基于时、空间结构的电影VR叙事语言探索

2022-06-28 08:51刘桀文
数码影像时代 2022年1期
关键词:空间艺术

刘桀文

编者按:时间和空间是哲学上的永久命题,也是艺术最基本的存在形态,而数字技术的参与导致艺术的时、空间呈现不同于传统的艺术形式。世界公认的七大艺术门类被分为美术、建筑、文学、舞蹈、音乐、戏剧、影视,电影艺术作为“第七艺术”,不仅是一种时、空间综合艺术,更是突破了时间和空间的限制,对时、空间进行新的分解和构筑,成为了人类造梦的艺术。随着VR产业的兴起,VR电影作为一种新的热点,其不同于传统电影的叙事复杂性和叙事手段,此改变成为了新的研究命题,同时尚且处在探索阶段的VR电影还存在着一些局限性。一些艺术家已经开始尝试创作能较好的融合VR媒介特点和美学风格的作品,尽量弥补与传统电影叙事间的差距并创造专属于VR电影的叙事语言。在技术的快速更迭之下,创作者需要反思的是——VR电影在获得了沉浸感与体验感的同时,失去了什么。

传统电影叙事中的时、空间

“电影这个概念与完整无缺的再现现实是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的幻景。”电影艺术利用平面的荧屏这个二维的媒介,利用透视、光影、色彩以及人物和摄影机的运动等艺术手段,使受众感知到立体的、真实的世界,这个世界不是现实空间本身,而是一种空间幻象。“电影空间需要心理感受的介入才能完成,需要我们凭借空间感受的经验去感受和认同。它是平面的立体感受,是‘电’产生的运动之‘影’,并和时间密不可分。”

人们通常根据艺术作品的存在方式,将艺术作品划分为时间艺术和空间艺术。如莱辛提出的“诗歌是时间性的”和“绘画是空间性的”的观点,但他同时也认为“时间和空间并不是绝对对立的界限”,二者在一定程度上可以突破并互相补充;米盖尔·杜夫海纳也持有相似的观点,他认为“任何艺术都同时存在着时间因素和空间因素”。米歇尔则在这种基础上强调作为艺术家应该“打破时间、空间的界限”。的确,从绘画这种具有相对静止性的艺术开始,许多艺术家就想方设法的去弥补其不能表现时间的问题,力图将时间空间化。而电影艺术作为一种对传统艺术有巨大突破的“第七艺术”,同时受到时间和空间的支配,并依赖着时间和空间,它是时空结合的艺术,观众通过时间和空间串接一个个片段式的事件碎片来完成对电影叙事的理解,而叙事者也通过对时间和空间的调度制造期待、塑造体验。这就是为什么一场电影被分割成无数个片段画面后,并没有裂成碎片,而依然是一个互有联系的整体的原因,并且在观众的思想意识中,无论在空间还是在时间上都依然是一个前后一贯的统一体。马尔丹在其《电影语言》一书中说:“电影艺术是一种时空复合体,或者是一种空间——延续时间的连续。”基多·阿里斯泰戈的《电影理论史》前言也写道电影和其他艺术不同的原因就在于“电影的世界里,空间与时间融合在一起。”他认为“空间具有准时间的性格,而时间也有一定程度的空间性格”。让·爱浦斯坦:“如果电影把自己在空间中的幅度注入时间的幅度之中,那么,它也表明,所有这些关系都不是绝对的、固定的,相反,这些关系是自然地变化无穷的,这是经过试验的。”贝拉·巴拉兹在《电影美学》中提出“时间效果也好,空间效果也好,同样都是要造成一种幻觉”,他认为电影艺术是对传统艺术的突破,这种突破就在于电影“消除了观众与艺术作品之间的距离,并且有意识地在观众的头脑里创造一种幻觉,使他们感到仿佛亲身参与了电影的虚幻空间里所发生的剧情”,而这种幻觉正是由时间和空间结合产生的。

