积极主体与自律的“绝对过程”
——基于Switch平台的体感运动游戏研究

2022-07-05 05:27周思妤
中国图书评论 2022年6期
关键词:体感自律规则

□周思妤

【导 读】体感运动游戏试图以娱乐的方式解决运动的自律性问题,但是玩和健身的结合并未在其中完全实现。本文以Switch平台的体感运动游戏为对象,通过分析体感运动游戏的判定机制,研究它独特的“自律型规则”,并指出玩家如何通过游戏成为一个“预先成功”的积极主体,并以自律的方式拥抱“绝对过程”。忠实于“绝对过程”的主体丧失了乌托邦的想象力,他不能提出任何要求,因为只有过程本身才是意义。

游戏的意义,在于“玩”——一种规则和自主相互纠缠的活动。从哲学的角度讲,人类对于世界的认知是基于这样的理解:世界本身是有潜在秩序的,人类需要努力去挖掘或呈现这种本质性的秩序;然而,尼采的思想向我们展示了另一种知识的可能性,即内在的虚无才是世界的潜在意识,世界的有序,不过是人类以“无中生有”的方式追求有序性的后果。游戏恰恰位于这两种对于世界的认知的“交结点”:对于秩序和规则的设定,创生了游戏存在基础;而对这些规则和秩序的自主“破坏”(哪怕是象征性或者想象性的),构造了游戏通向世界皆虚无的通道:尽情玩耍的背后,不正是世界之不稳定性的一种实现方式吗?

伊恩·博格斯特告诉我们:“玩”与其说是一种行为,不如说是一种状态。当我们接受限制条件,集中注意力以获得乐趣时,便是玩。[1]显然,我们可以发现游戏的内在悖论:首先,它是对规则的认同,正是世界的内在秩序性才产生游戏的玩法——有规则的自主行动。同时,所有游戏规则的设定,又是建立在这样的一种潜意识基础之上——任何规则和秩序,都是在自主的行动中最终不断坍塌或解散的东西。简言之,对于规则的诉求和令规则坍塌的自主,构成游戏内在的双重逻辑。这也是为什么人喜欢“玩”游戏的原因:只有在这样的内在悖论中,人才能想象性地“破除”作为主体需要遵守的种种律令;同时,也只有在这种“破除”中,人才能更加享受规则之可玩——只有成为“感受不到规则限制”的人,才能自主嬉戏于规则之间。

由此,人与游戏结成了无法疏离的关系:人之为人是遵守规则的主体;而人之为主体,则是“玩”规则的人。所以,游戏的发达,正与人追求规则与自主诡异统一的行动紧密相关。

19世纪以来,人类进入了科技迅速发展的时代,同样也进入了自律的时代。外在于人自身的超我秩序在科学理性的指导下量化为条条律令,但是它们不再强制性规定人类的行动,而是人们越来越倾向于用它们规定自己。规则以不生效的形态站在那里,依然能让人们不由自主地遵循它,这就构成了一种新的规则形态——自律。我们不光要道德自律,还要生活自律。在这个整饬的图景中,似乎只有一个自律的主体才是完整的人。

当“他律”变为“自律”,我们在社会化过程中找到了管理自己的方式。在这一变化中,一种承载特殊规则的游戏出现了——体感运动游戏(exergame)[2]是电子游戏中一个特殊的存在。它试图以游戏的方式解决运动的自律性问题,但它的自律型规则不再规定主体的行动,而是变成了为玩家呐喊助威的“啦啦队”。体感运动游戏似乎把规则的大旗转交到了玩家自己手中,玩家就此成为一个积极主体,充盈着前所未有的自主性。

一、体感运动游戏及其崛起

体感运动游戏指以运动健身为目的的电子游戏,它搭载体感技术,玩家不再只动用手指,而是调动身体的更多部分——手臂、四肢甚至精细到某一块肌肉——参与到游戏中来。它既是电子游戏,又是一种锻炼形式,身体融入了游戏的语言。本节梳理体感运动游戏的发展和近年来出现的健身家庭化现象,讨论体感运动游戏崛起的条件。

