VR走向大众,还差多远?

2022-11-04 10:44作者陈彬编辑李墨天周一泽
东方企业家 2022年11期
关键词:智能手机用户产品

作者/陈彬 编辑/李墨天、周一泽

不久前举行的东京电玩展上演了一场“三国乱战”:索尼公开了即将发售的新产品,Meta掏出了过去两年的顶流产品Quest 2,而背靠字节跳动的虚拟实境(Virtual Reality,简称VR)头部品牌 PICO也准备了旗舰产品以及VR健身等应用。事实上,跃跃欲试的巨头远不止上面三家,苹果、BAT、亚马逊也摩拳擦掌,准备定义一个时代。

眼看赛道越来越卷,这一回,VR产品终于要大众化了吗?

pico 4

重返舞台

这回,业内“老玩家”PICO率先出招。

2022年9月27日的发布会上,它交出了加入字节跳动后的第一份答卷——全新一代VR产品 PICO 4,在内容生态、产品体验等方面做了全面升级,这似乎暗示全球科技巨头间的VR竞赛,已进入白热化阶段。

VR产业上一次这么热闹,还得追溯到2016年。

这一年,始于纸盒外壳的VR眼镜异军突起。尽管产品设计简陋,且需要配合手机使用,但可观的市场成绩,依旧使其中的佼佼者“暴风”,一跃成为“VR概念股”,创下40天股价翻45倍的A股奇迹;在智能手机市场一败涂地的HTC,则带来了面向高端市场的产品 HTC Vive,可用于更复杂的VR游戏。

HTC VIVE Pro 2

此后两年,HTC卖掉了手机业务,全面进军 VR。

但没人会想到,繁荣只持续了一年。彼时VR跌落神坛的根本原因,是生不逢时——芯片算力并不足以支撑起VR产品。

这意味着厂商只有简化体验和分体式VR这两条路可走。暴风选择了前者,而HTC走了后者的路子,两者都有各自的缺陷:前者更近似于新潮玩具,玩法体验单一,难以吸引用户复购;后者则必须依赖一台高性能电脑进行运算,消费门槛动辄提升至万元大关。

使用时,头上还得时刻拖着几根电脑连接线,又让实际体验大打折扣。

因此到了2018年,全球VR设备出货量不增反降,整个产业也逐渐淡出主流视线。

历经数年寒冬,VR产业才等来了一丝暖意:2020年全球VR设备出货量达到了670万台,增长率达到了惊人的71.8%。2021年,VR全球出货量更跃升至1095万台,突破年出货千万台的行业拐点。

全球VR设备出货量(单位:万台)

创投圈也对VR产业重拾热情:2021年全球AR/VR企业融资达到了39亿美元,创下了过去几年的历史新高。

这一回,留给VR企业的舞台终于搭好了。

幸运的是,VR大多数供应链都和智能手机高度重合。老大哥在内卷竞争中不断迭代,VR也能跟着喝汤吃肉。在过去数年,芯片算力突飞猛进——当下被VR厂商普遍采用的骁龙XR2处理器,性能已是2016年高通旗舰处理器的4.5倍。

底层技术成熟的前提下,市场也找到了VR产品形态的标准答案。

能够独立运算的VR一体机,几乎同时解决了VR眼镜和分体式设备的缺陷。2022年一季度,中国市场VR一体机的出货量占比已经达到了88.9%

受益于技术进步带来的成本降低,VR消费门槛也大幅降低。各个VR企业先后“违背祖训”,直接将VR设备的消费门槛砍到2000元上下,相比2016年便宜了一半以上。

底层技术升级、产品形态进化,以及消费门槛的降低,这三者共同造就了产业的二度繁荣。眼下,VR已经通过第一轮“大考”。但在全面铺开之前,VR产业还有一个亟需突破的瓶颈——

两条道路

VR硬件日趋成熟的同时,软件生态的发展却走到了分岔路口。

2022年9月举办的东京电玩展上,索尼为宣传新款硬件,还同时展出了多款即将发售的VR游戏大作。其中包括了索尼的看家游戏IP《地平线》,可谓砸下血本。

《地平线》截图

PlayStation VR

自VR走红以来,游戏一直是最受关注的应用场景,因此不少厂商都将VR定位成新一代游戏设备。然而,单一内容生态的想象力实在有限:把索尼、微软、任天堂三家的游戏机年出货加在一起,也不过4000万台左右,远不及年出货3.41亿台的PC和13.5亿台的智能手机。

“游戏”这一分岔路口的终点,几乎是可以预见的。

因此,PICO等VR厂商转向了另一条路——搭建更丰富的大众化VR内容生态。事实上,如今的VR设备已足以支撑起更具沉浸感的线上交互场景。例如Meta曾在 Quest 2加入VR办公功能,有着明显不同于视频会议的沉浸式体验。

Quest 2

携手孙颖莎、邹市明等世界冠军及汪峰这样的文娱明星,VR正打造其在运动健身、视频、娱乐等场景的应用

9月27日的发布会上,PICO 给新一代产品 PICO 4准备了四大应用场景,分别是VR运动健身、VR视频、VR娱乐以及VR创造,试图给用户带来不同于传统互联网的消费体验。

以健身这一场景为例,VR健身具有诸多优势。

多样化、游戏化的健身应用,可以让VR健身更具趣味性。由于健身反馈慢、动作重复性高,传统健身时常会有枯燥感,许多人都有过“办卡后再也没去健身房”这样的“送钱行为”。