因为电影艺术是这样一种时间和空间相结合的艺术,因此关于电影首先是时间艺术还是空间艺术也有许多的论述。大部分叙事形式都需要一个接纳产生行动的空间环境。电影叙事的基本单元——画面,就是一种完美的空间,影片中甚至可以赋予空间某种优先于时间的形式,在电影中空间非常重要。观众常会对电影中的事件进行假设推断,推论一些起因及时间关系和发生地点。莫里斯·席勒的观点认为空间是电影最主要的感染形式;安德烈·加尔迪认为“空间表现在画格上,时间并非如此”,他的理论依据在于,电影中的时间必须建立在空间上,由此置入叙事之内;埃利·福尔认为电影是“使延续时间具有空间表现”,莫里斯·席勒在《电影,空间的艺术》一文中表达了“只要电影是一种视觉艺术,空间似乎就成了它总的感染形式,这正是电影最重要的东西”的思想,这两位的看法都是在肯定电影艺术的特性时把空间放在了首位。电影特别能带观众克服空间的限制,在一瞬间可以去往地球的任何角落甚至超越宇宙的界限,以及让观众看到各种生动地“戏剧空间”,尽管在所有艺术中,电影最能使空间得到严密而又自由的再现,但不能因此肯定电影首先是空间的艺术,任何影片都要首先服从于时间,马尔丹认為“电影有权成为时间的艺术,同时也能绝对的控制空间”,让·爱浦斯坦的观点认为只有“区别三种彼此有着垂直关系的幅度”才能“顺利的面向空间”,但其实经验只教会我们“识别一种幅度,即时间的幅度”。空间的变化永远涉及到时间,电影可以不受空间同一律的约束,但必须遵守时间统一律,否则观众就不能理解也不会相信,电影首先是一种时间上的艺术,时间是一切人类表现的一个不可缺少的元素,时间的消逝这一现象本身也是寿命有限的人类感触最深的事情,基于此,马尔丹在其《电影语言》中提出“空间是感觉的对象,而时间却是本能的对象”的观点。因为“画面本身是没有时间性的”,施罗·彭蒂在《感觉与非感觉》中用“一部影片并不是一系列画面,而是一种时态”强调了时间对于电影的重要性。马塞尔·马尔丹也曾说过:“电影首先是一种时间艺术,在作为电影支架的空间——时间复合体中,只有时间才是故事的根本。”由于电影是一种“无限趋近于现实的渐近线”,而非现实本身,所以为了避免观众与电影作品间审美距离的丧失,时间和空间距离的运用成为所有电影作品中通用的手法。马尔丹在其《电影语言》中表达了即使电影使观众“具有一种正常生活中难以实现的遍在性,电影空间同真实的空间也是根本不同的”和“电影对时间的绝对控制却是一种完全特殊的现象。不仅使时间有了一种价值,而且还打乱了时间,使时间成为一种完全自由、摆脱外界各种束缚的现实,也就是延续时间”的观点。正是这种时间和空间距离让一些普通事物变成美的事物,从现实中未经加工的素材变为电影的题材和内容,这种距离使观众能够客观而超然地看待它,从空间距离上看,这种距离的“遥远”需要审美对象脱离与日常生活的联系,美的事物往往有一点“遥远”,但有些电影讲述的就是观众身边的事情,事件通常都发生在容易辨识的地方,因此就需要时间距离来拉远审美距离,一个人可以瞬间从幼年到老年,可以瞬间从今天到明天,电影不仅可以改变时间的状态还可以对时间省略或延长,完全突破了现实世界对时间的桎梏,同时也将空间时间化的连续起来了。

