媒介融合、美学变革与产业发展
——“影游融合”研究述评

2022-09-26 01:36赵世城
电影文学 2022年16期
关键词:电子游戏媒介融合

赵世城

(山东艺术学院传媒学院,山东 济南 250000)

“影游融合”研究是对当下产业发展、媒介变革以及新文化症候的学术话语回应,意指影视与游戏这两种不同媒介在思维、叙事、风格、内容、产业、技术上多方面多维度的融合趋势与融合现象。自2020年以来,相关研究文献呈井喷式增长,是近年来热议的研究领域,并且目前一直呈增长趋势(见图1),引起了来自哲学、艺术学、经济学、新闻与传播学等多学科领域学者们的激烈研讨。因此,本文聚焦于“影游融合”的相关研究,通过文献研读与聚类分析的方法,梳理相关研究的历史脉络与发展进程,厘清相关概念与内涵,对重要文献与代表性观点进行评述,力求把握“影游融合”的研究现状,提出研究短板与不足之处,以此推动相关研究。

图1 “影游融合”知网(CNKI)主题检索趋势图

一、缘起、本体与融合

(一)理解“影游融合”

第一部分梳理总结了当代学者把“影游融合”视为媒介、产业与艺术发展现象的初步认识、本体论探讨以及基础性问题研究,比如发展缘起、概念与内涵的界定、两者关系的研讨以及对意识与身体的哲学思辨等。

在关于电影与“游戏”关系的早期学术探讨中,法国学者让-米歇尔·弗罗东(Jean-Michel Frodon)把电影与电子游戏的关系归纳为:“评述 、改编、引用与结合”。认为“评述”是真正的问题所在,由此,他指出“评述”是电影“不纯性”的产物,而电子游戏的“互动性”缩短了电影“不纯性”所要求的电影理想创作与观众心中构想的距离,这使电子游戏颠覆了电影的传统定义,因此,在媒介迅速融合发展的背景下,电影的独特性遭遇了危机。对此他认为时下电影的价值在于它潜在的评论性。2007年国内学者汪代明认为电影与游戏是异质同构的关系,电影是由导演控制的“剪辑蒙太奇”,而游戏是玩家控制的“链接蒙太奇”。而2016年聂伟、杜梁的《泛娱乐时代的影游产业互动融合》一文是国内较为完整地从影视与游戏产业的联动层面出发回应了“影游联动”的概念,文章明确提出:“传统电影曾经一度处于跨媒介改编的金字塔顶端,而电子游戏的问世打乱了这一线性发散序列,重新将其构造成扁平化的开放式系统。比之对传统艺术内容的单方承接,电影与游戏的双向改编则显得更为复杂”。此后,孙佳山认为在语义上聂伟、杜梁的文章基本奠定了高校、科研机构所讨论的“影游融合”的话语框架,但由于受制于当时“影游融合”的相关创作和典型作品较少,学术上的讨论也是点到为止,随后便陷入沉寂。2018年由史蒂文·斯皮尔伯格执导的《头号玩家》在中国上映且火爆一时,同时也就此开启了国内学者对于“影游融合”现象的激烈研讨,其中以陈旭光的相关研究最具代表性,他在与李黎明合著的《从〈头号玩家〉看影游深度融合的电影实践及其审美趋势》一文中,从“跨媒介叙事”“跨媒介视听”“跨媒介文化融合”三个层面分析《头号玩家》,认为“影游融合”喻示了影视与游戏联动共赢的审美趋势与产业动态,而在《论互联网时代电影的“想象力消费”》中,陈旭光进一步把“影游融合”放在“想象力消费”的理论框架下探讨,认为“影游融合”是“想象力消费”的重要影像模式,是“电影工业美学”的有机组成部分,同时表征了当下年轻受众对于拟像环境的依赖,以及对于电影想象力消费的强烈需求。其后陈旭光、李典峰在《技术美学、艺术形态与“游生代”思维》一文中,对“影游融合”进行了更为详尽的总结,他们把“影游融合”释义为:“电影与游戏这两种媒介在发展过程中,在思维、叙事、风格、内容、产业、技术等方面的互相融合。从艺术创作、作品和形态的角度,大体可以界定出四类“融合”形态或融合方式:“游戏IP改编、游戏规则叙事、游戏风格影像、游戏影像套嵌。”并创新性地把2021年春节档电影的一批导演称之为“游生代”,认为这一批导演身体内部记忆的“游戏化”思维,拓展了他们在电影创作中的想象力,开启了国内电影与游戏相融合的新型审美趋势。而关于“影游融合”的概念界定,刘梦霏在《叙事vs互动 :影游融合的叙事问题》一文中进行了比较式的梳理,她区分了“影游融合”“影游联动”“影游互动”三个概念,其中“影游互动”概念提出最早,她指出“影游互动”概念与“跨媒介叙事”(Transmedia Storytelling)以及“整体艺术”(Gesamtkunstwerk)概念相关,意指“同一主题内容在不同媒介的不同表现,并彼此配合成为一个整体”。但遗憾的是:此概念在学理层面的辨析不清与内涵外延的模糊,导致此概念早已销声匿迹,于是“影游联动”的概念横空出世,“影游联动”是指从产业角度而言的一种IP运营的商业模式,特指影视产业与游戏产业互为IP的商业模式。也就是上文提及的聂伟、杜梁两位学者的主要观点。而“影游融合”概念出现最晚,但同时内涵与外延也更为丰富,刘梦霏把“影游融合”定义为:广义上“包括了前两个概念的母概念,代指媒介与产业的影视与游戏之间大的融合趋势”。狭义上指“影视与游戏融合的过程与本质”。此外,可见三种概念的历时性演进,同时映照着“影游融合”产业实践的发展,即从最初的IP改编,到产业融合与商业意识,再到如今的深层次多方位的大融合,并且“影游融合”概念的出现也是当代学者基于产业现状与媒介变革的学术话语回应。

