论当前我国真人驱动型虚拟主播市场存在的核心问题及原因分析

2022-06-03 14:03刘子恺张伟
中国商论 2022年11期
关键词:对策建议

刘子恺 张伟

摘 要:时至今日,以2D、3D虚拟主播及虚拟形象技术为代表的网络主播应用越来越广泛,本文通过对虚拟数字人进行整体的基本面剖析,结合典型成功案例的应用实际,总结当前虚拟数字人市场存在的现实问题,并分析研究了问题产生的内在原因,同时对国内真人驱动型虚拟主播市场进行了初步探讨。在此基础上,对未来虚拟直播技术的市场应用前景和发展思路提出了对策建议。

关键词:真人驱动型;虚拟主播;虚拟数字人;国内市场;对策建议

本文索引:刘子恺,张伟 .<变量 2>[J].中国商论,2022(11):-047.

中图分类号:F724.6 文献标识码:A 文章编号:2096-0298(2022)06(a)--04

正如区块链技术的发展伴随诞生了比特币一样,随着NLP、CV等技术的成熟及市场对新兴娱乐模式需求的产生,虚拟数字人的概念随之诞生,其中真人驱动型虚拟主播是应用较为广泛的领域。虚拟直播的简单概念是基于动作捕捉技术和虚拟模型技术来实现的直播,通过动态捕捉设备捕捉真人主播的动作和表情,并映射到虚拟模型上,这些形象通常以2D或3D模型的形象来呈现。作为一项新兴产业,虚拟主播具体的运作机制是怎样的?它产生的市场规模和经济效益又是如何体现的?当下的虚拟直播市场存在哪些问题?诸多问题都值得深入分析和探讨。

1 研究背景

虚拟数字主播的三大特征是数字虚拟化、NLP\CV\语音多种技术共同成熟、拟人化。定义上,虚拟数字人一般是指存在于互联网的非现实世界(主要以图片、视频、实时直播、实时动画等方式存在),由计算机图形学、图形渲染、动作捕捉等计算机技术创造及应用,并被赋予了如外貌、交互能力、情绪、学习表演能力等人类特征的新兴技术复合产物。市面上也多将其称为虚拟形象、虚拟人、数字人等,代表性的应用领域包括虚拟助手、虚拟客服、虚拟偶像/主播等。

从功能性上分类,虚拟数字主要分为身份型和服务型两种,并由此衍生出替代真人服务的虚拟数字人服务产品和构造虚拟IP中的虚拟主播(身份型)产品。服务型数字人主要应用的领域是替代现实中主持人、导游、购物主持,替代真人服务,完成简单功能。身份型数字人主要应用的领域是娱乐和社交,作为虚拟IP推动虚拟内容产生,或作为虚拟世界的身份用于社交。

从技术层面来看,虚拟数字人可以分为真人驱动型和计算驱动型两种。计算驱动型是近年来多模态技术和深度学习发展的综合产物,由于技术限制和其他多种原因,目前应用范围相对真人驱动型较为狭窄,本文重点研究真人驱动型虚拟数字人。

2 真人驱动型虚拟主播应用的理论基础和技术形式

当前,虚拟主播是真人驱动型虚拟数字人应用最广泛的领域。在虚拟主播应用中,完成原画建模和关键点绑定后,动作捕捉设备或摄像头将基于真人的动作/表情等驱动虚拟形象,即呈现在第三方观众面前的形象。由于幕后有真人操作,虚拟主播相较计算驱动型数字人在动作灵活度、互动效果等方面有明显优势。真人驱动型虚拟主播的技术形式主要包括:(1)立绘制作及数字建模:基于IP设计或真人偶像来绘制原画(即立绘),进行面部及识别部位的数字建模,选择关键点。(2)进行建模绑定:将识别关键点对应到模型上进行绑定,关键点绑定的数量及位置最终会影响产出的效果。(3)表演捕捉:该技术形式是利用动作捕捉设备或特定摄像头+图像识别,捕捉在形体、表情、眼神、手势等方面的關键点变化,并将其对应到虚拟形象的变化上。(4)生成内容进行互动:此技术形式主要是进行直播,或录制其动作生成内容。

