◇哈尔滨师范大学 申玲玲 张惠丽
随着互联网和多媒体的发展,人们越来越主张“寓教于乐”的教学理念,游戏化教学应运而生。但是目前国内教师依然采用传统的评价方式,没有与游戏化教学相适应的游戏化评价方式,为了更好地提高游戏化教学的效果,该研究应用citespace对于国内游戏化评价进行可视化分析,通过年发文量分析、发文机构分析和关键词分析,了解目前国内游戏化评价的研究现状和发展趋势,以促进我国游戏化评价的进一步发展。
繁重的课业和巨大的升学压力使得很多学生产生了厌学心理,转而在游戏中寻求乐趣、放松自己,这种现象引起了部分学者的注意,他们开始探索游戏在教学中的应用,并提出了“寓教于乐”的教育理念。近些年,随着互联网和多媒体技术的发展,民众对于“寓教于乐”的需求越来越大,进而衍生出对教育游戏领域的研究。目前,教育游戏研究正在成为当前教育技术学科的重要研究领域之一,但是国内对于教育游戏的相关研究主要集中在理论研究、设计开发类研究、网络技术融合类研究、应用研究和游戏社区类研究,对于游戏化评价的研究比较缺失。为了更好地了解目前国内游戏化评价的研究现状和发展趋势,本研究将应用Cite Space对其进行可视化分析,形成知识图谱,把握研究热点和研究趋势,以促进我国游戏化评价的进一步发展。
游戏化(gamification)的研究最早可以追溯到20世纪80年代,而正式被提出是在2011年的游戏开发者大会上,此后才被广泛应用在教育、工业、商业、环境、营销等领域。目前,关于游戏化的定义尚不统一。Sebastian Deterding认为游戏化是将游戏设计元素应用于非游戏情境中,从而达到提高用户参与度、用户黏度和用户忠诚度的目的。Kevin Werbach认为,游戏化是在非游戏情境中使用游戏元素或游戏设计技术,游戏化的目的是在不脱离现实情境下引入游戏元素以获得类似游戏的感觉。Kapp认为,在教学情境下游戏化的定义是,使用基于游戏的机制、美学和游戏思维来吸引人们、激励行动、促进学习和问题的解决。
游戏化教学是指在教学设计中根据学习者的学习特征和教学内容,将游戏元素或游戏机制融入教学活动中,并设计或选择游戏化教学策略、学习工具和评价方法的一种教学活动类型。研究人员发现,游戏元素中的成就徽章、积分不仅能够提供学生进步的最新统计数据,而且可以激励学生积极参加课堂活动。经过大量实证研究的证明,游戏应用于教育中确实能够激发学习者的学习动机,并对学习效果产生积极影响,因此目前游戏化教学在各个学段中广泛应用,而这也对课堂评价方式提出的新的要求,即我们要用游戏化评价方式去评价课堂的教学效果。由于游戏化和游戏化教学的发展史较短,与之相对的游戏化评价研究更是匮乏。
目前,关于学者们从多个方面对于游戏化评价进行研究,但是尚未形成统一的概念。Armstrong等认为游戏化测评不是一款独立的测评游戏,而是将游戏元素、游戏思维以及游戏机制添加到现有的测评技术中,以提高测评有效性。Lowman认为,游戏化测评技术是互联网时代背景下衍生出的一种识别、吸引和留住人才的创新工具,为收集个人潜力素质信息、提高组织吸引力和员工保留率提供了新的思路。国内学者马积良、田巧英等人认为游戏化学习评价主要包括两方面涵义:一方面是针对游戏化工具和游戏化策略的有效性评价;另一方面则是利用游戏化思想,建设不同于成绩评价等传统评价模式的学生学习评价策略。黄光扬认为游戏化评价是指通过有计划、有目的、有组织的游戏活动,探测儿童心理发展潜能,考核达成预期教育目标程度的一种评价方法。