由上所述,在“影游融合”的相关探讨中,由陈旭光及其研究生的研究最为完善和系统性,基本厘清了“影游融合”的内涵与外延,初步建构了相关研究框架,但在其相关论述中,尤其是“融合”形态的划分中,把“影”放在绝对的主体性地位,对于“游”的关注与阐述相对忽视。而郭春宇则着重关注和强调游戏对电影的积极影响,他在《景观的双重建构:电影与游戏的批判与合作》一文中从跨文化的视角出发,认为电影与游戏两者是批判与合作的深层关系。一方面游戏通过建构禅意景观,以游戏玩家的慢体验解构快剪辑的刺激性;另一方面,游戏通过东方特色的长镜头、空镜头,以微观视角捕捉日常生活,从而反思了宏大影片中的战争暴力。于昌民在《电子游戏与电影:文化、方法和身份资本》中也以“游”为主体,通过梳理游戏研究的缘起与方法论演变,认为电影与游戏在叙事上的差别,使游戏研究难以继承电影研究的理论“遗产”,并指出在身份政治上电影产业是再现的,让多元的身份在银幕上有更多曝光机会,而对游戏产业而言,则是玩家用个人资本交换为主体形象的自由。此外,李雨谏认为在观看“影游融合”类电影时,不仅是一种视觉快感的持续,而且会“夹杂着观众在身体层面上的动作快感,呈现出一种混合性的审美接受状态”。游戏媒介的介入,让电影艺术获得了具身性感知,强化了观众观影体验中的体感经验。