电影发明的初期被认为是一种拍下来的舞台剧,因为最开始的电影时间是等同于现实时间或是舞台剧时间的,仅仅是一种客观记录,随着技术的发展和表现手法的创新,电影摆脱了成为机械复制品的命运,充分展现了作为时空综合艺术的魅力,成为了一种拥有特殊形式和语言的独立的创造性艺术,摄影机和蒙太奇因此也成为了电影突破时空间界限的工具和方法。电影是造梦的艺术,既可以创造以假乱真的流畅梦境,也可以通过时空的非连续来解放时间和空间这两重维度,发挥它们作为叙事附属以外的作用。创作者在电影的世界当中塑造新的时空间,观众已经相当习惯不依照故事发生的故事次序而展开的电影情节,并且愿意发挥想象力去组织和建构电影情节的实际故事时间。一般认为,叙事电影将时间划分为三种时间长度,分别是银幕长度、故事长度、情节长度。热拉尔·热奈特在他的叙事学理论研究中曾经提出了“叙事的含义实际上是叙述者与时间二者间进行的游戏”的观点,他认为叙述者如何安排时间就是这场游戏的关键和乐趣所在。托多罗夫强调“无须相信故事符合一个理想的时间顺序,只要有不止一位人物,这一理想就变得远离自然的故事。”电影艺术与文学艺术不同,只有时间得到重新的设计安排,才会体现出叙事地存在,尽管因果关系才是叙事的基本,但也必须发生在时间的范畴内。在基多·阿里斯泰戈所著的《电影理论史》中,其前言有这样的论述:“电影中的特写让时间停止,闪回场面让时间逆转,回忆场面则是让时间复原,而表现未来则是用画面让时间飞越。既能平行地把同时发生的各种事件以先后之序表现出来,也能把时间上相距很远的事物叠在一起,或者以交替蒙太奇同时表现。既能把前面的移到后面,也能把后面的提到前面……电影不仅能改变情节展开的速度,以及以后发生的情节的速度,也能改变时间的尺度。”以执导了电影《盗梦空间》(Inception)的导演克里斯托弗·诺兰为例,他就十分擅长这种叙事者与时间、空间的“游戏”,非线性叙事以及对时空的构建可被视为诺兰创作中的最重要特色,他早在1997年拍摄的一部三分钟长的短片《蚁岭》(Doodlebug)中,就已经使用了对多层空间的构建,男主人公不停击打着地板上的另一个渺小的自己,但同时也被身后更大的自己所击打,营造出一种“螳螂捕蝉黄雀在后”的效果,每个人物处在自己的这一层空间中被上一层的自己猎杀,这个过程不断地循环。此后,诺兰的每一部作品都在时间和空间的构建上进行了独特的安排,他的作品中既有在故事的设定中对时空进行异化,比如《星际穿越》(Interstellar)和《盗梦空间》(Inception),重新搭建了专属于影片中的时、空间结构,如前者的穿越时空和对时空的超越和后者的潜意识时间的多层空间构建在现实和梦境中的反复游走为影片带来了科幻色彩;还有就是频繁、大量的使用各种叙事手段将一个线性发展的叙事时空进行解构重组,如2000年执导的电影《记忆碎片》(Memento)中以男主患了一种称为短期失忆症的疾病作为叙事线索,影片一开始就以一张宝丽来相片的显影过程拉开帷幕,但这个显影过程却是倒放的,紧接着又倒放了男主杀人的过程,暗示了观众这是在用倒叙的手法叙事。整部影片用黑白和彩色影像不断穿插,与观众的思维惯例不同,这部影片中黑白表现的是现在时态,而彩色表现的才是回忆,两条时间线齐头并进。这部影片让许多观众看得一头雾水,不得不倒回头去仔细再看几遍,其实这仅仅是讲述了一个男人的复仇故事,而诺兰将这种简单故事打乱时间顺序,两个时空并行,将完整的故事拆分成了45个小段落,并在其中加入一些暗示线索等待观众去挖掘,如男主人公脸上越来越新鲜的伤口也是在暗示倒叙,辅助观众来区分叙事进行到哪个阶段。无论是对时空的异化还是对时空的重构,都让他的影片充满了超脱于现实世界的奇幻魅力,这正是由于电影创作者对时、空间的支配和突破所产生的效果,这就是数字时代典型的套层式空间结构,法国导演弗朗索瓦·特吕弗晚年拍摄的《最后一班地铁》就是“戏中戏”的典型代表,这种结构一层套着一层,使艺术空间更为具体、形象、可感。