本次研究数据来源于中国知网,作为中国比较权威且文献资料较为全面丰富的数据库,它有利于更快捷有效地搜索到我们所需要的信息。选择高级检索,有利于我们更加精确快捷地按照需求检索出相关文献;选择文献类型为期刊、来源类别不限,设置文献发表时间为“2000-2020年”,设置“游戏化评价”、“游戏化 and 评价”和“游戏化测验”为主题词,截止到2020年12月31日,共检索到710篇,通过阅读关键词和摘要,去除重复文献、会议报告、非教育学科文献和相关性较小的无关文献,共得到有效文献24篇。
本文应用一款科学知识文献综述性软件—Cite Space对中国知网中的文献数据进行可视化分析,将纷繁杂乱的文献数据根据自己的需要形成具体形象的科学知识图谱,以便客观分析相关学科领域的研究热点、研究前沿及其对应的知识基础。期望通过对近年来游戏化评价的相关文献进行年发文量分析、文献来源分析、发文作者分析、关键词共现分析和关键词时序演进分析等,呈现出较为严谨准确的数据结果,方便众多学者了解和掌握游戏化评价的新趋势和新动态。
为了解目前国内外对于游戏化评价的研究成果,在中国知网上设置文献发表时间为“2000-2020年”,设置“游戏化评价”、“游戏化 and 评价”和“游戏化测验”为主题词,截止到2020年12月31日,共检索到710篇,通过阅读关键词和摘要,去除重复文献、会议报告、非教育学科文献和相关性较小的无关文献,共得到有效文献24篇。经过计量可视化分析,可以得到文献发文量趋势图,如图1所示。
图1 研究文献发表数量趋势图
由图1可以看出,有关“游戏化评价”文献的年发文量逐步上升,受笔者筛选的影响及国内外学术大环境的影响,该课题的相关研究文献整体上呈曲折式的上升发展趋势,但是在2017年以后,游戏化评价的研究步入高速发展期,截至到2020年12月31日,对该课题的相关研究文献数量整体上显著上升。可见由于人们教育理念的转变,游戏化评价越来越引人关注,研究前景良好,但目前仍处于探索阶段。
使用Cite Space对中小学机器人教育相关研究文献的研究机构进行分析,通过了解该研究领域的文献来源,可以知道该领域中的主要研究力量和具有较高影响力的机构及其单位有哪些,而通过分析权威机构的研究文献,可以更好地把握本研究领域的研究方向和研究热点。通过citespace可绘制出相应文献的来源分布图,如图2所示。
图2 研究机构分布图
从图2可以看出,游戏化评价的研究机构极为分散且缺乏交流,尚未出现具有较高影响力的机构牵头游戏化评价的研究。
根据Cite Space的分析数据,将研究机构和发文数量以表格的形式呈现出来,如表1所示。
表1 作者发表文章数量表
如图2和表1所示,在所选取的文献中,发表文献数量最多的是杭州师范大学教育学院,但是也仅仅只有2篇。总体来看,游戏化评价的研究力量主要来自高校和部分中小学,以理论研究为主。造成这种情况的原因可归结为两方面,一是高校学者学术水平较高,更适合进行理论研究;二是高校特有的教学体制更有利于游戏化教学的进行,为游戏化评价的研究提供了基础环境,而中小学课业繁重、教学压力大,游戏化教学尚未普及,缺乏游戏化评价研究的环境。
关键词是一篇文献的核心内容,通过分析关键词的中心度和频次可以了解在一段时间内本研究领域的研究热点和发展趋势。本研究的关键词共现分析图,如图3所示。
图3 游戏化评价关键词共现图
如图3所示,每一种颜色代表一个年份;每一个节点代表一个关键词,节点越大代表该关键词的研究频率越高、在研究中也越重要,节点最中心的颜色代表该关键词最早出现的时间,而年轮的厚度代表该关键词在本年的研究热度;每一条线代表不同关键词之间的联系,线条越多、越粗代表两个关键词之间的联系越紧密。
