基于游戏化设计中交互体验的愉悦性研究

2022-06-22 23:30胡璿
艺术科技 2022年5期

摘要:在网络高速发展的今天,人们的娱乐方式逐渐从生理性娱乐发展到心理性娱乐,游戏设计也朝着提升用户体验的方向发展。文章从游戏化的用户体验出发,探讨交互行为的可行性。

关键词:游戏化设计;交互体验;愉悦性设计

中图分类号:TP391.4 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)05-00-03

近年来,人们的娱乐方式逐渐多样化,从工作、教育等领域渗透到生活的方方面面,游戏化设计成为热门。娱乐方式可以分为心理性娱乐与生理性娱乐。与生理性娱乐相比,心理性娱乐更能通过设计手段刺激用户的反应,激发情景联想,并产生共鸣。通过不断扩大规模,游戏化的用户体验成为产品评估中的一项重要指标。在游戏化发展与用户需求的共同压力下,如何提升用户在娱乐过程中的体验是设计中永恒的讨论点。

1 游戏化设计中的用户动机

据周郁凯在《游戏化实战》[1]一书中的爬梳,概括而言,游戏化设计就是将游戏中那些有趣、吸引人的元素巧妙运用于现实世界或生产活动等非游戏的情景中。最早将游戏玩法运用到工作中的案例来自查尔斯·库然特的《不一样的工作力》[2]一书,书中研究了游戏化元素对工作和实践的影响。由于游戏的目的单纯而又直接,唯一的目标就是给玩家带来愉悦,因此在生活与实践中运用游戏化元素,能够使参与者在小的游戏情境中将愉悦感扩大到其他更大的情境中。目前,常见的游戏化设计有活动挑战、积分体系、勋章和贴纸、排行榜、旅程地图、限制条件等类型。

游戏化中的用户行为动机,就是进入游戏中持续游戏体验的驱动力。丹尼尔·平克在《驱动力》[3]一书中探讨了真正的驱动力是目的、自主和专精。文章认为驱动力的形式分为多种,在常见的生活中,人们做出拿起杯子这个动作就属于生理性的驱动,可能是口渴等生理现象引发。心理上的驱动则与用户体验的关联更为密切,在某种程度上,可将心理性的动机分为外在动机与内在动机两种。外在动机主要指用户在操作中想要达成的目标、行为的具体目的或游戏奖励。它的趣味性不一定够强,但由于完成任务的压力驱使,人们为了达成目标而做出重复性的游戏行为。内在动机则更享受任务本身,有些时候可能为了完成任务而付出金钱。例如,很多游戏会设置副本环节,多人组队打败“最终首领”获得奖励,开始大家会计算时间与伤害比,然而随着时间的流逝,发现剩下的时间不足以打败“最终首领”获得奖励,这个时候,有两种办法摆在面前:就此放弃或花费金钱来购买伤害值。玩家作出选择的时候就需要考虑沉没成本的问题。如果就此放弃,将浪费掉之前所有的时间,所以部分人会选择花费一定金钱购买伤害值完成游戏。但内在动机不仅仅是单纯的花费,玩家想要与朋友相处的游戏时间也属于内在动机,这种心理感受并不需要物质的支撑。还有游戏过程中体驗到的故事性,也不需要付费。判断是内在动机还是外在动机,可以尝试将目标消失化,如将员工的绩效考核取消,看看员工还是否愿意加班工作,如果答案是肯定的,就是内在动机,反之则是外在动机。

游戏方式在一定程度上反映了设计时的内在逻辑。设计师会针对不同的用户动机去设计不同的游戏方式。目前,根据不同的用户动机,游戏化设计可以分为两种类型。一种是工具导向性设计,这种设计方式更理性,更具有效率。其设计法则简单,用完既走,追求最短路径解决问题。在交互设计理念上追求极简。而另一种是体验性导向设计,这种设计更加感性,也更具趣味性。这种模式通常会选择在常规流程上增加触点,如传统餐饮业的服务流程是到店—点菜—上菜—吃饭—结账—离店,而海底捞在此基础流程上增加了多个触点,增加了服务生与用户沟通的次数与环节。对比海底捞的模式,如果整套流程优化想要达到明显效果,可能需要巨大成本,但如果只是增加服务性的附加触点,则可能更轻松地达到效果。相比工具导向性的极简设计,因为用户动机的不同,体验性导向设计更适合做“加法”。

2 体验专注度与优缺点

用户在使用产品时,其专注度会影响整场体验过程,如上课的时候认真听一整节课与思路总是被打断,前者对课程的反馈会更好。游戏化设计同理,玩家在游戏过程中根据信息引导,可以长时间游戏,达到沉浸式体验,会对游戏的整体评估更好。玩家感受到掌控感也会提升沉浸式体验,如果其操作可以马上在游戏中得到反馈,就会更加积极,投入度会直线上升。例如,经典多人在线战术竞技类手游王者荣耀,个人自由操作性强,指尖交互反馈及时,玩家专注度极高,但会导致经常出现“游戏中,勿扰”的负面状态。

