游戏异托邦的秩序规则:剧本杀版权失范与创意保护

2022-06-17 09:25丁祥瑞
中国出版 2022年10期
关键词:发行商店家版权保护

□文│周 密 丁祥瑞

剧本杀源于欧美的一款派对游戏是以角色演绎和线索推理为主,具有较强沉浸感和故事感的社交类游戏,深受当代年轻人的喜爱。据艾媒咨询发布的《2021年中国剧本杀行业用户研究及标杆企业案例分析报告》显示,2020年中国剧本杀市场规模达117.4亿元,预计2022年增至238.9亿元。[1]井喷式增长的现状体现了剧本杀迎合了市场的需求,但版权意识的滞后导致行业秩序紊乱,剧本侵权问题凸显,极大地影响了行业健康可持续发展。本文通过参与式观察和半结构式访谈的方法,探讨目前剧本杀各环节版权失范的原因,为完善剧本杀的版权保护提供思路。

一、研究设计

剧本杀具有线上和线下两种模式。其中线下剧本杀因更好的沉浸感和更高的参与度是重点发展方向,而线上则主要以交流为主。1967年福柯提出了“异托邦”的概念 ,即空间可以被理解为是异质性、多元性场所的集合。[2]“异托邦”也叫“他者的空间”,即对现实和自我的超越,对另一种空间关系的敞开和接纳。[3]剧本杀既具有游戏的特征又具有文本的属性,其剧本不同于普通桌游的图册,而更倾向于沉浸式参与,这是对现有桌游玩法的延伸和现有管理条例的挑战,是当下游戏空间的异托邦也是游戏管理的异托邦。现有相关法律法规,如《中华人民共和国著作权法》(下文简称《著作权法》)、《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》等均对网络游戏、文学作品的出版有着明确的要求与规定,但剧本杀的复杂性使这些法律法规尚不能完全满足规范剧本杀行业秩序的需求。因此本文引入了异托邦的概念,从生产端、发行端到消费端探究剧本杀版权失范的困局,并对剧本杀版权创意保护阐释其方法路径。

目前关于描述剧本杀行业乱象以及呼吁剧本杀完善版权保护的相关报道数量众多。但在学界有关剧本杀的研究主要集中于剧本杀游戏化情节的设计与叙事策略[4],空间叙事结构、身体感知方式与社交互动模式[5]等方面。剧本杀的行业秩序与版权保护还有可探讨的空间。本文通过对已有报道的侵权现象进行梳理,通过半结构式访谈和参与式观察的方法对剧本杀产业链的上游、中游和下游的参与者展开研究。此研究的主要访谈对象包括作者、发行商、店家以及玩家,其中作者负责创作,发行商负责编辑审稿和发行,店家和玩家都是消费者,玩家是最终端的消费者。

本次访谈时间在2021年11月,访谈人数14人(见表1),每场访谈在35—65分钟不等。访谈内容主要包括作者、发行商和店家具体会采取哪些措施来保证自己的作品或商品不被抄袭、盗版。包括玩家在内的四个角色各自如何界定剧本的正版和盗版,以及对剧本正版盗版的看法等。

表1 受访者基本情况

笔者还对不同的剧本杀实体店进行了参与式观察,对游戏过程中店家的要求以及玩家的行为进行记录。收集整理与游戏剧本版权相关的资料,探究目前线下剧本的生产、发行以及消费环节有哪些行为容易导致剧本杀版权失范,并尝试总结如何完善剧本杀的版权保护。

二、剧本杀版权失范之困

线下的剧本杀产业发展迅速,厂商数目众多,且还有大量资本在不断涌入。行业规模的持续扩大必定会引起更激烈的竞争,在这场竞争中最具竞争力的就是好的游戏剧本。“剧本杀”游戏是剧本杀行业的产品,在同一个游戏规则下,具有创意的游戏剧本是提高厂商市场竞争力的关键。在剧本杀行业中,游戏剧本来源广泛,各行各业各身份的人都可以投稿,且以兼职作者居多。发行商之间、店家之间获得剧本的渠道都是公开且自由的,这似乎是一个极具包容性的行业。但是在一个秩序还不健全的行业中,长期的包容会逐渐演变为对劣质、低俗、盗版产品的纵容。创作层的作者质量参差不齐,把关层的发行准入门槛基本为零,服务层的店家利益当先,消费层的玩家娱乐至上,这些行业规则的无序化与包容性导致了剧本杀版权失范。