以下部分主要总结了从本体论层面关于“影游融合”所延伸的相关问题的思索,对于理解“影游融合”现象与实质极富启发性。其中蓝江在《文本、影像与虚体—— 走向数字时代的游戏化生存》一文中,通过对比文本时代、影像时代与数字时代的存在论根基的不同特性,具体探讨了数字时代生存哲学的问题,他着重梳理了以电影为代表的数字时代与以电子游戏为代表的数字时代。认为电影因具有特定的放映装置,从而二分了观众与影像,使得两者之间存在一条鸿沟,因此仅仅是创造了外在世界的多元性与丰富性,而电子游戏则打破了自我统一性的法则,“开创了内在自我意识和无意识的多元性”。他引入了一个新概念,来说明电子游戏相对于电影的变革性突破,那就是“虚体”,这是一种替代性的数字化身体,是人们感知电子游戏世界的关键,并且挑战了笛卡儿著名的“主体—客体”论断。由此可见,蓝江把电子游戏视为“宁芙化虚体”的存在,认为电子游戏重塑了我们对世界的感知,重建了我们身体性自我之外的感知,这是与电影最大的不同之处,或者说这是对电影的一种演进。而李典峰和耿游子民在《论作为“影游融合”基础的“意象—身体”系统》中以“意象-身体”的理论概念重新认识了当下“影游融合”现象。文章从后人类主义的角度来理解“影游融合”语境下的“身体”,认为在数字化进程下电影已经失去了自己作为物质基础的“身体”,这是使得电影和以数字媒介而存在的电子游戏相融合发展的物质基础。并以此为基础,引入了“意象—身体”(Image-body)的概念来描述“影游融合”的消费主体,认为“它描述了电影作为影像媒介从物理层面的图像到认识层面的意象的抽象化过程;从第二个名词看,它描述了电子游戏从语言层面的数码编程到现象层面的身体认识的具象化过程”。最后,提出我们身体和机器其实是通过“意象—身体”这样一个控制系统来建立联系的。文章总体以后人类主义的思想立场来认识“影游融合”现象,把这种现象视为理解人体“赛博格”(电子器官Cyb-org)的初步阶段,把电影与电子游戏都视为人体的外部延伸,首次从“身体”的角度探讨了“影游融合”的相关问题。

(二)关于“融合”的问题探究

这一部分主要梳理了关于影视媒介与游戏媒介“融合”问题的相关文献,回应了“影游融合”何以融合,以及如何融合的疑问,多位学者对影视媒介与游戏媒介的融合现状、表现与发展进行了探讨。