使用体感技术的游戏并不是运动领域的专属。1976年世嘉推出的街机游戏《重量级拳王》(Heavyweight Champ)一般被视为最早的体感游戏,它配有拳击手套形状的控制器,玩家可以通过上下左右移动拳套,进行不同的拳击动作。虽然起源和运动相关,但体感技术在游戏中的运用非常多元化,各类游戏搭载着奇形怪状的控制器,人们可以拿起圣剑成为勇者[《勇者斗恶龙神剑》(Dragon Quest Sword)搭配的胶制短剑],使用光枪扫射敌人(任天堂FC游戏机搭配的Zapper光枪外设),或者在舞台上大放异彩[《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)搭配的跳舞毯]。但是,在所有体感游戏之中,只有运动是它的“原生”类型,即无法脱离体感而存在的游戏类型。赛车、射击、音乐、休闲……在这些体感游戏类型中,体感只是一种特殊的游玩方式,传统控制器依然是它们的主要舞台。但体感运动游戏因为承载着运动的目的,不能离开体感技术自成一体。

体感运动游戏出现于20世纪70年代,但它第一次繁盛乃是在90年代末。体感运动游戏热潮是由1998年科乐美发行的《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)(以下简称DDR)掀起的,这款游戏最早于街机平台推出,全世界的各个商场都能看到以它为蓝本开发的跳舞机。DDR跳舞机的风靡改变了人们对电子游戏的认知,让游戏逐渐可以和健康、运动联系在一起。2006年任天堂发售第一款将体感技术运用于电视的游戏主机Wii,随之推出的《Wii运动》(Wii Sprot)、《Wii塑身》(Wii Fit)等游戏掀起了体感运动的风潮。2010年微软为Xbox家用游戏机开发的体感输入设备Kinect带来了又一次体感运动游戏革命,它不再需要额外的控制器,而是通过红外线摄像头将玩家的身体捕获为控制器本身,微软基于Kinect开发的体感运动游戏《Kinect运动大会》(Kinect Sport)成为当时最火爆的电子游戏之一。

体感运动游戏早期的概念是将运动融入到游戏之中,提供一种新型的玩法,直到健身家庭化的概念出现,体感运动游戏才转向了“为运动而生”。2010年之后,各种运动APP和智能穿戴设备井喷式出现。根据艾瑞咨询2018年的报告,健身人群中有32.2%有使用运动软件的习惯,42.7%经常使用智能穿戴设备,根据艾瑞咨询的用户画像,热衷于健身运动的群体正在逐渐扩大,女性的比例明显高达54.1%。[3]随着大批“新手”涌入健身运动领域,一些不需要重型器械的轻度运动,如瑜伽、健美操、自重无氧等兴起。在上述一系列条件下,健身运动走上了一条线下和线上融合的道路,运动的家庭化由此获得了自己的基础。

运动的家庭化构成了体感运动游戏崛起的前提,而它真正的繁盛期是在新冠肺炎疫情暴发之后。家庭本来是众多运动场所中可供选择的一个,但是在疫情居家的状况下,它变成唯一的选择。也正是在这一时期,体感运动游戏从小众玩家领域走向了大众视野。

2019年,任天堂在其主机Switch平台上推出体感运动游戏《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure)。2020年年初,《健身环大冒险》在供货量不足和疫情居家的双重影响下变成了“理财产品”,春节期间该游戏的价格从500多元被炒至近2000元。《健身环大冒险》成了最“出圈”的体感游戏,它在2020年登上了315晚会,很多综艺节目和电视剧中都能看到它的身影。任天堂还在疫情期间限时推出游戏《跳绳挑战》(Jump Rope Challenge),以鼓励人们居家运动;与此同时,《有氧拳击》(Fitness Boxing)、《尊巴健身》(Zumba Burn It Up!)、《舞力全开》(Just Dance)等一系列体感运动游戏也纷纷成了“爆款”。