1.创作:剧本来源宽泛,征稿规则模糊

线下剧本杀游戏空间作为游戏的异托邦,因其游戏剧本具有多样性(多元的演绎角色和场景),剧本类型主要包括推理难度较大的“硬核本”、借助推理还原离奇故事的“还原本”、以恐怖氛围烘托为主的“恐怖本”、以情感线为主的“情感本”、由不同阵营的玩家进行对抗推动故事发展的“阵营本”以及会赋予玩家特殊技能以推进情节发展的“机制本”,等等。尽管剧本种类众多,但剧本杀游戏的核心是演绎推理,所以无论是哪种类型的剧本都是推理剧本。推理剧本的特殊性导致了剧本杀剧本的高消耗性。对同一个玩家而言这些剧本都是一次性的,他们在得知故事的结局之后几乎不会再去玩第二次,这比侦探小说的消耗性更强,“而且有的剧本其实很一般,不值得再次体验(D2)”。剧本的快消性说明了剧本杀游戏对于剧本的需求量很大,“一般来说一个剧本的热度会持续三个月左右,所以除了淡季,店家每个月大概都会新进四个本子左右(E2)”。更新消费快是剧本杀游戏剧本的一大特点,但并不是所有的发行商都有固定的签约作者,特别是新入局的发行商,他们对于作者的需求更加迫切。提前入场有经验的发行商也会通过各种渠道获得新剧本,特别是好剧本。

供不应求的市场吸引了很多的写作爱好者。接受访谈的两位作者目前都是兼职剧本杀作者,其中A1是自由职业,A2是报社编辑。在访谈中,他们表示,由于很多作者并没有相关的写作、投稿经验,有的发行商也不够专业,所以在此阶段很容易出现一稿多投、创意被盗等问题。作者在市场活动中处于弱势地位,发行商等对市场规则的熟悉程度更高,有可能利用合同的漏洞侵占作者的权利:[6]作者在投稿之前会和收稿人签订保密协议,在作品确定被使用后会签正式的合同,“但有的作者经验不足,会有被退稿但是创意被留下的情况(A1)”。研究者通过对在线收稿信息的关注了解到,目前很多发行商通过微信朋友圈、微信群、QQ群或者知乎、百度贴吧、邮箱等方式进行征稿,确实容易出现在未签订任何保密协议或者签订不规范合同进行交易的情况,因此作者的著作权很难得到保障。

剧本杀产业的创作环节除了作者和发行商的问题,随之兴起的剧本杀作者培训班更是加剧了剧本的版权问题。据两位受访作者所说,这种培训班的授课者有些是有写本经验的作者,有些则对剧本杀了解甚少,直接提供万能模板。万能模板下的剧本已经违背了《著作权法》对于作品独创性的要求,这样的剧本一旦被发行商录用不仅会导致剧本的同质化现象严重,降低消费者的消费欲望,扰乱市场秩序,还会严重挤压正版剧本的生存空间。作者和发行商的规范配合才能创造输出更多的原创优质剧本,促进行业的健康可持续发展。

2.发行:市场进出自由,行业把关失灵

发行商在剧本杀产业链中属于此异托邦空间的把关者,在整个剧本的传播过程中起着重要的作用。在充分竞争的市场中,发行商进出市场十分自由,但这对于剧本杀而言可能并非好事。剧本杀的剧本因目前还未被定义为出版物,所以并不会通过出版机构进行出版而是直接由发行商进行发行。剧本杀发行商不仅担当了发行的角色,同时还兼任了编辑审稿的角色。目前剧本杀市场基本认定“正版剧本”就是通过发行商发行的剧本以及通过正规渠道购买的剧本,如“小黑探APP”和剧本杀展会(主要由发行商组织的剧本展销会)。但不可否认的是,有的作者自称原创的剧本却改编自一些原创小说以及影视剧作品,而这些作品很有可能已经侵犯了原著作权人对于作品的改编权。

发行商目前处在零门槛自由进出的市场,很难在这个把关环节起到版权把关作用。发行商的质量参差不齐,剧本质量以及版权维护都难以得到有效的保证。《著作权法》第三十一条规定:“图书出版者对著作权人交付出版的作品按照合同约定享有的专有出版权受法律保护,他人不得出版该作品。”但剧本杀目前并不具有书号、刊号、游戏号等合法出版的标准,所以谁先进行了版权登记,谁就拥有了正版话语权。登记制度可以从源头上对权属予以明确进而有效防止权属纠纷发生。[7]但有的发行商还没有相关的登记意识,以至于当产生版权纠纷时很难拿出具有说服力的证据。