根据Cite Space左侧的分析数据,将频次为前10的关键词以表格的形式呈现出来,如表2所示,关键词“游戏化”、“游戏化教学”和“游戏化学习”出现的频率最高,由于本次研究的主题是“游戏化评价”,所以“游戏化”、“游戏化教学”和“游戏化学习”出现频率高是正常的,而“游戏化评价“出现的频次较低也说明目前国内多是在”游戏化教学“和”游戏化学习“中提及”游戏化评价“,学者们并没有对游戏化评价作出独立研究。这也从侧面反映出了国内关于游戏化评价的研究正处于探索阶段。
表2 频次前10的关键词排序
结合图3和表2可以发现,游戏化评价的出现来自于人们对于游戏化教学正向激励的需求,是基于游戏化学习和游戏化教学的一种评价体系,学者们更多地是希望实现一种动态化评价,以促进学生高阶思维的培养。而为了更好地研究游戏化评价,学者们从多个相关角度如课程核心素养、评价体系、游戏测评、教育游戏、项目式学习等对游戏化评价进行探索,期待从中发现游戏化评价的一般范式。
“游戏化”这一研究领域的发展时间较短,虽然最早可以追溯到20世纪80年代,但第一次明确使用是在2003年,英国的游戏开发人员Nick Pelling将其定义为“把不是游戏的东西(或者工作)变成游戏”。2011年以后,随着互联网和多媒体技术的发展进入了大众视野,被尝试应用到教育领域,出现了教育游戏和游戏化教学,为更好地适应和普及游戏化教学,提高教学效果,部分学者开始探索游戏化评价。由于民众观念和中国特有的教育机制,游戏化教学在中国的发展缓慢,目前尚未出现统一的概念,这就直接导致了源于游戏化教学的游戏化评价研究发展缓慢,缺乏基础的理论体系。
目前有关游戏化评价的研究多集中在幼儿园阶段,相关研究人员承认游戏是儿童的天性,并提出通过游戏测评幼儿的思维和体能等,以打破幼儿表达能力较弱无法进行评价的困境。这为游戏化评价的纵向研究提供了一定的思路和方法,但是也在一定程度上限制了游戏化评价的横向研究。幼儿教育阶段并未出现统一的游戏化评价概念,同时游戏化、教育游戏和游戏化教学的发展不成熟使得游戏化评价仿若空中楼阁,虽然目前许多学者和一线教师都在积极探索游戏化评价,提出应在评价过程中加入游戏化理念,但缺乏权威的游戏化评价概念。
从上述研究中可以看出,有关游戏化评价的研究目前正处于探索阶段,研究方向尚不明朗,许多学者在教育游戏、教学改革、课程评价和教学设计等方面的研究中探讨游戏化评价,但多是简单的理念论述,缺乏独立研究。部分学者目前正在尝试进行独立研究,出现了校园虚拟货币的游戏化评价方式、面向目标的软件游戏化分析方法、题库型游戏测评方法等,但多是基于技术和软件,是对传统评价机制的一种尝试性改革,没有形成统一游戏化评价的概念和模型。同时,游戏化评价的研究在全国范围内仍处于孤岛状态,研究机构和学者直接尚未形成合作网络,缺乏思想的碰撞,不利于学术的发展。
游戏对于学生的吸引力有目共睹,游戏特有的竞争和积分机制能够激发人们的深层内在动机,而如何将游戏因素应用到教育领域,吸引学生的注意力、提高学生的学习兴趣是值得广大教育者深思的问题。游戏化教学的出现和普及呼唤着与其匹配的游戏化评价的出现,但是游戏化和游戏化教学的发展尚未成熟,这使得游戏化评价还处于探索阶段。笔者认为,游戏化评价的发展将更多依赖于学者们理念的转变,我们应该秉持着基于传统评价机制而又高于传统评价机制的理念,跳出舒适圈,游戏化评价的研究不能只放在传统课堂和传统教学设计中进行简单的理论论述。