教育游戏在中职信息技术课堂中的应用探究

2022-05-10 06:44毛菲菲
读与写 2022年22期
关键词:中职游戏课堂

毛菲菲

(江西科技师范大学 江西 南昌 330036)

1.引言

一直以来,游戏都是人类休闲娱乐的重要方式之一。然而根据研究证明,游戏还具有超越娱乐的价值。人在处于游戏状态时,思维十分活跃,拥有最佳的学习状态。因此,国际上的众多研究者、教师不断探讨教育与游戏的融合,尝试在教育中直接或间接地引入具有教育意义的游戏。经过研究证明,教育游戏有激发学习动机、促进认知发展、培养社交技能、提高创新能力、调节内心情感等作用,所以有目的、有控制地使用游戏,对学习有显著的推动作用(谭璐,2015)。教育游戏,也有人称为游戏化学习,它的形式多样,主要是指有教育性的电子游戏,但是也包括使用游戏元素的教学环节,即带有一定的教育目的,能够模拟真实场景,激发学习者内部动机,促进学习、锻炼大脑和智力思维的教育工具。随着移动互联网技术和多媒体交互技术的快速发展,以及“双减”背景下人们对“娱乐学习”的需求增加,教育游戏可以被认为是下一代主要的教育媒体之一,将对教育及学习方式的变革产生重大影响。自2011年起,新媒体联盟(NMC)《地平线报告》也几乎每年都将游戏与游戏化学习列为未来教育应用的新技术。

在闫冰寒教授在《师范生信息技术应用能力自评工具的开发和验证》中量表的基础上,我稍加修改对某中职院校某班级进行了不记名调查,分析结果如下:整个量表可以概括为“意识态度、技术掌握和信息责任”三大板块,其中有关“意识态度”和“信息责任”的项目平均分都为4分以上,但有关“技术掌握”的项目平均值都在4分以下,甚至在“我能解决多媒体教学设备中的常见问题”和“我能熟练使用至少一种图像编辑软件”两个项目上更是低于3.5分。根据数据结果分析,中职生在信息技术的意识态度和信息责任上,具有较好的表现,但是技术掌握却远不及前两者的表现。信息技术课程是中职院校计算机及相关专业的核心专业课程,通过这类课程的学习,学生要拥有计算思维、培养信息意识,具有使用数字化工具来学习和解决实际问题的能力。然而正如数据结果实现,中职生中普遍存在“实际应用能力差”的现象。究其原因,这与当前素质教育的模式有着莫大关系。当前素质教育多重理论知识,而实践方面却与理论断层,正所谓“实践出真知”,缺乏实践应用和检验的理论知识也无法被学生深入理解和记忆。除此之外,枯燥的“填鸭式”讲解方式也不利于学生理解,学生只有拥有学习内生动机,才能坚持学习、主动学习。而教育游戏正好能最大限度地激发学生内生动机,模拟实践环境,成为实践与理论沟通的桥梁。

但是,在中职课堂使用教育游戏的应用研究却不如人意。一方面,教育游戏的发展速度远远不如商用游戏。因此在中职学校中,许多学生过度沉迷于商业游戏,染上“网瘾”,不仅对学习没有帮助,反而对他们的身心健康都造成了危害。另一方面,现有教育游戏的研究和发展极其不平衡。大部分关于教育游戏的研究和实践成果来自发达国家,我国关于教育游戏的研究多处于理论研究阶段,并且实际开发的教育游戏多是针对低龄儿童的,如《宝宝巴士世界系列游戏》关注儿童学语言和数学,《Scratch少儿启蒙编程》帮助3-6岁儿童学习编程思维等。但针对中学生的教育游戏比较空白,至于较高层次学习者的教育游戏更是少之又少。本文针对这个问题,探讨教育游戏在中职课堂中的使用,基于中职信息技术的课程标准来发掘教育系统与游戏系统的关联性,进而把握中职课堂教育游戏设计的原则和应用策略。