默认发行商发行的作品均为原创作品,再讨论发行商对于发行的剧本进行版权保护的问题。剧本杀的剧本分为“独家本”“城限本”以及“盒装本”。其中“独家本”表示这个剧本只有一家剧本杀店拥有,这种剧本的价格自然也会较高,一套剧本一般在4000元以上,有时甚至能卖到万元以上;“城限本”全称为城市限定本,表示一个城市只有特定的几家会有这个剧本,这种剧本相对独家而言会便宜一些,一套剧本价格在一两千左右不定。“这两种类型的剧本生产的数量有限,使用的店家都是特定的,一般几套城限本都不会完全一样,文字内容有一些细小的差别,所以这两类剧本目前的盗版现象不明显(D1)”。但是“盒装本”的盗版现象却很普遍,这种剧本生产数量大,价格相对较低,每套剧本的价格在400—600元不等,每个店家甚至每个玩家都能购买这种剧本,维权相当困难。据店家D3所说:盒装本盗版很多,比如有些电商平台几块钱就能买上千个本子,但是几乎没有人维权,因为盒装本的数量太多了,作者或者店家很难找到具体的责任人,而且维权费用也不低,所以几乎没人去做这种事。

盗版多、维权难是目前盒装本剧本的主要问题。盒装本是剧本杀游戏的主要剧本,如果这种现象持续被忽视,很多店家也会因此选择盗版。作为发行商,对产品做防伪标识其实是阻止盗版泛滥的途径之一,但在需求较大的盒装本上做防伪标识,对于发行商而言无疑会增加成本。此外,大市场的盒装本盗版多,少数具有防伪标识的剧本并不能改善盗版泛滥的现状,这一部分的投资将很容易变成无效投资,所以现在使用防伪技术的发行商相当有限。但从市场的长期发展来看,只有通过提升自己的生产技术,逐渐建立品牌,形成品牌效应,才能使其在这个行业中突围,成为行业引领者,吸引更多的优质作者形成良性循环。实现这些的前提还需要对发行商的入场进行规范和限制。目前这种不规范的市场机制只会让盗版越来越多,优质作品将逐渐变得稀少,发行商与作者之间的信任机制也会因此受到影响,逐渐形成恶性循环。

3.消费:利益娱乐至上,版权意识薄弱

玩家是此异托邦环境的参与者和体验者,能对此空间产生直接的感受和反馈。作为整个剧本杀产业链的终端用户,玩家在线下几小时的时间里通过断开网络,放下手机,暂时屏蔽现实压力,跟随DM(剧本杀主持人)一起体验“虚拟人生”。玩家的体验感决定了他们是否会在一家店进行二次消费,他们的消费意愿将决定整个行业的发展前景,即有消费者才有市场。《美团2021实体剧本消费洞察报告》显示,DM的专业度、剧本质量和商户口碑是消费者在选择实体商户时最看重的前三大因素。[8]其中剧本的质量主要指剧本的制作工艺以及剧本中人物和剧情设定。根据研究者在剧本杀游戏中的体验以及五位受访玩家的反馈,作为玩家,一般很难察觉一个剧本是正版还是盗版,除非盗版过于明显,如用白纸复印,并用夹条夹住,且有的字迹模糊甚至墨色深浅明显。但极其低劣的盗版剧本是极少的,很多的盗版做得和正版很像。作为普通玩家且只玩一次这个剧本根本分不清正版和盗版,而且五位受访玩家都表示:我们不仅分不清正版盗版,也觉得没必要去辨别,因为好玩就行,只要整体体验好就行。

店家在剧本杀游戏中,既是消费者也是提供者。在研究者访问的五位店家中,他们店里的有效剧本在70—200本之间。他们在购买这些剧本时也承担了消费者的角色,但在剧本杀店里,店家于玩家而言又是剧本的提供者。在游戏开始之前DM会跟玩家说在游戏期间不得在剧本上涂写,也不能进行拍照,游戏结束后不能将剧本带走。店家的这些行为只是在维护自己的利益不受到损害,如果玩家在剧本上进行了标记涂画就会影响这个剧本的二次使用,使店家的成本增加。禁止玩家拍照或是将剧本带走也只能体现这是店家在维护自己的财产。剧情被泄露就会影响其他玩家选择这个剧本,影响自己的收益。店家的这些措施还不能体现出其对正版剧本版权的保护。在现阶段,店家在扮演剧本提供者的角色时对剧本的版权保护贡献弱,但店家是影响玩家尊重正版的关键角色,因此店家势必需要采取更多的措施向玩家传达正版理念以及正版意识。