3 真人驱动型虚拟主播发展历程及应用现状

3.1 应用发展历程

现行市场上,虚拟主播主要分为真人建模3D形象、动画建模2D形象、动画建模3D形象三种,其中由于技术限制等原因,真人建模3D虚拟主播数量相对较少,国内对这方面仍处于探索阶段。对于市场而言,出现最早、接受度较高、应用范围最为广泛的是动画建模2D虚拟主播(Virtual YouTuber)。Vtuber产业产生于日本,目前公认的第一个提出Vtuber概念的虚拟主播是KizunaAI(绊爱),并且首先建立了Vtuber社群,在其2016年11月29日的第一个视频中就自称Virtual YouTuber,因为认为Vtuber的社群从此时开始建立。基于对市场规模的变化历程和数据分析发现,Vtuber市场的迅速上升期发生在2017年中,发展至今的主体市场集中于中国、日本,约占总规模的85%,英语系国家市场空缺相对较大。国内市场于2020年新冠疫情期间得到大幅度发展,并随着二次元文化这一亚文化受众群体不断扩大且增加,根据当前发展增速估计,在竞争相对激烈的现在,仍有50%以上的市场待开发。

3.2 当前国内虚拟主播市场分析

以国内市场为例,真人驱动型虚拟主播集中在软件哔哩哔哩动画上进行直播,后文也基于此进行调查(见表1)。

以连续五天内市场数据为例,平均日营收为136万元,市场份额规模较大,观众参与程度整体增长,付费人数占比与之呈现正相关态势。

通过对2021年半年的总览数据分析可以发现,目前国内虚拟主播市场发展迅速,以3—8月互动人次为比对,半年来互动人次增长约786%,快速增长的用户体量拉低了互动者的付费率。同时,大量新用户的注入也给市场带来了新的发展动力,互动者人均付费的下降、互动人次与互动者付费率增长率幅度的不同,可以印证传统的头部用户大额付费拉动市场营收的结构被打破,有更多的用户愿意为虚拟主播付费,整体市场的月度营收基本实现稳定增长,半年增长规模约36.3%。根据测算,现行市场总量在80亿~90亿元,用户体量在1400万~1500万人。

3.3 真人驱动型虚拟主播成功典型模式:以A-SOUL为例

以字节跳动旗下乐华娱乐年度最新企划中打造的虚拟偶像女团A-SOUL为例,成员由向晚(Ava)、贝拉(Bella)、珈乐(Carol)、嘉然(Diana)、乃琳(Eileen)五人组成,于2020年11月以“乐华娱乐首个虚拟偶像团体”名义出道。2020年12月2日,发行团体第一张单曲《Quiet》;12月11日,进行了团体第一场线上直播;2021年4月30日,发布第二张单曲《超级敏感》。截至目前,嘉然在哔哩哔哩动画总粉丝数达到108万,并实现了从7—9月三个月粉丝数量上涨超过50万的业界纪录。目前,A-SOUL团体在哔哩哔哩动画上总粉丝数为266.3万,平均粉丝数量为53.26万,平均舰长数为2300个。作为业界内领先的虚拟偶像团体,乐华娱乐尝试推行虚拟与现实娱乐偶像的结合活动,通过新型的虚拟偶像与传统的娱乐明星登上同一舞台进行表演,实现AR技术的初步应用,为未来娱乐产业新方向及AR技术的使用提供了探索经验。A-SOUL团体成功的原因不仅在于作为娱乐产业前沿使用了新兴的虚拟形象技术,还在于其与传统的娱乐产业明星培养相结合,一方面通过改进AR、动作捕捉等技术,提高产出效果和画面质量。另一方面,乐华娱乐通过对扮演者进行歌唱、舞蹈技术培训,最终使得呈现出来的模型更为灵活、生动,更具有人类形象特征。这也为身份型虚拟数字人的构建和发展提供了借鉴经验,虽然真人驱动型虚拟形象本质上仍然是有真人决定其性格特征、兴趣爱好等人类特征,但正因为虚拟形象的制作成本低、易复制及互联网社交的信息呈现不全面等性质,导致了虚拟形象同质化的问题,如何在未来市场上保持个性化、差异化,仍然是厂商、个人需要考虑的问题。

4 当前真人驱动型虚拟主播市场存在的核心问题分析

4.1 服务型虚拟数字人存在的问题

服务型虚拟数字人当前面临的问题主要包括技术层面的不足、取决于客户个性化定制需求带来的成本问题、应用领域较少等问题。

对于服务型数字人而言,由于绝大部分属于计算驱动型,所以外表及呈现效果取决于其制作技术的先进程度,而目前的技术在应用时仍存在帧数异常、建模形变等问题,需要进一步优化调整。