美国学者贾德·伊桑·鲁格尔指出20世纪40年代晚期游戏媒介作为电视产业的副产品出现,随后在20世纪70年代早期计算机游戏工业迅速发展赢得了好莱坞的青睐,1976年华纳公司重金买下Atari公司,1983年20世纪福克斯、迪士尼、卢卡斯影业等电影公司以游戏为题材或设计游戏形象制作电影,如《电子世界争霸战》《战争游戏》等影片,并认为“影游融合”是动态发展的、相互促进的、根本性的。在国内,早期对于影视与游戏融合问题的探讨有:袁联波《电子游戏与电影产业在融合中的冲突》,载于《电影艺术》2007年2期;汪代明《引擎电影,电子游戏与电影的融合》《电影艺术》2007年3期;徐红《论媒介融合潮流下的电影文化转型》,载于《电影艺术》2008年3期等。硕博论文有:上海交通大学曹渊杰的《电影与电子游戏的融合》(2008)、福建师范大学周洁的《电影与电子游戏的融合研究》(2011)、西北师范大学梁创颖的《电影与电子游戏融合发展研究》(2012)等,这些早期的研究,多是针对影视与游戏在视听语言、媒介形式与产业发展层面进行总结与梳理,因此,本文主要聚焦于近年来,关于融合相关问题在新语境新方法下的探讨。首先是西方哲学研究学者姜宇辉认为影视与游戏的融合以发现相似性为前提的比较,无法真正深入达成媒介层面的融合,这就导致叙事性游戏是可能的,而互动性对电影的介入却是非必要的干扰性的存在,对此他所提出的解决方案是,用“界面”(interface)取代“互动”,“界面”的时间性特征为电影与游戏的融合提供了进一步融合与连接的可能性,是解决电影与游戏“媒介融合但表象分离”问题的有效途径。其次,车致新在《论电影与游戏的再媒介化——“第一人称镜头”的媒介考古》一文中,认为“第一人称镜头”是“影游融合”重要的视觉表征,并通过对“第一人称镜头”进行媒介考古学的考察,对电影与游戏的融合问题做出了历时性的回应,最后得出“再媒介化的再媒介化”的结论。也就是说“第一人称镜头”并非源自游戏媒介,而是诞生于早期胶片电影,因此,第一人称射击游戏是早期电影视觉技术的再媒介化,由此,“影游融合”类电影对于“第一人称镜头”的运用则是对游戏媒介的再媒介化。最后是施畅在《游戏化电影:数字游戏如何重塑当代电影》一文中较为系统性地梳理与总结了电影与游戏“融合”的主要表现,回答了两者如何融合的问题,他划分了三种融合形态:一是时空设定的游戏化,是电影对游戏化空间与时间的效仿,表现为虚拟与现实空间的自由穿梭和时间的自由掌握乃至重启,代表影片是《罗拉快跑》(1998)、《黑客帝国》(1999)、《盗梦空间》(2010)、《源代码》(2011)、《明日边缘》(2014);二是情节结构的游戏化,即关卡即情节、闯关即战斗、通关即奖励,例如《杀死比尔》(2003)、《歪小子斯科特对抗全世界》(2010)、《美少女特工队》(2011)、《凡人修仙传》(剧集)(2020);三是视觉呈现的游戏化,主要是“第一人称镜头”“跟随镜头”等视觉技术,代表影片是《大象》(2003)、《毁灭战士》(2005)、《硬核亨利》(2015)、《末日重启》(2017)、《1917》(2019)。

二、美学变革与交互叙事

(一)艺术美学层面的探讨

这一部分主要梳理了在艺术美学层面对“影游融合”美学与审美问题的相关讨论,对“影游融合”影视剧的美学变革、艺术特征、审美体验等进行了总结。刘书亮与刘昕宇在《虚拟现实语境下电影与数字游戏的美学变革》一文中,在虚拟现实的语境下总结了电影与数字游戏的美学新特征,较早地从艺术美学层面回应了电影与游戏的融合。文章认为虚拟现实让电影“看”的行为变成了一种行动,这使得视觉交互性“为观者提供视线调度特权的同时也在美学根本上消解了蒙太奇”。李雨谏与周涌在其论文《当下影游融合类电影的影像美学研究》中,首先介绍了西方学界关于“影游融合”的研究:“(1)将早期电影放映机与早期电影作为前视频游戏的媒介考古学研究;(2)以特许经营权(franchise)和融合文化为中心的产业视角及文本改编视角;(3)聚焦互动电影、DVD技术等形态中的各类互动性研究;(4)关注叙事层面“基于认知的建构主义方式去完成叙事和接近观众”。以及“从界面奇观、数据库美学、全球蒙太奇、电影的 CG眼、战争影像的暴力趋同等维度零碎地切入视觉美学、影像文化等方面”,并且着重探讨了电影吸收游戏所形成的融合美学特征。他总结了三种游戏化影像表达方式,一是“游戏化视角的视觉拟态”,即电影对第三人称视角(TPS)和第一人称视角(FPS)的运用;二是“空间导航的镜头调度”,指的是用镜头调度带领观众了解影像空间的基本组成与排列;三是“界面化的形式构成与风格蒙太奇”,指的是电影通过设计界面化形式,来塑造一种跨媒介性的影像美学风格。在陈旭光和李雨谏合著的《论影游融合的想象力新美学与想象力消费》一文中,两人以“想象力消费”的理论视野来探讨电影与游戏融合语境中的电影美学问题,认为“当下观众的消费需求与观影审美诉求也都转向一种对拟像环境的依赖感与想象力消费”,而正是这种消费与审美需求呼唤着具有高度假定性和奇观性的“影游融合”电影的出现,他们指出“影游融合”的想象力美学一是以计算机信息技术为基础的奇观视觉制作,二是以虚拟现实为中心的故事世界架构。其后,陈旭光与张明浩在《后疫情时代的网络电影:影游融合与“想象力消费”新趋势——以〈倩女幽魂:人间情〉为个案》中,以网络电影《倩女幽魂:人间情》为例,分析了其游戏美学表征:一是打怪式的游戏线性叙事;二是人物造型与角色设置的游戏化风格;三是场景设置的游戏化特征。