为此,早在PICO Neo3时期,已推出了诸如《多合一运动VR》《乒乓:致胜11分》等诸多趣味健身应用,通过游戏化的方式提供一种截然不同的健身体验。如今,PICO 更是联合了超级猩猩、帕梅拉等专业健身领域合作伙伴,推出了《超燃一刻》等全新应用,内含500分钟以上的健身课程,以满足更多样化的健身需求。

健身的另一个痛点,是参与感与便携性无法兼容。线下健身存在物理空间的限制,而跟着手机APP线上跳操,又难免不够沉浸。跳到一半要是再来个电话,连最后一点健身氛围都没了。但VR的沉浸式体验可以一举解决上述问题,真正成为“装进包里的健身房”。

而且VR健身允许多人同时参与:这意味着用户能够在VR世界中,和身在远方的朋友一同经历健身这一体验。

在此基础上,PICO 4还提供了额外的健身数据化服务。PICO自研的 CalSense 体能监测算法,可以根据用户的运动情况计算燃脂数据,方便用户更科学的制作健身规划;而产品配套的PICO 体感追踪器,不仅可以实现多关节、多肢体的动作捕捉,还拥有强大的续航能力,连续使用时长达到了40小时。

在健身之外,PICO 4也给VR视频准备了丰富的内容生态,具体来说大致可以分为三个方面:

一是VR演唱会。在上一代产品上,PICO已尝试将王晰、郑钧、汪峰的个人演唱会搬到VR世界。11月,PICO将联合虚拟偶像女团打造一场VR虚拟演唱会;年底,全球首个全虚拟的6DoF VR演唱会即将上线。相比于市面上常用的3DoF 技术,6DoF 能够让用户在虚拟空间中实现真实移动效果,带来更为沉浸的体验。

二是VR互动视频,其中包括了《灵笼》《三体》等大IP作品。

奈飞版《三体》预告走红之后,刘慈欣在PICO发布会现场播放的VCR中带来了VR版本的《三体》互动叙事作品。他在发布会的VCR中提到一个观点,“如果现实是凝固的过去,VR就是流动的未来”。VR具备诸多传统音视频所不具备的优势,足以带来截然不同的视听体验。

最后是VR直播。PICO 4给即将到来的卡塔尔世界杯,提供了沉浸式直播看球体验。不仅如此,用户还能在VR世界与异地好友一同看球,边看边聊。

剩下两大应用场景中,PICO 4也准备了诸多内容应用。消费级VR爆发的前夜,PICO在分岔路口前做出了它的选择。不过,PICO对这款新产品的“野心”,远不止于此。

定义未来

依靠智能手机的供应链,VR硬件享受到了其快速迭代的红利。但在眼下,智能手机的速度似乎已经不能满足VR企业。据媒体报道,Meta、苹果等企业已不满足于现成的芯片,开始与高通合作定制下一代VR芯片。

VR算力超越智能手机等传统计算平台,已是可以预见的事情。未来,内容生态更加大众化的VR,有望继智能手机之后,成为下一代智能交互设备。

但智能手机之所以能成为现代人的“第三只手”,离不开优质、成熟的产品体验。如果未来VR想要接棒,光有内容生态上的努力显然有些不够,Meta就因此踩过不少坑。

2021年,Quest 2曾被迫暂停销售一个月,问题出在原版的泡沫面罩上:部分用户在长时间佩戴后,脸部出现了不同程度的不适,Meta只能紧急召回产品更换成硅胶面罩。

在这方面,PICO 4的头显厚、体积均相比于Neo3减少了4成左右、重量减少了整整100克。

另外,VR过去需要手动调节瞳距,一旦调整不好,容易出现眩晕感等问题,而PICO 4 Pro新加入了自动调节瞳距的功能,可以最大限度缓解这一问题。针对近视用户,PICO 4还准备了可供定制的防蓝光近视镜片,彻底解决眼镜塞不进头显的烦恼。

类似一个又一个的细节打磨,最终支撑起了PICO 4这款产品。乍一看,PICO 4的改良或许算不上颠覆。但在很多时候,决定一个产业发展方向的变革,往往都来自一些不太起眼的变化。

坦率地说,资本市场对VR的预期,和VR在消费市场普及之间,依然有着明显的落差,但这种落差并非无迹可循。

新世纪的第一个十年,是消费电子市场大放异彩的十年,MP3接棒Walkman,销量逐年递增,数码相机作为数字化电路的开路先锋迅速普及,索尼的PSP大获成功,手机和笔记本电脑的创新层出不穷。在iPhone横空出世之前,没有人会想到智能手机会成为包括相机、DVD这些垂直行业的终结者。

图/视觉中国

苹果不但是全球最大的手机品牌,同时也是全球最大的耳机和手表品牌,以及全球第二大音乐出版商。苹果的开创性在于,通过软件上的创新,让终端产品提供了硬件本身之外的附加值。典型的案例是iPod与iTunes软硬件一体的模式。

之后,苹果在AirPods上也证明了这一点:TWS耳机原本是个非常小众的市场,但AirPods的出现把所有其他耳机都变成了小众市场。最终,苹果以手机为切口,完成了对其他行业的虹吸。

从商业角度看,VR之所以为资本市场趋之若鹜,一方面它的核心功能无法被手机代替,另一方面,它可以通过软件创造硬件之外的附加值。这也是为什么Meta将其视为转型的全部希望。

正如智能手机带来的革命一样,在天马行空的想象兑现之前,没有人知道会发生什么。

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