由NLP技术决定的语言处理能力将影响数字人的交互能力,影响虚拟数字人能否滿足广泛应用的要求、能否担任部分智能要求较高的职业。当前,国内市场上的服务型虚拟数字人主要用于替代真人进行语音、文字播放,而国外在计算机科学上具有一定的技术优势,目前已经可以打造更为先进的虚拟数字人,并作为个性化理财顾问、心理咨询顾问、购物助理等应用于多个领域。通用化的虚拟数字人助理仍处于前期阶段,基于智能音箱等非可视化设备的语音AI助手仍为主流,如小米语音助手等。尽管拥有具体形象的虚拟数字人是智能虚拟助手的多模态高级形态,但仍需要一定时间的转化。当前,AI助手多以语音为载体,如手机、音箱等,消费者已习惯在使用时不动用视觉,且设备并未配备显示装置,其多模态的特性不具备凸显优势,更改用户习惯需要一定的时间。此外,在要求交互方面,驱动型虚拟数字人不适用于专业性、交互性过强的领域,会暴露现有技术的短板。

此外,不同于简单的虚拟客服,特定场景中的助手是高度个性化的,由于客户的需求和面临的问题不同,要求产品的特异化程度高。以现有技术水平而言,制作的成本比较高,目前能够完整落地应用的客单价约在十万元到百万元级别,除去对新技术接受程度高且能负担起成本的金融领域有应用外,也暂时难以复制推广到广泛领域。

但同时,在部分需要真人进行大量重复、标准化内容的播放领域,应用服务型虚拟数字人可以降低这些产出内容的制作成本。可以预见的是,在未来的企业服务和内容产出行业,服务型虚拟数字人将得到充分发展和应用,例如虚拟教师、导航导览、展览介绍等领域。此外,虚拟形象助手可以作为对人工客服最为有效的补充,虚拟客服系统弥补了人力资源不足的劣势,代替人工客服完成相对简单的、重复性高的工作,例如在城市轨道交通系统当中的应用。

4.2 身份型虚拟数字人存在的问题

身份型虚拟数字人当前面临的问题主要包括资金回收困难、3D直播呈现效果不佳、真人选拔及监管存在问题。

对于身份型虚拟数字人而言,目前应用最为广泛的领域是真人驱动型虚拟主播和虚拟偶像,而虚拟主播面临的最大问题是资金回收困难,产生于传统直播行业的虚拟主播,主要产生的盈利来源于观众礼物赠送及工商广告收入,除去行业顶端的少部分虚拟主播外,绝大多数个体都面临着入不敷出的困境。在虚拟偶像方面,大多采用文娱公司+技术公司联合打造的方式,由文娱公司进行前期的形象设计、人设打造,以及后期的流量、活动运营等,由技术公司提供虚拟数字人相关技术,并为具体互动提供技术支持。目前,国内已出现了专门的虚拟偶像经纪公司,娱乐产业在为真人偶像创造虚拟形象的同时,开始打造虚拟偶像。

此外,由于技术的原因,在3D直播时容易出现人物穿模、掉帧、模型不够精细灵活等问题,表现效果仍需进一步提高。将采集到的影像拼接成全景的图像,如何做到质量无损的拼接、如何保证拼接的实时性、如何在编码推流上传影像时在压缩率与清晰度之间做好平衡、如何保证上传网络的稳定不丢包,都将成为需要解决的技术问题。另外,由于观看直播的观众数量较多而引起的服务器卡顿问题,也将成为未来需要解决的困难之一。

由于虚拟主播的特性,导致幕后扮演的真人不需要用现实面貌出现,所以相较选拔传统主播,在虚拟主播的选拔范畴上被大幅度放宽。与此同时,不可避免地会产生对真人的选拔要求随产业发展而不断提高,同时要求产业内部公司加强对真人的监管问题,避免在互联网上传播违法内容,避免过往有劣迹的人通过虚拟主播“借壳重生”。同时,产生于传统直播行业的虚拟主播,又将存在恶意竞争、内容过度娱乐化等问题,这些都需要平台加强建设、创新运作方式、加强行业自律及建立健全引导机制来解决。