疫情时期,运动的家庭化彻底完成,体感运动游戏随之崛起。体感运动游戏将本来位于公共空间中的运动转移到家庭空间和私人领域,在这里,人们不用将自己的笨拙暴露在他人的目光之下,而只需完成纯粹的自我“表演”。体感运动游戏运作的家庭空间就像赫伊津哈所说的“魔圈”,只要进入其中,外界的规则就不再生效,只有游戏中的特殊规则才是玩家的唯一旨归。体感运动游戏将健身和福柯所说的“全景监狱”式的凝视剥离开来,人们不必在意自己的身材和动作,只要跟着游戏节奏尽情挥洒汗水,就能成就最完美而独立的自我。

以《健身环大冒险》为代表的Switch平台体感运动游戏,是现下国内受众最多、认知度最高、话题度最高的体感运动游戏;同时,一些其他平台的经典的体感运动游戏也登陆了Switch主机。相对而言,Switch平台的体感运动游戏较有代表性。因此,本文将以Switch平台上的体感运动游戏为例展开研究。

二、自律型规则:体感运动游戏的判定

同为健身家庭化的产物,体感运动游戏常被看作和“互联网+”健身模式同类型的产品。二者有很多共同点:专注于运动的家庭化和私人化,相较于传统运动和健身活动更为简单轻度,目标受众指向运动能力较差的新手健身人群。不过,体感运动游戏的游戏性把它和“互联网+”健身从本质上区分开来。

体感运动游戏通常会在体感的基础上搭载其他游戏机制,比如,体感+角色扮演(《健身环大冒险》),体感+音乐节奏(《有氧拳击》《舞力全开》),体感+竞技[《Kinect体育竞技》(Kinect Sport Rivals)]。不过,居于体感游戏核心位置的并不是这些,而是最简单的“判定”(judgment)机制。

判定是电子游戏的基础规则之一,指的是游戏系统对玩家行为的判断。在对抗类游戏中,判定被称为碰撞箱(hitbox),因为在早期游戏制作过程中会将角色简化为一个长方体以用于实时碰撞检测。在节奏游戏里,判定往往以判定线(judgement line)的形式存在于屏幕上。当玩家输入了正确的指令时,系统就会将这一输入判定为有效,并输出相应的游戏效果;如果玩家没能及时输入,或者输入了错误的指令,系统就会判定输入无效,玩家的操作就无法对游戏产生效果。因此,判定既是游戏规定玩家的工具,也是玩家影响游戏的中介。

判定在电子游戏中通常是作为一个架构玩法的元素来使用的。比如,在动作游戏里,判定的范围决定了玩家命中敌人和躲开攻击的难度。在射击类游戏中,击中敌人头部的判定相较于击中身体其他部位会造成更多伤害。判定虽然至关重要,但是并不能单独构成游戏的玩法。体感运动游戏里情况并非如此,判定自身就可以撑起体感运动游戏的核心玩法,其他的机制不过是“锦上添花”。在这里,玩家和游戏交互的媒介从控制器变成了自己的身体,每一个判定都要求玩家用指定的身体动作输入指令。在健身锻炼的基本目标下,判定成为身体和游戏连接最关键的纽带。

电子游戏中,判定是游戏系统检测玩家是否“合格”的一个工具,玩家要遵守判定的规则,努力完成判定,才会获得一个好的游戏成绩。在这里,判定主要涉及三个层面:精准度要求,指判定的严格程度,判定越严格玩家完成判定的难度就越大;防作弊措施,指游戏系统为了防止玩家胡乱操作完成判定而采取的方法;失误惩罚,指对玩家未完成判定的惩罚。