(二)关于互动叙事的探讨

杨扬与孙可佳在《影游融合与参与叙事:互动剧的发展、特征及趋势》一文中,梳理了互动剧的起源、题材、特征以及困境,文章指出互动剧至少有三种起源:一是西方儿童游戏书籍,例如等系列,读者拥有选择情节发展的权力;二是、等经典电脑游戏,玩家不同的选择将会导向不同的游戏结局;三是受早期互动影像影响,1967年蒙特利尔世博会上放映的捷克电影《自动电影:一个男人和他的房子》(:),影厅内的观众通过选择红绿按钮,影片便会根据多数观众的选择进行交叉。其后文章又梳理了互动剧的主要题材[(1)儿童剧;(2)综艺节目;(3)剧情片]以及媒介特性,即:(1)复杂的叙事线;(2)参与式叙事;(3)沉浸式体验;(4)重复式参与。最后文章指出互动剧的发展困境是:互动对叙事连贯性的破坏、分支叙事对编剧的挑战以及技术局限成本过高的问题。杨扬、孙可佳两位学者关于互动剧的缘起、发展以及现状进行了详尽的梳理和总结,为国内互动叙事的研究奠定了基础,但并未深层次地探讨互动机制以及叙事问题。施畅在《互动电影崛起 :媒介络与游戏基因》中则是进一步深入分析了分支选项和分岔情节这两种互动叙事表现的设置方式。他指出在互动叙事中有轻小选择和关键抉择之分,后者对剧情影响巨大,前者则影响较小甚至是没有影响,他又指出分岔情节有即时分岔和延时分岔两种情况,其中即时分岔基于即时判定,而延时分岔则是基于延时判定或是数值积累。而刘梦霏在《叙事vs互动 :影游融合的叙事问题》一文,引入了“预设叙事”和“生成叙事”两个概念来探讨“影游融合”的叙事问题,其中“预设叙事”源自文学理论,意指“由作者预先写定的文本结构”,而“生成叙事”(Emergent Narrative)来源于游戏界,主要是指“并非由设计师写定,而是玩家在游玩游戏机制的过程中自然‘生成’和‘涌现’的故事”。她以两个概念为分析框架结合典型性的“影游融合”案例,指明了“影游融合”的发展困境,最后她认为“生成叙事”是解决现阶段“影游融合”媒介排异性问题的关键所在。齐伟、徐艳萍以媒介考古学为路径,梳理与探讨了互动电影的互动性叙事问题,他们把互动电影的发展轨迹概括为“自动电影、快速按键和分支选择”三个阶段,他们认为“自动电影”是将“互动性”作为叙事手段融入电影的先锋性尝试,快速按键”则是“玩”与“看”的叠加快感,为游戏的故事性提供了可能,而分支选择的出现则是推动了“叙事”与“互动”的双向融合。

