一个例子,数年前短视频平台全面崛起之时,也曾苦于UGC创作者们随意使用未经授权的背景音乐(BGM),于是斥资向各大唱片公司购买海量曲库的版权。相较于现在头部短视频平台的流量表现和广告收入,BGM的版权开销显然已经不值一提。但笔者好奇的是,这些唱片公司中,当时是否有足够的战略预判,以全新的授权模式参与合作,进而分享到长久的、递增的收益呢?这是另外一个有趣话题。

包冉 央视特约财经评论员、中国通信标准化协会互动媒体标准推进委员会·数字文化工作组组长、国家广电总局科技委网络视听专业委委员、中国电子视像行业协会智能硬件分会秘书长、易目唯(eMovie)文化传播CEO。

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