本文将列出截至2022年4月20日Switch平台上现有的七款体感运动游戏在这三个层面的表现,以此为基础分析体感运动游戏判定机制的特点。

游戏精准度要求(判定时间、判定分级)[4]防作弊措施失误惩罚《健身环大冒险》低(低、中)无游戏失败—进度倒退《舞力全开》系列中(低、高)无获得分数降低《有氧拳击》系列低(低、中)无获得分数降低《尊巴健身》低(低、中)无获得分数降低《跳绳挑战》低(低、低)无获得分数降低《节奏健身》低(低、中)无获得分数降低《家庭训练机》低(低、低)无获得分数降低

首先,从精准度要求来看,所有游戏的判定时间严格程度都很低,这与体感游戏身体操纵的误差较大有关。因为和传统控制器相比,身体操纵较难完美符合判定的标准,所以游戏会通过放宽判定时间范围以提升容错率。同时,判定分级数量也基本维持在中低阶段,《舞力全开》系列这样的低判定时间严格度和高判定分级的游戏,一方面提供了较低的游戏门槛,另一方面又为高手玩家设置了更高的上限。但整体来看,体感运动游戏判定对精准度的要求依然非常宽松。

所有列出的游戏都没有设置防作弊措施。为了防止玩家乱按就能完成判定以至于影响游戏体验,游戏通常都会设置一定的防作弊措施,比如,即时的失误惩罚,越困难的游戏失误惩罚也就越重,在某些游戏里,只要玩家一次判定失误,整个游戏就会从头开始。由于没有防作弊措施,体感运动游戏的玩家有了“偷懒”的机会,需要全身参与的运动,玩家只要动动手或者腿就能完成游戏判定。比如,在《舞力全开》系列游戏中,判定只集中在玩家的右手,玩家甚至可以坐着完成所有判定。

大部分游戏会采用“生命值”设定来将失误惩罚具现化,玩家每次失误就会扣除一定的生命值,生命值扣光游戏进度就会退回一部分。在七款游戏中,只有《健身环大冒险》采用了“生命值”的设定,其他游戏的失误惩罚没有即时反馈,而是会以结算的方式计入最后的获取分数。

综合来看,体感运动游戏判定的精准度要求很低,没有防作弊措施,失误惩罚轻微。如果放在其他类型游戏里,这必然是一种失败的判定设计。好的判定设计是奖惩并用,且恰好比玩家水平高一点,以达到让玩家在挑战过程中不断上瘾的目的。而体感运动游戏的判定设计难度太低,玩家并不需要下功夫完成,也无法在失败之后燃起再次挑战的勇气,基本没有负反馈的判定很容易导致无聊和乏味,让玩家放弃游戏。

但是实际情况并非如此,在对判定的分析中我们感受到,体感运动游戏的判定里似乎有两个层面存在:一个是游戏机制的层面,一个是玩家的身体层面。比如,由于没有防作弊措施的设置导致玩家可以“偷懒”,但是也有玩家会做出比游戏要求的幅度和强度更大的动作,以达到锻炼的目标。同样,在设置有游戏失败后进度倒退惩罚的《健身环大冒险》里,失败并不会给玩家带来很大的挫折感以及继续挑战的动力。因为游戏虽然失败了,但是身体还是得到了切实的锻炼,玩家没有进行无效的行动,所有失败都是有意义的。游戏的目标和运动的目标不再一致,指向游戏目标的规则无法再规定指向运动目标的玩家动作。

看似和谐互补的健身与游戏产生了分裂,在这种状态下,其他游戏中算是失败的判定设计在体感运动游戏这里并没有产生负面影响,恰恰相反,它建立了体感运动游戏独特的规则模式。传统游戏通常采用的是一种“激励型规则”,它包含奖励和惩罚的机制,即时给予玩家正反馈或负反馈,由此维持玩家的兴趣,激励玩家一直玩下去。而体感运动游戏的规则是一种“自律型规则”,太过宽松的判定导致系统难以统一玩家的操作,运动目标的实现更多要靠玩家自律。如果说传统游戏的规则是指正玩家行为的教练,那么体感运动游戏的规则更像一个啦啦队,它不强制规定玩家的动作,不试图把身体固定为一个统一的标准,它只是不断给予“加油”的正反馈。只加油而不否定,只建议而不制约,自律型规则甚至以某个形象和声音具现在游戏中,就像《健身环大冒险》中一直告诉你“做得好”的“灵环”和《舞力全开》里不断发出欢呼声的观众。