2.中职课堂教育游戏设计原则

结合对中职课堂教育游戏的影响因素,建立了本文的教育游戏的开发框架,得到两个主要的影响因子:环境、学生。首先,根据学生身心发展规律和社会、家庭以及学校环境来分析开发游戏的需求。然后,根据需求来构建游戏大纲,再以此进行游戏设计。最后,进行游戏的测试并根据反馈调试,就可以正式在中职课堂使用教育游戏。值得一提的是,使用教育游戏与中职生的生理、心理因素和社会、家庭及学校环境有相互作用的关系。第一,中职生所处三大环境是教育游戏开发设计需要遵循了解的,游戏环境的设计应该模拟真实情境,将知识内容环境化。第二,中职生的身心发展与周围环境进行交互作用,这决定了游戏的设计开发应该要符合中职生这个年龄段的身心发展水平,也决定了教育游戏环境设计开发要保持与学习内容的关联,让学生能在模拟场景中获得真实的体验和互动。因此,基于此开发框架进行教育游戏设计时应该至少有以下几个原则:

2.1 平衡课堂的教育性与游戏性,以系统论思想设计游戏规则。Malone和Garneau,笔者认为幻想、好奇心、玩家互动(社交)、良性的竞争与冲突、灵活的游戏规则和沉浸感是一个好游戏的基本要素,大多数学生认为完成游戏目标能增强自我认同感和信心,因此在设计教育游戏时应予以考虑。很显然,这些要素都能够体现教育是“有意识传递经验的活动”概念,并且与社会主义教育方针中“五育并举”也有有所关联(如表1所示)。在游戏过程中,学生既可以获得与日常生活中的不同的紧张、愉悦等感受,又能够提高自身的知识与技能的某些方面。

表1 教育性与游戏性的关联性

在这些要素中,沉浸感是学者和社会各界人士关心的一个要素。对于处于成长期的儿童来说,沉浸感是把双刃剑,它会让儿童对游戏上瘾,甚至影响其对真实世界的感知以及日常生活,即使高沉浸感能使学生更加深入探究游戏背后的理论,激发学生学习的内部动机。因此,平衡好教育游戏的教育性和游戏性的关键是如何利用好沉浸程度。除此之外,游戏规则是游戏设计的关键所在,只有与教育目标相适应的游戏规则才是恰当的游戏规则。教育游戏是以游戏为教育工具,实现一定教育目的的场所,恰当的游戏规则设定不仅满足学生心理需求、实现自我认同感,极大地发挥主体能动性,还能将这些感受转化为对知识获得的动力,促进学生学习。马斯洛需求五层次揭示了人类基本的需求发展过程,为教育游戏设计提供强有力的理论支持。

2.2 遵循学生身心发展规律,强调自适应个性化学习。虽然教育游戏对学生在学习方面有很大帮助,但是多数青少年使用游戏存在着“不能将游戏中领悟的知识迁移到现实生活中”的问题,大部分教师和家长也存在“不能正确选择和利用适合的电子游戏引导教育教学活动”的问题(张玲慧、王蔚,2008)。前者通过融合好教育性和游戏性来解决,较高水平的沉浸感能为青少年营造良好的学习环境,从而达到知识迁移的目的。对于如何使用教育游戏这一新工具,如何正确引导中职学生方面,我认为可以从以下几方面入手:

2.2.1 教师与家长要树立正确教育理念,遵循学生身心发展规律。也是属于青少年年龄段的中职生是被人忽视的群体,这个阶段的学生本就心思敏感,特别对于备受“歧视”的中职生来说,他们多为十几岁的青少年,这个时期学生处于生理机能快速发展,但心理状态尚未成熟的矛盾阶段,也就是大家熟知的青少年“叛逆期”。这个时期的学生非常渴望被他人认同,所以使用游戏提升其自我认同感算得上恰如其分。相对来说,大部分中职生知识基础都较为薄弱,要将他们引向高素质创新技工水平,无疑难上加难。教师与家长要正确对待教育游戏,教育游戏是一种便捷的教学媒体工具,与普通游戏有着本质的区别—教育游戏以提高学生能力、达到教学目标为目的,普通游戏则以盈利为目的。所以,教师与家长基于正确态度理念之下,针对学生不同的兴趣爱好和能力水平,选择适合的电子游戏引导学生学习、激发学生内部动力。