三、剧本杀版权创意保护

剧本杀是一个具有发展潜力的行业。从传统推理桌游1.0剧本杀到现在的沉浸式3.0剧本杀,剧本杀在短短几年的发展期一直不断地丰富玩法。现在剧本杀正逐渐与历史、文化、旅游等产业相融合,不断拓宽其发展路径和发展视野。剧本杀的剧本是通过文字形式进行思想表达,并以纸张为载体进行创意呈现的作品,所以在一定程度上和图书具有相似性,特别是推理类、侦探类的图书。相关研究表示:图书销售码洋的变化趋势与版权保护强度变化趋势一致,且比版权保护趋势变化滞后2—3年,具有较强的相关性。[9]因此尽快完善剧本杀版权保护是促进剧本杀行业持续发展的关键。

1.重视编辑审稿工作,明确行业准入规则

剧本杀行业正处于蓬勃发展阶段,厂商之间充分竞争,市场准入机制存在漏洞。目前剧本杀发行商和其他相关厂商不仅仅是理论上的自由进出市场(在工商部门进行登记即可进行营业),而是完全地自由进出,即没有任何资质也能进行营业。这种无序的市场,仅仅通过行业自律,用道德对竞争者进行约束,并不利于正版剧本的生存。

第一,相关主管部门应当尽快明确剧本杀行业的准入规则。现在剧本杀发行商既担负着编辑审稿的职责,又担任了发行的角色,对于发行商的注册要求就不能仅仅考虑其发行业务,而应当将其编、审的角色也要考虑其中。《网络出版服务管理规定》第九条第三款明确提出了除图书、期刊、电子、报纸、期刊出版单位的其他从事网络出版服务的单位,不含法定代表人和主要负责人,应当有适应网络出版服务范围需要的八名以上具有国家新闻出版广电总局认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于三名。据此条例可以认为,从事网络游戏出版的单位也应当满足此要求。线下剧本杀属于游戏的一种,此类游戏出版单位的准入规则也应当把专职出版人员的资格要求纳入其中。第二,发行商在进行作品印刷时应该积极应用防伪技术,以此帮助卖家更好地区别正版与盗版,同时保障自身正版作品的权益。在作品完成之后作者或发行商应当及时进行版权登记,获得版权登记书,以保证在版权纠纷中能有实际的证据保障自己的权益。第三,发行商在进行征稿时应当明确禁止作者一稿多投,面对一稿多投的作者可禁止其作品再进入剧本杀市场。第四,对于现在逐渐兴起的剧本杀作者培训班,也应当制定明确的准入规则,防止大量烂本、俗本、套本流入市场,影响行业的整体发展。

2.建立游戏剧本数据库,采用整体保护规则

著作权法源于传播技术,并因技术发展得以进一步发展。游戏剧本具有快产快消的特性,市场需求大。互联网信息的传播完全摆脱了地域和国界的限制,[10]作品一旦上网,任何人任何时间都可以阅读和使用。自由传播与互动共享[11]让抄袭变得更加容易。在创作阶段不仅存在对已发行剧本的抄袭行为,还涉及对文学作品与影视剧作品的参考,以及对万能模板的套用。随着产业的不断发展,这些行为都将增加对剧本杀游戏剧本的版权监督难度。因此在技术上,可通过行业协会牵头,建立网络剧本数据库,对产出的作品进行初步的查重,以此大概估计作品的原创程度。

同时依据《著作权法》第二十四条关于合理使用的规则对新作品进行监督,并参考“整体保护模式”[12]对新作品的原创性进行核实。“整体保护模式”是一些学者在研究网络游戏版权保护时提出的一种有别于思想/表达二分法以及合并原则和必要场景原则的一种版权保护模式。此模式是将整个游戏中的所有元素看作一个整体,通过实质性相似的对比,对新作品进行侵权判定的一种方法。在剧本杀游戏中可以将剧本中的剧情、人物设定、场景描述以及游戏的背景音乐、服装设计等元素都看作一个整体,化零为整,通过相似性比例来判断是否构成抄袭。这一判定模式能有效地将套用万能模板的剧本淘汰,在一定程度上遏制同质化剧本的产生,以保障游戏的多元性、趣味性与原创性。