5 导致真人驱动型虚拟主播市场存在问题的内在原因剖析

5.1 现有技术水平的限制

当下虚拟数字人领域,技术水平的限制仍然是开发者所面临的主要问题,由于建模技术、动作捕捉等技术尚未发展到完美吻合、大规模降低出错频率的程度,在真人驱动型虚拟主播领域,呈现出的效果较差,容易出现掉帧、穿模等问题,并且由于3D动作捕捉技术的设备成本较高,现阶段难以实现大规模的广泛推广。

而计算驱动型虚拟数字人在技术上面临的问题更加严峻,NLP/CV技术仍处于发展阶段,就现阶段应用于部分企业、领域的数字建模虚拟人来看,效果并不理想,智能较低且交互性较差,只能机械地按照数量较少的既定问答程序进行交互,难以实现广泛应用到各领域作为虚拟助手的设想。

当前的技术水平并不能与虚拟数字人广泛应用的匹配,技术瓶颈制约了虚拟数字人呈现效果的上限,进一步的应用与发展仍需等待技术水平的提升。从现有技术发展路径和技术能力来看,计算驱动型虚拟数字人人格化离此还有相当长的路要走,目前的 AI 合成主播在形象和声音方面基本达到,但在情感和观点展现上则相差甚远。

5.2 民众接受程度和应用领域范畴的约束

现阶段,另一制约虚拟数字人发展的原因是民众接受程度,即市场对新技术应用的接受程度。此外,目前能够与虚拟数字人技术相结合的领域数量较少也是制约其发展的重要原因。虚拟数字人行业仍处于孵化培育阶段,或在未来2~5年内进入上升爬坡期。

以服务型虚拟数字人为例,短期内由于成本较高、拟人化程度低等问题,在国内只有少部分科技驱动型公司开始尝试应用此项技术,如小米公司的小爱同学虚拟形象等。现行市场对虚拟数字人接受程度较低,但逐渐有厂商、民众加入对新技术的探索和使用中,推动虚拟数字人应用新领域的探索。

而身份型虛拟数字人当前的主要应用集中在直播行业,部分厂商将此应用于新IP的构建,如国内的乐华娱乐和字节跳动打造的“A-soul”项目。虚拟主播多数集中在“二次元”这个亚文化领域内,缺少面向更广泛民众的普适性更强的产品,间接导致当前市场对真人驱动型虚拟主播接受程度较低、推广困难。

6 结语

无论是服务型虚拟数字人还是身份型虚拟形象,都是数字科技发展到一定程度的必然产物,我们需要探索如何将这种新兴产物与现有的经济、文化、教育等领域进行结合,赋予虚拟形象产业实体意义。仅将虚拟主播作为对虚拟形象这种新兴产业的诠释是片面的,应勇于探索这种新技术所带来的更多应用。只有持续对虚拟形象市场进行研究和关注,才能把握行业的脉搏。

虚拟形象市场的兴起和发展是当代社会科技进步必然的需求。虚拟主播的出现,满足了当代年轻群体在面对生活节奏加快时产生的娱乐需求,虚拟形象个性化这种在虚拟网络中实现的身份重构反作用于现实,进一步推动虚拟社交文化的形成与传播,有力地促进了虚拟形象市场的发展。

虚拟形象逐步实现与传统行业的交互融合,开发新型的商业模式、文化传播途径,如电商直播中应用虚拟主播进行推广、采用虚拟主播的模式推广传统文化、推广虚拟主播作为在线教育的新模式等,随着科学技术的进步,基于互联网的多种产业都将不可避免地与虚拟形象这种新元素产生交互和创新,最终形成更加适应发展潮流的产物。

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Core Problems and Causes of China’s Real-person-driven Virtual Anchor Market

College of Economics & Management, Shandong University of Science and Technology

Qingdao, Shandong  266590

LIU Zikai  ZHANG Wei

Abstract: Nowadays, 2D and 3D virtual anchors and virtual image technology are more and more widely used as network anchors. By analyzing the overall fundamentals of virtual person, combining the application of typical successful cases, this article summarizes the real problems of the current virtual person market, analyzes and studies the internal reasons for these problems, and at the same time, makes a preliminary discussion on the domestic real-person-driven virtual anchor market. On this basis, we propose countermeasures for the future market application prospects and development paths of virtual live-broadcasting technology.

Keywords: real-person-driven; virtual anchor; virtual person; domestic market; countermeasures and suggestions

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