此外,声音对于塑造电影的空间感也是至关重要的,有声片会比默片具有更深的空间感,尤其是随着数字技术的发展,立体声、环绕声都为电影空间感的加强起到了作用。

VR叙事中的时、空间

任何一种已经存在多年的艺术,从美学价值提高的意义上是不发展的。在客观上不发展,但在艺术欣赏者或艺术鉴定家这方面,艺术是有发展的。电影这种艺术形式本身就突破了时间和空间这两重維度的桎梏,VR技术作为一种新媒介的出现,在某种程度上更加缩小了空间和时间的距离,从而为电影的叙事提供了更多的可能性,发展出了一种新的讲故事的形式和语言。观众的审美水平和精神需求促进了传统电影表现手段的发展,而发展了的表现手段可能又会反向促进观众的审美水平和精神需求。目前VR电影市场上主要分为两种类型的产品,分别是实拍类和动画类,以下作品分析均是以动画类VR交互电影进行论述。

法国虚拟实在设计师凯奥说过:“传统意义上的空间—康德所说的空间—是经历的先天条件,没有空间就不可能有在其中的经历,可是虚拟空间不同,他不是经历的条件,它本身就是经历。虚拟空间可以随着人们对他的探索而产生,他们不但本质上是语言的空间,而且是在人们对他的体验过程中产生的。”VR电影拓宽了电影形式的边界,与传统电影形式不同,这里不再有一个故事要讲述,而是有一个故事要现场构建。以入围2020圣丹斯电影节、曾在第77届威尼斯国际电影节VR单元参与展映的作品《距离之书》(The Book of Distance)为例,这部作品由日裔加拿大导演冲田·兰道尔讲述了自己出生于广岛的祖父作为日本移民在加拿大定居的移民家族历史。这部作品不仅是一部讲故事讲述得很好地作品,还是一个完美的虚拟剧场的例子,作品中使用了电影空间和剧场式空间的结合,重新定义了虚拟现实中的个人故事,观众可以在神奇的空间中感受到世代相传的回声。尽管这确实是一个关于想要让你的孩子过上更好生活,是关于希望、韧性还有艰苦工作的普遍故事,但当观众真正身处于这个虚拟空间时,从没有感觉到陈腐或做作,这部作品充分展示了VR这个媒介的强大力量和潜力。“观看故事”和“交互”这两种体验在 VR 内容中所占的比重决定了 VR 内容是电影还是游戏,根据这个标准,我们可以将绝大多数 VR 电影和游戏加以区别。《距离之书》(The Book of Distance)巧妙的平衡了“观看”和“交互”的比重,从叙事的开始到结束都充满互动,以老照片这个叙事母题为线索串起整部故事,给观众足够的小互动来感受到自己是故事的一部分,但同时又明智地使用了一些限制提醒观众,这是在目睹事情的发生而不是在玩游戏。剪辑是传统电影重要的叙事手段,也是通过剪辑使传统电影突破了时、空间的限制,一定程度上失去剪辑能力对VR电影来说是一项不小的遗憾。因此如何明晰的叙事也成为了VR电影的最大问题。“一位优秀的电影导演绝不让他的观众随便乱看场面的任何一个部分,他按照他的蒙太奇发展线索有条不紊地导引我们的眼睛去看各个细节。”《距离之书》(The Book of Distance)作为一部长将近30分钟的VR电影,开始使用一些黑场、叠化、淡入淡出、背景放映法的镜头切换,这些规则的使用并没有破坏电影的沉浸感,没有让观影者产生空间位置变化所带来的生理不适,反而在某种程度上强化了VR电影的时空表现能力。同时,这部作品创新地使用了剧场式或者说是舞台式的空间,带来了一种多空间的共存,以其空间跨时间的特质突破了时空连续性的限制,在某些片段中,观众可以同时看到讲述者(孙子)的空间、年老的祖父现在身处的空间以及祖父回忆的空间,这是传统电影无法做到的一点——“电影剧本只能表现那些能够展开在我们眼前,在空间和时间方面能直接作用于我们感官的事件”,在这里观众可以很快获悉哪些是现在进行的,哪些是过去发生的。之前的VR作品因为交互程序的设定,多采用线性叙事,而这部作品采用了非线性叙事,大胆地尝试了在其中加入一些插叙、倒叙的叙述方式,充分调动场景中的各种元素,把观众的视角引向叙事空间从而达成自己的叙事目标。以声音引导、动作引导、摄影机运动等方式将观众视角尽力锁定在第一视角以化解这种“时间掌握在创作者手中,空间却掌握在观众手中”的难题。正如作品的名称——《距离之书》(The Book of Distance)一样,这部VR影片跨越了遥远的空间距离和漫长的时间限制。

