试论日常生活中的数字化游戏及其设计倾向

2022-05-24 19:15梁立双
河北画报 2022年14期
关键词:主播娱乐数字化

梁立双

(南京艺术学院)

随着在数字化技术的支撑下迅速扩张发展的数字化娱乐产业,电竞行业、游戏设计等数字化产业作为一种有别于传统工作方式越来越多地被普通民众所熟识。受传统固有观念的影响,数字化游戏在大多数人眼中仍然是“不务正业”的代名词。在数字化娱乐席卷而来的浪潮中,人们以怎样视角看待呢?数字化娱乐方式,是以移动互联网为媒介,以高新技术为支撑,迅速发展起来的娱乐方式。1997年,美国学者尼葛洛庞帝的《数字化的生存》第一次在中国出版,书中主要阐述了数字化、网络化、信息化使人的生存方式发生了巨大的变化,并由此带来了一种新的生活方式。近几年,伴随着中国数字化技术的发展,人们的数字化娱乐活动也越来越丰富。娱乐产业的数字化,不仅利用数字技术使用户体验到了精美的画面,而且增加了用户的体验感。

本文从以下三方面进行分析。首先,数字化娱乐是部分用户的兴趣爱好,在数字化娱乐中,玩家通过游戏的胜利,能够使他们获得成就感,在失败和挫折中也会提升抗压能力和发现问题、解决问题的能力。其次,由于现代人处在经济快速发展的二十一世纪,人们面临各种各样的外在压力,数字化娱乐是人们解压时的选择之一,人们能够通过数字化娱乐,在激烈的对战中舒缓压力,使紧绷的神经得到短暂的放松。最后,数字化娱乐在音效与画面效果方面的优良设计能够使用户获得良好的游戏体验,还能起到愉悦视觉的作用。

数字游戏的“追随者”一而再再而三的增加,据《2020年中国网络游戏市场分析报告——产业供需现状与未来动向研究》显示,自2015年起,按总流水账额计,我国已成为全球最大的网络游戏市场。2018年我国占据了全球网络游戏市场份额的45.5%。按其体验形式和使用媒介的不同可以对常见的数字化娱乐方式分为客户端游戏、手机端游戏、灵境技术指向下的体验式游戏与直播式游戏娱乐。下面将根据其分类,以及分析该数字化娱乐方式中的设计倾向。

一、客户端游戏与“程序美感”式的设计倾向性

客户端游戏简称端游,是传统的依靠电脑下载的客户端游戏;是一种重要的数字化娱乐方式。客户端游戏为广大用户所喜爱,与手机游戏相比,使用计算机进行数字化娱乐能够拥有更清晰的画质,更流畅的网络,更好的视觉效果,也会因此拥有更好的操作体验。对比研究后发现,相比纯粹的手游爱好者大多数端游爱好者的游戏年龄都比较长,大多数(90后)的端游的游戏爱好者的青少年时期与互联网计算机大范围普及时间相吻合,端游爱好者拥有长时间的使用计算机进行游戏娱乐的习惯。在科技发展水平、通信技术等的限制下,那时的手机端游戏大多还停留在单机游戏上。在这批游戏娱乐用户初次进行游戏体验时,计算机客户端游戏、网页端游戏等是如今的端游爱好者的游戏早时游戏记忆,也有一定的游戏情怀存在。

相比于移动电话,计算机的构成部分决定了它在进行使用和娱乐时具有更多元的操作性,更丰富沉浸的游戏体验。当用户在进行游戏娱乐时,端游用户能够在游戏时使用尺寸更大的,色彩分辨率更高的屏幕;音效更好的声音输出设备;键盘与鼠标同时配合的游戏操作方式。玩家在使用计算机进行数字化娱乐时,受计算机的硬件设施的影响,每一步的操作都被分配到具体的硬件设备上,例如;在对游戏人物进行控制时,计算机就表现出与手机相比更具体更多元的操作,在王者荣耀手游中,控制人物前进、后退、向左、向右时,都需要在手机上按住左侧角落里的一个旋转操作轴来控制,这样游戏中的多个命令就由一个按键来完成,虽然多指令通过一个按键来完成的设计使操作界面更加简洁化,但是,由于手机屏幕尺寸的局限性,手机上的方向控制按钮只好在符合手机屏幕的尺寸下被设置得更小巧,在玩家进行游戏操控时也容易造成误触与操控不当的可能性,从而造成用户的体验感不佳的问题。而且,在减弱了游戏操作的精准控制感的同时,也减少了玩家在手指拨动间所体验到的程序美感。