2.2.2 游戏开发商要开发出优秀的游戏产品,注重个性化学习系统开发。一方面,教育游戏要构建真实情境。一个优秀的游戏所设置的世界观和人物原型应该是基于现实世界要素,玩家在这样的游戏里可以做到杜威所提倡的“做中学”,从而逐渐把握事物形态和现象背后的本质,这样才能更好地将游戏中所学到的知识技能迁移到现实生活中。另一方面,教育游戏应该以课程标准为核心,促进教育目标的达成。由于缺乏与教学相关的专业知识,大多数游戏商开发的资源与教师的教学思路并不相符,因此造成了资源利用率低下的尴尬处境。所以,软件公司在设计的环节应该积极采纳教师的意见,力求使资源设计符合教师心意,从而提高资源的利用率和价值。以中职学校信息技术课程为例,教育游戏应该要培养学生的信息意识、计算思维、数字化学习与创新等能力和信息社会责任感。除此之外,灵活的游戏机制也是重中之重,应该结合人工智能和深度学习算法,在系统中嵌入自适应的个性化学习系统,这样才符合学生不同的个性需求。

3.中职课堂教育游戏应用策略

现在的信息技术教学课堂中,多是抽象且枯燥的概念和算法讲解的方式,导致大多数职业学院中的学生对信息技术课程的学习只停留在基本概念上。富有吸引力和紧张刺激的教育游戏在课堂上使用能激发学习者的学习动机,获得较好的学习成效。但是,从古自今就流传“因材施教”的道理,教育游戏应用于不同基础的学生、不同类型的知识、不同教学内容和目标等都需要不同的策略。

3.1 在教学环节中使用游戏元素。主要是指在教学过程中,尤其是针对那些概念抽象、难以理解的理论知识,进行一些非电子类的游戏活动。教师在课堂中利用游戏活动有针对性地展开教学,制定游戏规则和分配游戏任务,包括知识竞赛、闯关游戏、角色扮演等。比如,在理解“双重循环结构”这个知识点时,教师可以制定一个“密室寻宝”的角色扮演游戏,让学生扮演循环层次和计数器,按照剧情模拟程序运行情况,帮助学生理解这个知识点。通过这种方式能够吸引学生主动参与学习,为信息技术教学中重难点内容提供有效支持,并且变枯燥讲解为生动有趣,强化学生对相应知识的掌握。

3.2 在教学实践中运用“轻游戏”。轻游戏是指应用时间、应用模式和游戏色彩都“轻”的游戏(谭璐,2015)。由于这类游戏设计成本低、应用简单,很适合引入中职生的课堂教学中。比如在中职生学习“信息技术应用基础”这一模块时,在对操作系统进行讲解前后都可以开发的一款冒险类游戏用于学习硬件术语和理解主板功能,游戏世界中的小镇代表着主板,小镇有不同区域(如CPU)和相应的电子电路,主角代表操作系统。玩家操纵主角与小镇生物互动,完成任务以帮助巴士传送物品到达目的地(如将数据从扫描仪端口正确传输到屏幕)。在“网络安全”这一模块,可与开发的一款游戏,将主角设置成一条鱼,让鱼去咬诱饵,诱饵代表URL。学生要操纵鱼去咬有效的鱼饵,以达到防范网络攻击的目的。

除此之外,教师还能让学有余力的学生带着学习比较吃力的学生开发设计“扫雷”、“二维码”之类的“轻游戏”来评估学生编程知识的掌握程度。这能满足不同层次的学生对课堂教学的多元需求,激发学生学习的内部动机,形成以优带劣的良性循环,培养学生自主分析解决问题的能力。

4.结论

如今,全民学习、终身学习的学习型社会正在逐步形成,这就要求学校、家庭和社会教育要致力于促进人的全面发展和培养人的可持续发展能力。在“双减”和“新工科”的背景下,信息技术相关专业的中职生既需要一个快乐的学习环境减轻负担,又需要为高等教育夯实基础,从而成为能“主动应对新一轮科技革命与产业变革,支撑服务创新驱动发展、‘中国制造2025’等一系列国家战略”的高素质创新型复合人才。在这样复杂的背景下,教育游戏确实能为中职生营造良好的学习环境。

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