VR电影中常见的还有通过灯光限制的方法对观众的视角产生影响,以此提高创作者对作品的空间控制能力。以获得2020年艾美奖VR交互影片奖的作品《花房姑娘》(The Line)为例,这是一部互动式的VR影片,故事背景设置在1940年代的圣保罗,讲述了男女主人公Pedro和Rosa关于爱和勇气的交互式故事,这部作品同时也在第76届威尼斯国际电影节中获得了最佳沉浸体验奖(“Best VR Immersive Experience”),以一个固定相同的路线来表现几天内发生的故事,男主人公每天都在走这同样一条路线,每天都会有一些微小的改变,直到故事的高潮出现大的改变,同时利用手部追踪的技术操作各种开关控制情节的发展和角色的动作完成交互逐步解开故事、通过聚光灯效果式的亮区变化进行光源引导、控制场景空间的切换,使上下空间切换得非常自然,并通过亮区来引导观众的注意力。重复作为电影形式语言的一个基本原则,重复所“营造出来的戏剧性,比任何强加的叙述还来得有效”,电影对于多样性、对比和改变的需求使影像中在制造重复的同时也必须创造差异,这种重复和差异可以产生平行对照的效果,而识别影像中的平行对照也提供给了观众极大的观影乐趣。传统影像中人物的个性、场景、时间和活动都得有所变化,而在《花房姑娘》(The Line)这部作品中,可能是出于影片长度短暂的时间优势,不用担心使用大量的重复母题致使观众产生无聊的观影体验这一原因,整个场景的设计直到人物内心也发生改变之后才开始有变化,这种大胆地创新所营造出的叙事性和戏剧性的确比普通的客观陈述更具有刺激性。