“程序美感原是指在对产品的使用过程中,使用者通过操作程序中的表演性和重复性所体验到的快乐和满足”。但在电脑游戏中的程序美感可能与产品使用中的程序美感有所不同,在进行数字游戏时,键盘、鼠标等计算机硬件设施的操作与游戏的数字画面相连接,在键盘的操作上有什么样的指令发出,随之在计算机屏幕上就会呈现出根据指令而得到的操作结果,而竞技类游戏的最终结果也与游戏玩家的一步一步操作密不可分。好的游戏结果,是由玩家的游戏意识、队友间的相互配合、游戏经验的累计、玩家得一步步由电脑键盘操作的指令等共同作用的结果。在玩家进行游戏娱乐时的一步步操作,也使得游戏玩家一次次地体验到了程序美感的发生。

二、手机端游戏与便捷性设计倾向

根据2020年4月28日中国互联网络信息中心发布的第45次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年3月,我国手机网民规模达8.97亿,较2018年底增长7992万,我国网民使用手机上网的比例达99.3%,较2018年底提升0.7个百分点。由于移动电话的普及,以其为载体的手机游戏也呈现大范围普及的发展趋势。手机游戏荟萃了传统视听数码娱乐的精华,集高科技性、娱乐性、竞技性、仿真性等诸多娱乐要素于一体,手机游戏的人数正在逐年攀升。与客户端游戏和网页游戏相比,手机游戏因为使用载体的体型小所以更具有时间与空间上的便捷性。一方面虽然因为载体体型的小巧减弱了时空的限制,但是,另一方面,也使得一些设计不得不受到其载体的限制而不能发挥出来,甚至要在其基础上进行更加适应性的设计,这也对设计师的要求进一步提高。

自从手机版的“吃鸡”游戏上线后,这款游戏的热度就非常高,随处可见这个游戏的“忠实”用户们。“随处可见”不仅体现了游戏的高热度、玩家的高参与度;而且也在另一个方面体现了手机端“吃鸡”相比于端游“吃鸡”在游戏媒介上的优势——便携性,像端游的话,可能只会在有电脑的地方“随处可见”了。小巧手机的优越性使得手机版“吃鸡”减少了空间的限制;无论你是在室内还是在室外,都不受游戏媒介所处的空间限制;它在人物设定上、竞技方式上、画面效果上都让原端游用户体验到了手机版“吃鸡”的快乐。可以让游戏用户在一部小小的手机上就能和朋友们来场刺激的团战,增进彼此的友谊,体验游戏娱乐的快感。但是一部小小的手机便集合了电脑端:键盘、鼠标、大规格(与手机相比)显示屏、音频设备等多种硬件的功能,小小手机真的成为一个完美的多功能集合地设计了吗?

随着人们生活节奏的加快,便携性的产品会为人们的生活娱乐带来许多的便利,多功能的手机也越来越能满足人们日常生活的各种需求,人们的衣食住行也越来越仰仗于一部小小的手机。设计师不仅可以根据实现的空间和载体的不同,设计产物在考虑实现便捷性,也应该多加注意这种便携性的多功能的集合背后是否将多种功能“无损”的加成在了一起,或者,如何取舍、整合才能让各个功能得到最大化的实现呢?这也是在多功能产品中设计师应该注重的问题。

三、直播式游戏娱乐与互动感设计倾向

随着各大直播平台的兴起与发展,直播式娱乐已经占据了人们的娱乐生活中的一部分。根据某平台的直播分类,可以将直播内容按类型划分为:美食类直播、游戏娱乐类直播、幽默搞笑类直播、户外类直播、时尚美妆类直播、人文艺术类直播、歌舞类直播等。其中,游戏直播占据了直播行业的半壁江山,根据游戏类型的不同,已经细分到具体某个游戏,每一个游戏都有大量的主播和观众的参与,这也体现了直播式已经占据了人们娱乐生活中的重要部分。