三、产业观察与游戏改编

(一)对“影游融合”产业层面的观察

这一部分梳理了国内关于“影游融合”产业的历史、发展与思索,在产业层面对“影游融合”进行理解与把握。陈旭光、张明浩在《论后疫情时代“影游融合”电影的新机遇与新空间》一文中,阐明了“影游融合”电影在后疫情时代背景下产业发展的潜力,他们指出“影游融合”类电影满足了在疫情肆虐下电影受众逃避现实灾难的心理需求,以及受众交互、虚拟体验、视觉刺激的审美需求,同时他们又指出疫情期间游戏行业高速发展,为“影游融合”类电影提供了受众支撑。刘效廷与黄望莉在《数字媒介下“电影 +电子游戏”的产业互动现象分析》中,从产业角度分析“影游融合”现象,他们指出电影与电子游戏的融合推动了互联网时代“泛娱乐”产业体系的出现,是两种行业间对商业价值的多重挖掘,同时又指出“影游融合”现象背后的经济驱力,实则是一种“范围经济(Economies of scope)”,也就是说把电影与电子游戏视作两种文化商品,两种商品融合在一起生产,成本低于单独生产,目的是以范围而非规模带来较大的商业利润,实现资本再生产。刘汉文与张毅所撰写的《大文化生态视野下游戏产业对电影行业转型升级的启示》是目前较为详尽的从产业角度对国内游戏行业与电影行业比较的研究,他们首先梳理了国内游戏行业与电影行业的产业现状,指出疫情影响下电影行业受到重创,但游戏行业反而高速增长,并且基于对国内产业现状的观察,阐明了游戏行业在“文化输出”“未成年人保护制度”“市场主体”“科技创新”多个层面,已比电影行业要成功,最后又针对电影行业的困境,他们把希望寄托于电影产业与游戏产业的融合、互鉴与协同发展。文章虽基于调查与数据强调了国内游戏产业的强劲与优势,但不免对游戏产业太过乐观,遮蔽了游戏产业所存在的种种发展缺憾。李黎明在《论影游融合的媒介基础与产业路径》一文中,从产业融合的角度梳理了影视产业与游戏产业走向融合的历史进程。他指出电视媒介全球性普及后,蓝光技术的发展,以及索尼公司的全球化扩张促成了影视产业与游戏产业的第一次融合,这首先得益于两者显示介质的相似性。其后索尼、任天堂等著名游戏公司对影视行业的进军,以及华纳兄弟、迪士尼为代表的好莱坞大型电影行业巨头对游戏产业的布局,开启了影视产业与游戏产业相融合的新阶段。而到了移动互联网时代,影视行业与游戏行业在消费接受终端的统一,以及两者媒介差异性逐渐消解,诞生“影游融合”的新局面与新态势。

(二)关于游戏改编影视的研究

游戏改编影视作品的相关研究,是国内关于“影游融合”研究中最早且数量最多的领域,这主要得益于在国内游戏与影视最早的融合形态是以IP改编开始的,尤其是由大宇资讯单机游戏改编的同名剧集《仙剑奇侠传》的火爆,可以说该剧的成功是国内市场探索“影游融合”发展的开端。早期对这方面的探讨有:黎风、施小萍的《“游戏化”电影改编与“后现代”思潮》,载于《西南民族大学学报(人文社科版)》 2008年2期;胡奕颢的《游戏改编电视剧的美学特征及其文化根源》,载于《中国广播电视学刊》2010年3期;陈家洋的《游戏改编电影:数字技术背景下的电影“奇观”》,载于《艺海》2010年11期;张元欢的《游戏和电视剧的互动与共赢》,载于《中国电视》2011年2期等。硕博论文有:中国艺术研究院李延祺的《电影的新思路——视频游戏改编影片的历史与启示》(2003);上海戏剧学院孙祺舜的《跨界、融合、互动 ——从电影〈生化危机〉系列,浅谈游戏改编电影》(2009);福建师范大学李智辉的《论电影与电子游戏的文本转换》(2009);南京师范大学黄艳萍的《电脑游戏的电视剧改编研究 ——以〈仙剑奇侠传〉为例》(2012)等。这类文献主要以早期经典影视作品为案例,例如《仙剑奇侠传》《生化危机》《古墓丽影》等,主要探讨了游戏改编电影的发展历程、生成机制、艺术特征、改写策略等,由此可见,目前对于改编相关问题的探讨,文献数量十分可观且基本问题已经厘清,因此,本文重点梳理近年关于“游戏改编”最新的观点与研究角度。首先值得注意的是,杨世真一改国内学者对游戏改编乐观的主流立场,在《电子游戏改编电影的基因裂变与跨界风险》一文中,用“基因裂变”与“跨界风险”来描述“影游融合”,以一种消极态度指出游戏改编电影,应是按照电影的规律二次创作,他强调了在融合过程中电影本体为本位的重要性。其次是,陈亦水的文章《降维之域:“ 影像 3.0 时代”下的游戏电影改编》,她把游戏改编问题置于“影像3.0时代”语境下进行思考,而所谓的“影像3.0”是美国学者克里斯汀·戴利所指出的当代电影的新型特征“多变、超文本化和交互性”,也就是数字技术与计算机技术对电影的影响。陈亦水认为在这样的媒介变革背景之下,对于游戏文本的改编,首先是要求对游戏降维化处理,然后再按照“电影 =f(游戏)公式”,寻找一套有效的算法,以此进行文化书写。