三、“预先成功”的积极主体

健身是“他律”的,通常被看作福柯理论中被规训的身体的典型,在他者的凝视下,主体主动且自觉地将身体塑造成符合社会理想的形态。这是在所谓的“全景监狱”中时刻被他者所监视的处境,在《临床医学的诞生》一书中,福柯指出这种凝视以“医学凝视”为具现,即在整个科学话语领域之下将患病主体看作“医学客体”,总是处在医生的审视中,并以此规定身体的完整与否。[5]福柯的凝视理论与权力密切相关,它是权力结构对个体发出的无形的目光,规定了个体的位置和形态。在凝视对人身体的规划中,身体被划分为细致的区块和精确的指数,所有不符合标准的身体都是“不健康”的,需要通过健身使自己得以“完整”。

体感运动游戏的健身却实现了“自律”。一方面,健身的家庭化将健身场所从公共领域转到了私人空间,一个个具体的他者消失了;另一方面,自律型规则让玩家可以脱离游戏判定的束缚,以自主自觉的方式自我实现,无形的他者也似乎不存在了。这个时候,体感运动游戏的玩家不再是福柯意义上“规训主体”,而是韩炳哲所说的他者消失下的“积极主体”。

韩炳哲认为,福柯的“规训社会”是以否定性为基础构建起来的,它涉及诸多“禁令”“戒律”和“法规”,以否定性的情态动词“不允许”控制着一切。但是现代社会是一个肯定性的社会,关乎各种项目计划、自发行动和内在动机,使用的是积极的情态动词“能够”,是集体复合型的肯定句“是的,我可以办到!”[6]积极主体不受外在统治的控制,也无须面对强迫性的剥削,他是自己的主人和统治者,只服从自身。

当一个主体可以在多种居家健身方式中做选择时,他选择了体感运动游戏,因为只有在这种游戏中,他更能成为一个积极主体。他不是规则里束手束脚的玩家,而是在自律性规则之“能够”主旨下自我突破的“自律者”。体感运动游戏难以成“规”却以啦啦队形象存在的规则是玩家的兴奋剂,让人们前所未有地意识到自己的能动性。

如果说对规则的遵循是一种“预先失败”,即对某一理想目标的追求是对自身不完整的变相承认,那么自律型规则下的积极主体则处在“预先成功”的位置上。自律本应是实现某个目的的方法,但是在体感运动游戏里,自律的过程成了目的,玩家在游戏“啦啦队”的每一次肯定下做出动作的过程,都是一次不可磨灭的成功。无关结果,自律自身就是一种优秀的品质,“坚持就是胜利”这句话可以从它的字面意义上做出诠释,坚持或许不能带来胜利,但是坚持就“是”胜利。

积极主体是自主、活跃的,但是他并没有逃离被剥削的命运。韩炳哲进一步指出,积极主体处于一种“过度活跃”的状态,虽然他不再受禁令社会的规训,但是在积极社会中沉迷于自我剥削。[6]15-20这比压迫性的律令更有效率。主体已经无法容忍自己的“消极”,因为他面对的是后现代社会典型的自我意识:“必须做自己。”于是,一个后现代的自律主体诞生了:他不接受任何统治话语,而只遵从自己的内心,他正因为“自律”所以才“自由”。主体自律的过程也是他自我剥削的过程,这个过程以自我实现作为起点,却没有终点。