与传统电影相比,观众的视角在VR中是处在摄影机的位置上的。且电影画面的摄影角度并不会由于观众的视角不同而有所变异,而VR电影中观众的视角通常是随着其头部的摆动而进行改变的,所以观众在体验一部VR电影时更像是同时在进行一场摇镜头的拍摄。巴拉兹·贝拉所著的《电影美学》一书中认为摇拍“比剪辑更富有主观性和抒情味”、“更能表达空间的真实性”,因为当观众在看剪辑的镜头时,只能猜测它们是否是在同一空间里拍摄的。但是,摇镜头却永远不会让我们离开它所表现的空间。由于合一的力量,我们便随着摄影机去搜索整个空间,并利用我们的时间感去测出各个拍摄对象之间的距离。我们在这里感受到的是空间本身,而不是有纵深度的空间画面。传统电影是用平面表现空间,而VR电影是用空间表现空间。以获得2018威尼斯电影节最佳VR体验奖的作品《精灵鼠小弟》(Buddy)为例,这是一部动画电影与游戏结合的作品。这个体验允许观众进入故事中和主人公巴蒂进行互动,观众需要与孤独的小老鼠做朋友并建立关系。蔡洙应导演希望“通过玩家与角色之间的亲密关系来引导故事的进行”,这部作品使用非语言交流,创作团队认为这种方式可以提供不同的沟通渠道,可以迫使玩家发挥创造力并去注重肢体语言和表达,比如通过书写交换姓名、抚摸、演奏乐器等动作来创造交互性故事。主人公小老鼠巴蒂通过一根绳索将观众引导至他的世界,让观众产生一种自己在VR世界中的“化身”缩小至和一只小老鼠一样大小的感觉,改变为以一个小矮人的视角观看事物,在VR空间中看到的一切事物都显得巨大,观众通过头部的移动导致视角不断变化,环顾四周产生了真实地被周围的巨大景物包围的幻觉。有一种观念认为,尽管人们经常在看电影、电视节目甚至书籍中看到悲伤或令人心碎的场景时哭泣,但电子游戏被定型为不会产生同样的反应,蔡洙应导演相信《精灵鼠小弟》(Buddy)可能会改变这一点,的确很多观众在观看和体验的过程中被故事所触动,感动得热泪盈眶。这是因为观众与故事中的“自我”产生了共情,产生了一种“具身认知”,观众在虚拟世界中产生了一个“化身”,一个在虛拟空间中的“化身”,代替观众完成其生理身体在现实空间中所有完不成的任务和想象,建立观众在VR空间中的角色身份与故事体验,“摆脱了肉体的牢笼,出现在充满数字情感的世界中”,强化了临场感,同时类似于摇镜头的视觉感受让观众增加了虚拟世界的真实感和沉浸感,从而产生了更强的角色代入感,正如“时间效果也好,空间效果也好,同样都是要造成一种幻觉。”

VR电影时、空间叙事局限

阿尔贝托·巴贝拉曾说过:“VR并不是电影的未来,也不是电影的某种延伸,它是另一种媒介。”VR电影的瓶颈在于,VR不适合用来拍电影,电影的创作手法不适合用于VR,而很多VR电影却沿用老的拍摄方式,不去创造属于VR的创作手法。当人们陷入快速发展的技术狂潮时,需要反思的是:当我们获得交互感、体验感之后,我们失去了什么?

传统电影通过巧妙的场面调度使用平衡或不平衡的构图创造出强烈的效果、通过镜头的推拉摇移以“摄影机运动进行写作”,也通过景框指定观众观看的角度、水平、高度及距离而产生独特丰富的特色和效果,比如摄影机运动在视觉上有许多即刻的效应,通常也为影像增加更丰富的空间信息,使画面中的人或物的位置,比固定画面更生动和凸显,其中推轨镜头和升降镜头提供画面更多变的影像内容。而VR电影的剪辑通常是削弱了这些“有意为之”的精细安排和审美趣味,因此在叙事能力上和传统电影还是存在着相当大的差距。

首先是传统电影中画外空间的消失,景框选择展现给观众的部分成为画内空间,而其余部分则成为了画外空间。诺埃尔·伯奇曾提出银幕外共有六个空间区域;安德烈·加尔迪认为“画外空间是难以定位的,它来源于声音(音乐和画外音)”,他强调“镜头的每一连接实现和组织一个以前是外场景的空间”;雅克·奥蒙提出了“场景是取景的空间维度和尺度,外场景是场景的时间尺度”的观点。传统电影的导演常把重要事物先摆在银幕之外,随后引入画面,用画外空间来制造惊奇的效果。VR电影虽然以其连续的空间结构突破了传统景框的限制,但是也大大消减了观众能从导演刻意或非刻意营造的画外空间中得以产生的想象力和趣味性。

