《金铲铲之战》迟到的自走棋终局

2022-04-13 13:18杨直
电子竞技 2022年1期
关键词:条线麦当劳玩法

杨直

距離2021年8月结束还有六天的时候,《金铲铲之战》登陆各大应用商店。从凌晨掀起的下载风潮让几个区在白天就因“爆满”而无法进入。

在《英雄联盟》十周年的背景下,作为Riot Games“大礼包”里的一员,可能玩家们更期待《英雄联盟手游》,但几天里,《金铲铲之战》还是在应用商店里获得了几百万的下载量。用户增长的势头也有增无减。

关于《金铲铲之战》是否足够好玩,适配性做得是否足够好以及游戏本身是否足够精致,不同人有不同的感受。

但不管是对局里那些容易识别的新玩家,还是快速完成匹配,整体上看,《金铲铲之战》的表现还不错,这也印证了当初我们的一些判断。

这件事,可能还得回溯到2019年年初。

大部分人可能都想不起那场发生在“巨鸟多多和伍声”之间的关于自走棋的争论了。

2019年3月,《09自走棋》的开发触怒了试图以玩法垄断正在成长的自走棋市场里的的巨鸟多多工作室。尽管这个市场的绝对规模不过几十万,但胜在成长足够快。最终,巨鸟多多没能阻止伍声。这场争论引起的热度反而坚定了某些游戏巨头尝试的决心。

2019年6月底,《英雄联盟》客户端更新,9.13版本带来了基于《英雄联盟》IP开发的自走棋——云顶之弈。同时,网易在其移动MOBA游戏《决战!平安京》里也添加了基于《阴阳师》IP开发的自走棋玩法。电魂亦在《梦塔防》里添加了自走棋模式。

后来,巨鸟多多开始和龙渊网络合作,开发“正版自走棋”的移动版本。不过,摆在他们面前的是一次严峻的挑战:在新开发的游戏里,他们将不再能够使用DOTA2的一切IP,包括人物形象、名称、图标等等。

有趣的是,几个月后,V社推出《刀塔霸业》却证明了,脱离了DOTA2的这些元素并没有什么特别的用处。

事实也如此。从现状看,当《刀塔霸业》,《云顶之弈》、《平安京麻将棋》等越来越多同质产品出现时,刀塔自走棋和多多自走棋都没有表现出预计的强壁垒,用户数日益下滑。

那段时间里,在各个互联网论坛上,玩家们一再向巨鸟多多确认不会和腾讯达成合作。整个自走棋市场也开始由盛转衰。从结果看,《多多自走棋》没能成为市场里的爆款,巨鸟多多也就此沉寂。

彼时,通过采访,我们最终确认对“玩法”的垄断是不可能的,并且给出了自己的观点:自走棋玩法的突围最终还是要依靠游戏大厂。

游戏本身依赖滚雪球式的网络效应。《金铲铲之战》虽然不叫云顶之弈,但仍然和《英雄联盟》有着千丝万缕的联系。

尽管做不到尽善尽美,但和过往的同类型作品相比,在画面、操控上,《金铲铲之战》仍然领先。虽然在一些评分网站上仍然有玩家颇有微词,但正如我们在2019年时提到的:

其实,无论是游戏本身的品质,比如画面、音乐,还是基础设施和技术的支持,亦或是像腾讯大王卡这样的增值服务,这些都是用户体验的一部分。在快速迭代的过程里,用户体验会最终抽象成一条线。

最终,位于这条线下方的厂商会被淘汰,位于这条线上方的厂商会赢得胜利。

对于腾讯、网易这样的游戏大厂而言,财力、人力、资源等优势最终都会化为一种工业化产出的能力。他们会以略微超过户体验这条线一点的品质稳定地迭代一款游戏。

而且,网络游戏带有明显的网络效应,就像滚雪球一样,玩家越多,开发者负担的成本相对越低。但这个过程必须保证雪球不会碎掉,即游戏品质在迭代的过程里不会低于用户体验这条线。

并不需要尽善尽美,只需要能够超出玩家们的平均期待一点点就够了。至于那些关于氪金的讨论,放在整个手游市场里看,这没什么可大惊小怪的。

在自走棋玩法的竞争里,各个游戏巨头将长处发挥到了极致。比如某游戏厂商的速度;网易的画工、腾讯的社交以及暴雪持之以恒的“高门槛”。

但不管如何,最终活下来的几款产品都带着非常明显的创作者标签:《炉石传说》的酒馆战棋仍然很复杂,复杂到“NO总登顶成了一件不得了的事”。而且,高随机性让其成为了一款也许没那么好玩,但很适合观看的游戏。

《金铲铲之战》恰好站在了对立面。不管是否玩过《英雄联盟》,都非常容易上手。在匹配里,你不需要记住复杂的运营,只要一直搜牌就可以了。更重要的是,《金铲铲之战》最大化了社交的威力。

打开《金铲铲之战》,从主界面,到组队界面,再到结束界面,诸多设置都在不断提醒你“和别人一起玩”。

以亲身经历来看,一场需要8个人的对局,我甚至遇见过7个人都不会玩的情况。从结果看,他们需要的可能只是游戏里的聊天框。

《金铲铲之战》“迟到”的原因,除了《英雄联盟》十周年的当口外,可能端游确实需要一段时间培养用户的习惯。但不管如何,《金铲铲之战》已经在市场里站稳了脚跟,和《炉石传说》的酒馆战棋成为了自走棋市场里当下的胜者。

如果说后者天然地适合通过举办比赛来活跃社区,那么当《金铲铲之战》手握大量的用户,而这些人又恰好都玩过几次游戏时,那么不管是赛事,还是游戏本身频繁和《英雄联盟》的联动,都是顺水推舟的事情。

《金铲铲之战》和《炉石传说》在自走棋里的胜出还证明了,比起沉浸在自己开发的玩法里,要先清楚最终能提供给玩家什么样的体验。像我同事曾经描述的:在米其林和麦当劳之间,你必须做出选择。巧合的是,这两款胜者带着各自企业强烈的印记分居两侧:

我之前就试图表达,当玩家和观众已经从吃米其林两星,变成了吃麦当劳,那做饭的人不可能两头都占着,即便是暴雪也不行。在开麦当劳的路上,暴雪已经跳了风暴英雄的坑,观众和玩家当然需要更高品质的产品,但平价和快速才是麦当劳的核心。

考虑到《金铲铲之战》的诸多设置都在有意无意地会提醒用户注意母体——《英雄联盟》,可能它错过了自走棋的热度期,但对于《英雄联盟》来说,也许它来得正是时候。

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