四、“绝对过程”及其正义性

体感运动游戏里,自律的规则取代了激励的规则。表面上看,这是一种从“他律”到“自律”的“进步”,玩家在规则之外可以发挥自主性,更加“自由”地嬉戏于规则之间,但是,自律的规则相较于他律的规则更是一个颠扑不破的“真理”,因为它是一个“绝对过程”。

在本文开头提到,游戏总是由规则和自主一同构建起来的,规则的存在本身就意味着它被破坏的可能性。规则以一个“绝对客体”的形象存在,它是将一切纳入到自己规划当中的对象,其“绝对”由它所在的位置所保障。弗洛姆在讨论法西斯主义时曾描述过一种对“绝对”的向往,即将自己投入到纳粹的“伟大”的事业和集体中,以创造自我强大之幻觉的倾向。[7]法西斯处在一个“绝对”的位置上,成为“绝对客体”。“绝对客体”意味着他律对我们无条件的规定,但是,客体总是以某种具体的形态出现,这就意味着它的不稳定——占据“绝对”位置的客体可能会变化,而当前的客体也可能会失去自己的神圣光芒。因此,作为“绝对客体”的规则本身就暗含着规则的坍塌。

但是,自律的规则不是一个绝对持存的客体,而是一个稳定不变的过程。因此,积极主体想去拥抱的是一种能够使我成为我的过程,这一过程不具有强制性,却仍然能左右主体的行动。

当绝对性从客体转移到过程上时,过程本身便具有一种正义性,结果与之相比反而成了次要的东西。当一个坚持打卡的“自律者”不小心断掉了打卡的过程,他很可能会倾向于放弃整个计划,因为自律的意义已经不是最后要达成的目的,而仅仅在于打卡过程本身。

过程的正义性意味着结果的正当性,在强调过程正义性的社会中,只要经历了规定的过程,得出的结果就一定是正当的——即使它并不是一个好的结果,也应该是一个“被接受”的结果。正像丘吉尔在为西方民主制度辩护时所说:“民主并不是什么好东西,但它是我们迄今为止所能找到的最好的一种制度。”民主制度因为民主过程的存在而具有结果的正当性,但是,这也意味着抹消了其他可能。

过程的正义性导致了乌托邦想象力的消失,我们不再能“畅”想未来,因为那不过是脱离“绝对过程”的浪漫主义幻想。打开体感运动游戏,或者背背英语单词,自律者可以坚持在打卡的道路上不断前进,但是他不能提出任何要求,因为只有过程本身才是意义。

注释

[1]参见[美]伊恩·博格斯特.玩的就是规则[M].周芳芳译.北京:中信出版社,2018.

[2]exergames直译为锻炼游戏,由于其特指和体感技术相关的电子游戏,故本文翻译为体感运动游戏。

[3]数据参见艾瑞咨询《中国运动健身行业发展趋势白皮书》,https://www.iresearch.com.cn/Detail/report?id=3345&i sfree=0.

[4]精准度要求参考两个标准:游戏动作判定时间的严格程度(玩家在多长时间内做出动作可以完成判定)和游戏判定分级程度(在判定范围之内将完成判定的程度分为几级)。第一项标准中,判定时间小于100毫秒为高,100~200毫秒为中,200毫秒以上为低。第二项标准中,判定分级为1~2个级别为低(如《跳绳挑战》中,判定只分为两个级别:跳过和没跳过),3~4个级别为中(如《有氧拳击》中,判定分为三个级别:Just,Good,Miss),5个级别及以上为高。两项标准的综合等级在两项相同时取相同级数,低、高并存时取中间级数,有中级时取另外一项级数。

[5]参见[法]米歇尔·福柯.临床医学的诞生[M].刘北成译.南京:译林出版社,2011.

[6]参见[德]韩炳哲.倦怠社会[M].王一力译.北京:中信出版社,2019.

[7]参见[美]艾里希·弗洛姆.逃避自由[M].刘林海译.上海:上海译文出版社,2015.

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