3.简化监督举报流程,落实行政查处规则

在建立了游戏剧本数据库的基础上还需要健全举报机制,简化举报流程。建立剧本数据库前期投入大耗时长,考虑到成本问题,此数据库只是将已发行的剧本杀游戏剧本进行存储,大量的文学作品、影视剧本并不在存储范围内。对于文学作品或影视作品的抄袭需要依靠举报的力量。举报的人群不能仅限于作者和发行商,应当鼓励玩家对抄袭作品进行举报。简化举报流程可以调动玩家的参与意愿,同时设立业内监管小组,可以有效核实并处理举报问题。坚持正版的店家在鼓励玩家参与举报的过程中也可以发挥重要作用。什么是正版,如何辨别正版,都是店家在游戏过程中需要给玩家简述的。抽查与惩处可以作为约束作者抄袭、发行商选本以及店家购买盗版的途径之一。

2021年11月上海市文旅局发布了关于《上海市密室剧本杀内容备案管理规定(征求意见稿)》,此稿第十一条提到了加强版权保护,建立版权纠纷调节机制,通过调节和对话的方式处理版权纠纷,帮助企业维护其合法权益。此处所言的调节和对话过于笼统,依旧没有提出明确的查处规则。《出版管理条例》第八章和《网络出版服务管理规定》的第六章都提出了相应出版单位的法律责任以及惩处规则。但《出版管理条例》第二条说明了此条例所称的出版物是指报纸、期刊、图书、音像制品、电子出版物等。《网络出版服务管理规定》的出版物则是网络出版物。剧本杀的剧本特别是线下剧本杀的剧本应当归为何种出版物,虽然目前并没有明确的定义,但已被中宣部出版局纳入研究范围,未来将可能对此类涉及出版的业态领域,依法纳入网络出版管理,推动其规范健康发展。[13]

剧本杀的游戏剧本不同于普通桌游的图册,其内容的多元性与传播的广泛性使其具有了和图书、期刊、报纸等纸质出版物相似的传播特性。同时,此游戏剧本也不同于影视剧剧本。影视剧剧本难以在观众之间进行广泛的传播,其受众有限,但游戏剧本却是面向大众的。“十四五”时期,党中央高度重视文化建设,提出应当充分发挥文化产业对经济社会的文化赋能与带动作用。[14]随着剧本杀游戏的不断发展和演变,剧本杀的剧本开始逐渐与我国的优秀传统文化、历史典故相结合,应当重新定义剧本杀游戏剧本的出版物属性,明确发行商的法律责任以及惩处标准,以促进我国文化和经济的高质量发展。目前已有城市以安全为由打击了一批存在于居民楼中的剧本杀店铺,但还没有抽查剧本杀店铺是否使用盗版剧本的情况。相关行政部门应当对剧本杀店家的剧本使用情况采取抽查制度。在进行抽查时主要参考剧本的防伪技术并检查是否具有相关游戏剧本正版授权书。

四、结语

剧本杀作为游戏的异托邦,为玩家提供了一种新型的线下社交模式,吸引了很多投资者进入这个行业。发展初期,剧本杀厂商数目多,产品差别程度低,行业秩序规则不完善,以至于其版权问题频发。作者一稿多投,创意被留下,文稿被退回;发行和店家版权意识弱,正版盗版难界定;玩家无法辨别正版盗版,只能依靠体验感对店家进行评价等,这些问题不仅挤压了正版游戏剧本的生存空间,同时限制了剧本的创新发展。因此本文提出维护剧本杀游戏剧本的版权利益首先需要明确剧本杀游戏剧本的出版物属性,调整行业的准入规则,提高具有把关角色——发行商的准入门槛,从源头上对剧本的质量和版权保护做好铺垫。此外,建立剧本杀游戏剧本数据库,运用技术手段对新剧本进行初步筛选,同时参考著作权法的合理使用要求以及“整体保护模式”对剧本杀游戏剧本进行创意保护。最后要简化举报流程,鼓励玩家参与到版权保护的行列中来,同时明确发行商的法律责任,落实发行商以及店家在违反相关规定时的惩处规则。技术与政策的双重干预是规范游戏异托邦秩序的重要手段。

本文的研究目前还存在一些局限,如本研究所讨论的剧本杀版权失范主要考虑的是线下情形,但目前通过社交软件或者链接的方式传播盗版剧本的现象逐渐普遍,选择线上剧本杀游戏的玩家日趋增多,线上的投稿机制、分发机制和线下存在明显的差别,这些趋势有待进一步研究。同时游戏剧本的内容除了不应该存在《出版管理条例》第二十五条所规定的不得包含的内容,是否还应当建立分级制度,对不同年龄的玩家所使用的剧本增添适当的内容限制,这些都值得进一步探究。

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