四、总结与评述

在目前关于“影游融合”的相关探讨中,国外较早地从电影本体、媒介、产业等视角进行了学理性研讨,而纵观国内早期的相关文献,由于受制于产业现状与游戏媒介的刻板印象,多是一些年轻学者对游戏改编影视的相关问题进行了探讨,对IP改编的基本问题、艺术特征、改编策略等都做了较为深刻与完整的回应。直到2016年才开始出现“影游互动”“影游联动”与“影游融合”的概念,2016年后以聂伟、杜梁两位学者为代表,大量出现了从产业角度探讨游戏与影视之间的联结。2018年后,在由陈旭光主持的国家社科基金艺术学重大招标课题“影视剧与游戏融合及审美趋势研究”的推力下,使得国内对于“影游融合”的研究取得了极大的突破。陈旭光、范志忠、李雨谏、张明浩等学者深度探讨了影视艺术与游戏融合的形态、路径、价值等问题,尤其是在“影游融合”的本体论与艺术美学层面做出了深刻且极具启发性的研究成果,基本解决了“影游融合”在本体论与艺术美学层面的相关问题,并且以“电影工业美学”与“想象力消费”理论视野延伸了研究路径。同时2020以来“影游融合”一度跃升为学术热点,这与产业发展与媒介变革的现状密切相关,引发了不同学科的学者对“影游融合”从媒介、艺术、传播、产业等多个角度进行研讨,其中《电影艺术》《当代电影》《当代动画》《文艺论坛》学术刊物专门设置了相关专题进行探讨。虽然关于“影游融合”的研究在近年以来有了长足的发展与较大的突破,但依然存在一些问题与不足尚未解决,还留有较大的研究空间,例如:一是国内关于“影游融合”的探讨,往往是以影视艺术为绝对的主体性地位,有关电子游戏的探讨浅尝辄止,甚至直接把“影”与“游”割裂开来,不关注游戏文本,鲜有文章重点探讨相关问题。二是忽略了“影游融合”的审美主体,“影游融合”的审美主体或是受众主要是当代青年群体,但遗憾的是目前而言把“影游融合”落脚于青年群体的研究少之又少,只有李雨谏在《青年亚文化形象、双向身份认同与解域化主体性——当下影游融合类电影中的人物研究》一文中重点探讨了“影游融合”影视作品中的青年亚文化形象,即电脑极客与游戏玩家。以及邓雅川在《青年文化的突围与坚守:消费主义时代“影游融合”的价值抉择》一文中,从青年文化的立场对“影游融合”进行了伦理价值的批判。

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