在游戏化设计体验的动机分析中,过度理由效应也会经常出现,就是其对奖励的期望值取代了初始的内在动机。若在产品中只考虑奖励期望,而不设置界限,便难以把握动机驱动的内核。例如,针对上班迟到行为,有的公司开始推出一种制度,“只要支付一定数额的金钱就可以被允许迟到”,后来发现,迟到的人数并没有减少,反而缓慢增加。这就是过度理由效应,员工选择迟到是因为正在进行的事务的价值高于迟到罚款,所以理所当然地选择了代价更小的行为。后来公司将政策改为根据迟到时间确定罚款金额,效果就有显著提升。

作为一种群体认同化符号,这些动机方式共同指向一个深层的触发机制,即用户愉悦性的触发条件。

3 用户愉悦性的触发机制

用户愉悦性概念由周郁凯在《游戏化实战》中提出,后来被发展为好的设计的符号和象征。用户体验是唯一能够触发用户情感的产品因素,游戏元素只是一种推动用户行为的手段。在分析时,应该将用户感受到的情感放到首位,进而考虑创造这些体验要达到什么目标。换句话说,玩家在游戏中的交互体验是塑造愉悦感的最佳方式,是帮助用户愉悦性实现其价值内核认同的手段之一,也是以人为本的设计区分其他设计的一个特点。通过考察“愉悦性”,可以探求到其他情景中探求不到的“愉悦机制”方面的规律。例如,现在有些卡牌游戏,玩家在抽取想要的卡片时,不同质量的卡片会触发不同等级的特效。相比原来的普通抽取式,关键抽取环节需要特殊的仪式感包装互动,金光闪闪的光柱特效会使玩家进入刺激的心流状态,产生愉悦性,用户体验感也会达到峰值。0C389076-15A3-49D2-9290-5BCA1A462425

在传统游戏产业中,用户体验更多是生理性的触发。例如,拳皇中的重复性动作,通过多次类似操作,能够获得打击快感。随着当前游戏产业的发展,逐渐衍生出各种心理性体验设定。有高自由度的地图,可以无限跳跃的人物,通过高自由度触发玩家愉悦感,提升沉浸式体验。玩家有时会发现刚开启一个游戏时,第一把比赛通常很容易取得胜利,这就是设计中的开场白刺激。人们普遍更容易对第一次接触的事物留下深刻印象,第一场比赛就获得胜利,可以提高对游戏的整体评价。

另外,在游戏中设置排行榜也十分常见。人们通常会抱着一种竞争心理,不自觉地与周围人进行比较,排行榜的公布加剧了这种竞争心理,当所有玩家都可以看到第一名是谁时,对第一名位置的渴望就会增强。使玩家进行更多回合的较量,可以提升游戏的日常活跃度。另一种常见的设置是播报功能,当玩家达成一定成就时,系统会区域性播报玩家的昵称和成就,多人看到播报,会让成就感增强,玩家的行为受到夸赞,大脑分泌多巴胺,这种心理上的愉悦感容易使行为上瘾,游戏体验也会更好。在《游戏化设计》一书中也描述过类似观点:“游戏化产品的一大特点,就是有目的地使用精神奖励,为用户创造具备挑战困难、追求荣誉、树立自尊等精神意义的体验。”[4]

在多人在线战术竞技游戏中,玩家根据自己的技术发挥创造力是很重要的一点,在同样的模拟空间中,利用同样的角色技能,获得不同的游戏效果,创造出属于玩家自己的游戏技巧,在多次操纵中,每一次新的操作的完美释放,都能瞬间增强玩家的愉悦感。还有一种方式较容易绑定用户,即社交关系的绑定,在组队打副本的时候,如果匹配到了一个相见恨晚的同伴,会激发玩家的社交属性,下一次也会想要一起组队。多种社交关系都能达到这一目的。

游戏中的拉长奖励设计也非常巧妙,有一些奖励并不能立即获得,可能要求签到几天才能获得,用户开启这种签到方式时,就算当天不一定想玩游戏,也会登录签到,获得签到奖励,为以后的游戏过程累积材料。游戏的体力模式也有异曲同工之处,在玩家操作开始进入状态时,体力却用光了,必须等几个小时后体力回复才能继续游戏。这种折磨休息式体验,也是为了拉长用户的游戏时长。每次刚体验到乐趣就结束了,与在餐馆吃到七分饱时觉得最好吃是一样的道理。

特殊的是超出日常模式识别系统的一种玩法——抽奖系统,当用户抽奖时,经常怀疑自己会不会是那个幸运儿,但结局一般都不是,然后游戏会设置一条保底系统,抽多少额定次数,百分百会获得一些奖励,导致玩家抽奖几次企图收手时,系统会提示再抽几次就会获得奖励,从而继续参与抽奖。这也算一种沉没成本效益,如果应用不当,玩家每次都抽不到奖励,会导致用户体验变差,积极性下降,从而流失客户。

