陶瓷文化传播中虚拟人物形象的设计应用研究
——以瓷魂“童宾”为例

2022-08-02 06:15王晓瑜冯奕程
江苏陶瓷 2022年3期
关键词:景德镇人物形象陶瓷

王晓瑜 冯奕程

(景德镇陶瓷大学,江西 景德镇 333403)

1 数字文化形象与文化传播现状

1.1 新国潮下传统文化需要新路径传播

近年来,随着人们的消费水平逐渐提高,对个性化和差异化的消费需求越来越青睐,与此同时,越来越多的年轻人喜欢中国传统文化,这就进一步催生“新国潮”消费的诞生。市场上现有的带有传统文化元素的产品,由于没有紧跟消费者的喜好,没有灵活运用传统文化元素,一味照搬甚至生搬硬套,并不能满足消费者的文化需求。随着大数据和互联网的快车通道遍及世界,加之新型高科技技术的不断问世,摆脱旧有的传统传播方式,走虚拟人物形象的新路径会为传统文化的传播带来新的契机。

1.2 当代陶瓷文化传播发展中的痛点

在中华五千年灿烂文明中,陶瓷作为一颗耀眼的明珠,具有深厚的文化底蕴和独特的艺术气质。景德镇作为孕育陶瓷的都市,千百年来以鲜活的陶瓷器物让世界认识中国。随着时代的发展,景德镇的辉煌已属于过去,究其原因在于景德镇陶瓷产品呈现低端化、普通化、创新不足、精品少、鲜有特色的局面。加之景德镇的高岭土资源日益稀少,陶瓷原材料成本逐年升高,导致一些发展特色品牌的厂家运营困难,一度挫伤了商家制作精品的积极性,商家急功近利、赚快钱,进而产品呈现单一大众化趋势,缺乏现代元素的融入,渐渐与时代脱节,致使品牌老化,进而慢慢被其它富有新鲜活力的品牌所替代。尤其是企业传统思维支配下的运行模式,需要创新思维和新的发展路径来引导陶瓷品牌发展,将中国传统文化元素与现代设计相结合,创造出符合现代人审美的陶瓷产品,摆脱旧有的传统传播方式,从而打造具有中国特色陶瓷味道的文化传播新路子。

1.3 虚拟人物形象作为新文化传播方式的路径

随着互联网热潮的不断来袭,数字中国的国家战略政策下达,加之大数据、物联网、VR、AR技术等已被熟练应用在互联网经济中,传统的线下商业运营已经不能适应现在的社会发展,因而发展出淘宝微商、直播带货等线上销售模式。在这种模式下,主播成为用户购买的重要引导人,一定程度上成为了企业产品的隐形代言人。一个呈现给公众良好形象和品德的代言人是企业梦寐以求的,但代言人自身的言行会在一定程度上影响产品的口碑,进而影响企业自身的发展,因此虚拟人物形象来承担文化传播中的“代言人”比真人更具优势,目前虚拟人物的支持智能技术已经相对成熟。虚拟形象的运营方式更类似网红经济,即以自身流量资源与品牌文化合作达成目的的一种互联网商业模式。新生代年轻人在高度发达的互联网经济下更容易受到该类新奇事物的吸引,只要在合理引导之下,其注意力会逐渐转向虚拟形象背后的文化内容,达到文化传播的目的。

2 瓷魂“童宾”的虚拟形象设计

2.1 虚拟人物形象溯源捕捉

设计来源是以景德镇窑火之神为人物原型,深入挖掘文化特性。童宾,字定新,景德镇里村人,为抗议朝廷,一日纵身跳入烈火熊熊的窑内,以骨作薪。翌日开窑一看,龙缸遂成。在瓷工和当地百姓的强烈要求下,明朝朝廷为童宾在御器厂(清代后改称御窑厂)的东侧建立祠堂,并追封“敕命风火仙师”,自此人们就将这位具有伟大献身精神的陶瓷艺人追封为窑火神。童宾有着饱满的精神内在,是来自民间的草根英雄,是陶瓷行业的护佑者,是制瓷工匠心目中“理想人格”与“工匠精神”的象征符号。童宾本身作为景德镇的代表人物,极具地方代表特色。

2.2 虚拟人物形象设计阐述

设计以神话传说融合匠心瓷韵,铸就传统文化与虚拟数字新融合核心要素。通过前期的童宾人物分析,他被后世尊为窑火之神,干将莫邪也作为中国古代被神化的名剑,由此得出两者都有神话属性。童宾以一个具有为陶瓷艺术献身精神的陶瓷艺人被后世铭记,匠心孕育名瓷,两者血脉相融、不容分割,正如神话故事里干将莫邪夫妻一体,夫妇二人舍身制剑,这也与童宾舍命制瓷不谋而合,两者以其工匠精神,舍生忘死赋予更高的精神融合,同时借此呼吁人民要有“大国工匠精神”,以游戏的数字化虚拟为表现载体,以神话人物的优良品性作为精神内核,融合陶瓷文化的鲜明特征,以大胆的结合方式,借乘国潮之风学习中华陶瓷文明。