人们在闲暇时间观看游戏直播是人们娱乐消遣的重要方式之一。那么,为什么有许多人喜欢观看主播进行游戏直播呢?又为什么有那么多的游戏主播因此走红呢?我认为与以下几点原因密不可分。首先,用户们喜欢观看游戏直播的主要原因很大程度上在于游戏主播。一个优秀的游戏主播拥有娴熟高超的游戏技术只能算作基础,他还能在语言讲解上既富有游戏深度又兼具幽默感。在观看主播的游戏直播时既能学习到相关游戏技能,也让观看者沉浸式地享受到观看的乐趣,所谓“独乐乐不如众乐乐”。其次,一个富有人气的主播拥有着数十万甚至上百万的粉丝,无论是以主播为源头,亦或者是以某一项游戏作为源头,都会因此产生一些圈子与属于该圈子的“梗”,从表面上看,这些“梗”成为了连接游戏用户的一个个节点,最终让散落在网络各处的用户们联结成一张网,让它们体验到在如今城市生活中所缺失的归属感。

这种娱乐方式能够大大的缓解玩家的孤独感,提升玩家对数字化娱乐的兴趣,而且直播式游戏娱乐所带给玩家的互动感会更有吸引力。直播式游戏娱乐带来的快乐和满足不需要玩家费心去玩,真是“游戏懒人”和“游戏菜鸟”的福音。在众多游戏主播的直播中,观者能够跟随主播的节奏,从游戏开局到结束,体会游戏全程的快乐。而且通过直播平台,游戏主播凭借直播技巧能够使观者感到愉悦,观者通过与主播在游戏直播的互动中获得参与感。从直播式游戏娱乐中所体现出的互动感和参与感的设计倾向是吸引用户的重要因素,在设计实践中,使用户与设计产物以一种恰当的方式进行互动,在情感上能够使设计产物和使用者进行交流,从而提升使用者对于设计产物的兴趣,使人与物的关系更加协调。

四、结语

移动互联网时代下的数字化娱乐不仅增加了人们的生活乐趣,而且随着数字化娱乐方式的不断丰富,人们对精神生活中的娱乐需求催生了许多设计产物的出现,娱乐化设计产物的出现也体现了在新的信息时代中人们游戏娱乐的新形式,设计是建立在技术与人们的需求之上的,设计成果也对人们日常生活的娱乐需求起到了一定的引导和推波助澜的作用。在如今的生活中,这种泛娱乐化的情况催生、激励了相关设计品的发展,壮大;从相反的角度来看,游戏娱乐的过度营销、泛娱乐化的环境也使得越来越多新的用户的加入。它们二者相互催生,相互促进。从本文的范围来看,仅讨论它们二者,当然,这样的结果和环境本就是多重因素作用的结果;其他因素本文不作展开分析和过多赘述。线上娱乐方式高参与度的背面是人们线下交际的低参与度;参加线上娱乐的人群越多,这种热度本身也是吸引新用户加入的一个资本,人们往往具有从众效应,就像一家门店门口排队的人越多,这个现象本身也会吸引更多的人过来。

另一方面,从上述三种数字化娱乐方式来看,它们所被用户追捧的背后支撑的是游戏画质、风格、角色、游戏机制等多方面的人性化设计。客户端游戏让用户在操作上体验到了程序美感。手机游戏的出现与普及使玩家能够利用碎片化时间娱乐,方便快捷,大大突破了时间和空间对娱乐方式的限制;联系和增加了玩家的多方面感受,不仅仅是视觉上的享受,由于技术的进步,更是增加了触觉、听觉、等方面的体验,使人们拥有更加真实的游戏感受。直播式游戏娱乐可以使用户在一台电子设备上就能够观看到一个个有趣的灵魂,游戏主播的风趣幽默,侃侃而谈和细致解说,以另一种方式突破了游戏娱乐的边界,让人们不禁感叹;原来,还可以这样玩.上述三种方式都使得人们的精神世界得到了满足,多方面地考虑了用户的需求,不断地利用技术和新的材料,为用户获取快乐提供多种可能性。但是面对此等现状,我们是否也应该反思,美国作家尼尔·波兹曼曾在他的著作《娱乐至死》中写道:“我们将毁于我们所热爱的东西!”那么设计在这些我们所热爱的东西中又扮演了怎样的角色呢?在它所扮演的角色中又该履行怎样的责任呢?

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