“变化多端的摄影方位是电影艺术的重要创作方法,它又使电影艺术在原则上和方法上有别于其他任何一种艺术。”传统电影导演通过控制摄影机将自己的主观意图和情绪注入到物象之中,使它们不再单纯再现现实,而成为了反映影片制作者个人风格和情感的承载物,观众看到的都是导演想要呈现的,导演有对镜头的控制权,每一个特写镜头都有它的存在意义,一个优秀的导演可以通过场面调度要求观众什么时候看、看什么,可以通过正面镜头或是非正面镜头引导观众注意画面的异同和制造观众好奇心、营造悬疑效果,优秀的电影导演按照他的蒙太奇发展线索有条不紊地引导观众去观察各个细节,通过这种顺序,导演便能抓住他的叙事重点。而由于VR电影“诞生了一个传统电影中不存在的概念——观众视角”,导演对于镜头的绝对控制权力丧失了,取景对于叙事的功能和视觉趣味也消失了,观众随时控制自己的观看角度,叙事重点无法在空间中清楚地表达出来,因此如何明晰的叙事也成为了VR电影的最大难题。这种创造者对摄影机方位的控制权力的丧失是否意味着技术性的提高,但同时艺术性的退后?

镜头的灵活组接成为电影艺术的独特语言,剪辑是传统电影最重要的叙事手段,失去剪辑能力对VR电影来说是一项不小的遗憾,正是VR电影对于沉浸感的需求对剪辑叙事形成了负面影响——观众进入虚拟空间,在同一位置内使用剪辑意味着观影者在空间位置上的改变,从而破坏VR电影的沉浸感。随着VR电影创作者对剪辑方式的探索,为了使观众感到过渡自然,一些创作者开始尝试有限的使用淡入、淡出、叠化等剪辑手法,这种剪辑手法也称为无技巧剪辑,但这种技巧本身给观众的印象是强烈而明显的,很容易让观众的注意力集中在影像表现的层面上。过多的依赖这种手法的现象曾经也出现在无声电影时期,但在现在的电影创作中这种手法被视为是缺乏变化、没有个性的,并且不可能适用于所有类型、题材的片子。凭借蒙太奇的作用,传统电影享有支配时、空间的极大自由,蒙太奇理论的创始者之一普多夫金甚至强调,电影艺术的基础不是剧本、演员、感情,而是剪接。但VR电影中蒙太奇语言被“边缘化”了,观众看到的更多只是一个个长镜头的展现。

同时VR影片的时长也成为了一个问题。“电影现在已经有了一个标准长度……生理上的原因也对电影的长度产生了限制作用,当影片的长度超过一万英尺时就会使眼睛感觉疲劳。”从观众的生理、电影的成本和电影院的盈利角度考量,传统电影的长度一般控制在90分钟-2小时。而VR电影基于VR头显的重量对于观众所产生的负担,大部分VR影片的长度都控制在8-18分钟,实际上和传统电影的长度是相差甚远的。观众的注意力程度是有限的,但即使是8-18分钟这么短的时间也不能完全保证观众对于VR故事的专注力,造成这种现象的原因是VR技术是以一种或多或少透明的方式混淆人类感知系统的技术,这会导致产生感知偏差从而产生认知负荷甚至身体不适。在使用VR头显观看VR电影时,现实世界隐藏起来,观众无法看到自己的身体,这会造成姿势不稳定和不安感,也会加剧晕动症的产生。因此VR电影的时间就不能设置得太长,由此也就限制了其叙事的复杂程度。