2.3 虚拟人物形象设计内涵

瓷魂“童宾”是一个以陶瓷文化传播为前提,同时与“王者荣耀”内角色相关的一款人物形象。“传承荣耀、融合发展”,以景德镇的传世名瓷为文化形体,以“王者荣耀”的游戏皮肤为展示载体,数字力量赋能传统文化,虚拟数字体验与陶瓷文化交相融合。借用年轻人新潮游戏之东风,深入弘扬中华优秀之文明,将中国传统造物精神发扬光大,使用户在娱乐中感受到陶瓷文化的魅力所在,增强文化自信,让陶瓷文明扎根心中。该产品设计以游戏皮肤为主要设计范围,包括与用户的交互方式过程中皮肤静态、动态的变化演示效果,适用范围主要为互联网及各类虚拟化平台,包括虚拟文化宣传、软件内人物形象,该虚拟形象为神话原型打造,合作方可用于任何该产品的包装、宣传和虚拟化使用。

2.4 虚拟人物形象与游戏人物建立融合

设计规划时以形神一体、动静兼顾为首要要素,在设计角色外形部分上我们依旧选择角色的主要姿势为直立站姿,且左手持物,右手释放技能。但在作为此时设计的核心机制部分我们着重对原皮肤“干将左手怀抱莫邪”,更改为左手持瓶,瓷瓶显魂。在新皮肤中,干将则是以童宾的形象出现,而莫邪将以瓷魂的形式出现,干将莫邪对应了童宾瓷魂,作为一个以身投炉的人物形象,凸显其人与器之间难以割裂的关系。

在设计交互动作上,保持干将莫邪的原有角色动作姿势的锚点,并与此同时加入新的动态机制强化皮肤的效果,增进皮肤本身与玩家的互动。以莫邪对应的瓷瓶部分作为体现陶瓷文化的核心位置,在设计中采用四种历史上不同的制瓷时代的不同瓷瓶对应,并将其作为游戏内换装的主要体现要点,以此在游戏过程中玩家可以自由更换手持瓷瓶的种类而获得不同的形象效果,通过这一动作行为的设计也增加游戏与玩家在竞技之外的与游戏本身的交互,为用户带来更好的使用体验,同时也更好地宣传了中华陶瓷文化。

在干将部分的形象设计上,针对其神明的特性以面具作为脸部形象,凸显其神秘特性,不容许亵渎。具体身体结构的构成则以各类陶瓷造型为基础进行组合变化,在形式表达上我们融入赛博朋克的设计理念,使其不完全依照传统,使之与原游戏皮肤形成截然不同的感觉,从而使玩家有更多的新颖之感。莫邪部分以“瓷魂”依附在干将的左侧,其身体呈半透明状,似精魂,以此展现东方女性形象的优雅婉约(见图1)。

图1 瓷魂“童宾”虚拟人物形象效果图

3 童宾虚拟形象在陶瓷传播中的路径分析

童宾虚拟形象相较于真人而言具备鲜明的故事性和神话色彩,更容易满足互联网用户的心理和精神需求,也因为童宾人物原型对陶瓷的献身精神,使得用户更愿意了解背后的陶瓷文化,这使得虚拟人物与传统文化之间搭建了一座无形桥梁。尤其是虚拟人物形象不受真实世界的约束,可以赋予其更加多样的虚拟场景,展现其人格魅力,增加用户与虚拟人物之间的互动,从而满足消费者的不同精神需求。

虚拟人物形象开展文化传播的路径相较于传统模式也有更多新的路径,首先可以和其它娱乐软件联动,作为其非玩家角色出现,通过游戏等娱乐软件的传播,能从侧面为消费者提供寓教于乐的服务,如三国类题材的动漫游戏电影让日本民众对于我国三国文化非常感兴趣;其次可以制作抖音、哔哩哔哩等当代短视频,以虚拟形象作为视频内“演员”出现,宣传传统文化知识,增加青年观众对陶瓷的关注;最后对于部分线下可以适当进行宣传活动的展开,借助AR技术在手机上的实现,固定的表演场地依靠3D投影技术,使得童宾虚拟形象对于消费者而言既是引导陶瓷文化、满足精神需求的使者,又是时刻可以与用户互动的玩伴。

4 虚拟人物形象的应用成为新媒体时代的大势所趋

当前我们正处于新媒体时代,我们所传播的不是一个产品,而是一种价值。新媒体时代的品牌传播需要大众参与,以往文化传播受制于各种限制,做不到丰富互动,虚拟人物形象的出现借助科技手段,将真实与虚拟场景模糊化,加之互联网技术的普及,人人持有数码设备,全民进入全面互动时代,虚拟人物成为新媒体时代文化传播的重要力量。

目前消费者主导成为互联网经济的显著特征,随着消费者自主选择性的增强,营销传播的风险逐步增大,在新媒体环境下,消费者作为信息捕捉的发起人,尤其是在体验式经济的今天,如何打造产品背后的文化价值成为重中之重,而虚拟人物的设计原型往往承载丰富的历史文化底蕴,能够满足消费者的精神文化需求。

5 总 结

在文化传播中,想要加强和用户的互动性需要从自身文化属性出发,以移动端为主,虚拟人物形象与混合现实等未来技术具有天然的交叉点。加之,我们正处于信息碎片化时代,每天海量的超载信息正不断抢夺着每个用户有限的注意力,由于传播媒体的输出偏好以及人类自身的脑力局限,文化传播的信息都以碎片化的方式来接受、处理和丢弃,因此在设计虚拟人物形象时,需要精简化内容,抓住重点文化传播切入点,精准化传播,增强与用户的互动性,营造社交口碑。

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