4 交互过程中不同角度的塑造

随着手游数量的逐渐增多,游戏更新换代越来越快,新游戏层出不穷,为了使初次接触游戏的玩家更简易上手,很多游戏都推出了“新手教学”。这时的开场体验往往决定着玩家是否会继续玩此款游戏。老玩家通常可以跳过这一步,新手教学对其游戏评估不会产生影响。为了更有针对性地优化用户使用方法,可以根据用户忠诚度将用户类型分为四个阶段,即吸引阶段、参与阶段、塑造阶段、忠实阶段。

在吸引阶段,用户想要尝试体验的原因非常重要,这时需要对不同用户的喜好进行前期挖掘。通过调研等方式为用户画像,分析用戶的年龄、性别、职业等因素,了解用户的目标是什么,用户达成目标的触点是什么,并绘制用户旅程图把握住痛点与机会点,引发玩家共鸣。

在参与阶段,用户开始学习游戏的玩法和工具的使用,如何使玩法易懂、工具顺手,是提升用户体验的一个关键点。很多玩家会因为不理解游戏如何操作,上手太复杂而放弃玩这款游戏,这个时候可以增加一些惯性设置,在基础的放置或者移动操作时,使用玩家习惯的操作模式,让上手过程变得更简洁。例如,枪击类游戏通常将方向键设置在左手区域,打击键设置在右手区域,其他游戏也可以借鉴这一设置方式,这属于惯性记忆。还有视觉认知的传统习惯,玩家会默认屏幕边缘的按键是不太重要的,所以在设置时不能随意打破这种认知,否则会让玩家产生强烈的不习惯感。应将操作热区放大,确保操作体验流畅。让玩家的注意力从学习技能转变为理解玩法,简单易懂对新手的留存率影响较大。对于初阶玩家而言,如果在教学阶段就让玩家体验到玩法中的爽点,那么留存率就会大大提高。

在塑造阶段,用户会为了实现目标重复日常行为。比如满足社交需求,或者出于排行榜的激励机制。这时用户的专注度达到峰值。对于已经有一定游戏经验的进阶玩家来说,由于会重复日常行为,因此游戏中的舒适度非常重要。对于个性化的舒适程度,自定义设置可以满足舒适需求。经过前面的几个阶段,用户忠诚度会大幅提升。

在整体操作流程中,用户与系统的沟通是交互性最强的时候,是提升用户体验的分析方式。

在与玩家联机对战的玩法中,玩家可以使用语音沟通功能。王者荣耀中增加了快捷语系统,该系统总结了对战中的常用信息,让玩家在激烈的比赛中只需要点击两个按键就可以发出想要向队友传达的信号。被玩家识别的触点信号更多,用户对界面的操作丰富度就越高[5]。不仅仅是语音沟通,图像性沟通也会提升用户体验,在对局开始时,可以发出表情包让队友看到,提示队友这是玩家,不是机器人。在单人离线玩法中,可以设置单人副本、离线天梯等环节。确定难度曲线,从简单的关卡开始,一步步走向更难的关卡,并阶段性地给出提示,确保玩家不会因为难度飙升而完全无法获得胜利,进而影响游戏体验。

5 结语

游戏化设计中的用户体验包含了不同维度的设计思维方式,凭借对其的分析,了解其价值,设计无论是赋能还是驱动,都需要明确最终目标是什么,最终服务于产品解决问题,提升游戏化体验和口碑,为后续产品矩阵留下增长空间。体验设计对大部分玩家来说是一种隐形的存在,不像角色、场景设计那么容易被感知,所以对用户来说,舒适、愉悦的体验就是好的体验。

总体来说,用户体验的愉悦性,可以通过游戏化的元素,改造接触模式、沟通方式和参与形式的过程,产生有吸引力的、持续的外在激励,诱发参与者的内外激励,能够更有效地提升用户的参与度,实现态度和行为的转变,从而把握用户的心理性需求,解决实际问题。游戏化设计不一定是对产品的锦上添花,而是能够通过对用户群体的理解去塑造和满足需求,达到用户所想的、更全局的、更整体的、更完善的体验。

参考文献:

[1] [美]周郁凯.游戏化实战[M].杨国庆,译.武汉:华中科技大学出版社,2017:65.

[2] [美]查尔斯·库然特.不一样的工作力[M].周鸿斌,译.北京:北京航空航天大学出版社,2011:8.

[3] [美]丹尼尔·平克.驱动力[M].尹碧天,译.北京:中国人民大学出版社,2012:2.

[4] [美]布莱恩·伯克.游戏化设计[M].刘腾,译.武汉:华中科技大学出版社,2017:163.

[5] 徐颖.手机游戏交互界面的用户体验研究:针对女性用户[J].设计,2019,32(17):44-46.

作者简介:胡璿(1998—),女,湖北武汉人,硕士在读,研究方向:数字媒体艺术设计研究与实践。0C389076-15A3-49D2-9290-5BCA1A462425