此外,VR电影观众身处的观看空间较之传统电影也失去了一部分的感染力,“电影是一种以大众为对象的技术媒介,因此电影流通与展现的方式会对观众体验造成影响。”在拥挤的电影院里观看电影与带着VR头显独自观看电影所产生的反应是截然不同的,在电影院中观看喜剧片观众会被周围人的笑声所感染、为周围人的哭声所共情,观看惊悚片时可能会减弱恐惧与不安感。观众的观影体验会大幅地受到社交影响力的影响,这也是一些观众选择去影院观看电影而非使用手机、电脑等电子设备观看的原因之一。而由于技术的限制,观众在观看VR电影时,是独自处在观看空间之中的,受到外部环境的影响减弱,从而情感体验上可能会受到一定程度的影响。

在数字艺术时代,我们已经可以逐步消除真实与虚拟的隔阂,“我们沉迷于媒介,失去它们便难以为继”。影像艺术的进步,蒙太奇的完美运用,数字特效的嫁接,逐步将“追求逼真”推向一种极致,而极致的最终也许会是物极必反。

结语

“在艺术领域里,每一次技术革新都带了新的灵感,机会乃是真正的艺术之神。发明油彩的并不是画家,早在人们开始雕刻人像以前,锤子和凿子就已经是必需品了。同样的,世界上也是先有电影摄像机,然后它才成为新艺术和新文化的工具,工具必须先于它的艺术目的而存在。只有当工具的存在促使人们发现了它的艺术目的之后,这一自觉的目的才会继续寻求技术上更新的表现可能性,从而促进整个辩证的发展过程。”从20世纪50年代中期,第一台VR设备的发明中携带的3D立体声、3D显示、震动座椅、风扇(模拟风吹)以及气味生成器等多感官装置就显示出人们对虚拟现实的理解不仅仅限于视觉。到20世纪90年代,VR还主要是作为技术手段应用于游戏和建筑漫游,这时一些艺术家开始探索VR的艺术表现能力,从各种传统的艺术门类和美学思想中汲取营养来驱动新的表达方式。“技术发展的方向和任务,完全是由艺术根据本身需要来决定的。”直到今天,VR技术现在作为一种新工具,应用于教育、旅游、医疗、设计、电影等各种不同的行业领域内,既发展了它的技术性能、又发挥了其艺术特质。

“在前数字时代到数字时代的快速更迭中,对于一个同样的特效效果,接受者的审美错觉程度完全不同,接受者在第一次接触到某种特效时可能会触发较高强度的审美错觉,然而数字制作的技术快速发展使人们更快地习惯于更逼真、更易于沉浸的技术标准、从而降低对同一艺术对象的审美错觉程度。”这就要求VR电影必须具有更大的吸引力和更大的暗示力,本身因技术局限造成的叙事能力差距、观众的生理原因对叙事时间的限制等因素就使其发展受到了阻碍。如同最开始从无声电影到有声电影的发展要求来看,作为一种新的媒介,VR电影不应仅仅是换了一种观看方式——从大银幕到VR眼镜,使电影更加逼真。它应当从一个完全不同的角度来再现现实生活,我们暂且还不要求刚刚发展的VR电影在技术上应该如何完美,但他应该有新的题材,而不因仅仅是换了个空间展示。我们最感兴趣的并不在于它怎样放映,而在于VR利用其新的表现力给电影带来了什么。如果只是换了一种放映方式,即使它在技术上终于达到了完美的顶峰,它也仅仅是一種复制方法而已。但在艺术里,只有当VR电影发现并展示了我们的眼睛或是耳朵迄今未看到或听到过的某些东西时,这才算是一桩创举。正如在真正的、电影化的、具有特色的电影故事诞生前,卢米埃尔兄弟已经拍摄过十二年的舞台剧。电影技术的发明是较早的事情,然而只是当电影被赋予了一种新内容、一种与众不同的新使命时,电影才发展成为一种新艺术形式。现在处在探索阶段的VR电影还不能说是一种独立的新艺术,只是电影艺术的一种新媒介,但现在已经有越来越多的艺术家不断尝试结合VR媒介特点和美学风格进行多样的创作,不断探寻VR电影的时空表现能力。

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