《长安十二时辰》的改编创作对原作游戏感的消解

2022-11-21 14:33李佳玥
西部广播电视 2022年18期
关键词:时辰长安游戏

李佳玥

(作者单位:中国传媒大学)

网络剧《长安十二时辰》于2019年在优酷视频平台播出,一经播出就备受好评。该片在豆瓣平台中取得8.2的评分,斩获了第三届网影盛典最佳剧集奖。该剧讲述了长安城即将陷入毁灭的危局,死囚张小敬临危受命,与靖安司司丞李必联手破案,最终拯救长安的故事。这一故事的雏形来源于一个有关游戏的问答:“如果你来给《刺客信条》写剧情,你会把背景设定在哪里?”创作者马伯庸将故事的地点设定在唐朝长安,写下了一段颇具“游戏感”的同人文:“想象一个刺客的身影,在月圆夜的大雁塔上跃下,追捕他的火红灯笼从朱雀大街延伸到曲江池,惊起乐游原上无数的宿鸟……”[1]马伯庸在访谈中也提到自己对游戏《刺客信条》具有浓厚的兴趣,因此不能忽视游戏为马伯庸创作《长安十二时辰》带来的灵感。

此前,围绕《长安十二时辰》改编的探讨多体现在“传统文化再现”“精神蕴含发扬”等方面,本文试从网络剧对“游戏感”的消解入手,为《长安十二时辰》剧版重塑的分析提供新的切入点。

1 影视、游戏及影游融合

游戏是人类本能的心理需要和娱乐需求。在众多游戏类型中,叙事性最强的非角色扮演游戏(Roleplaying game,RPG)莫属(下文提到的“游戏”也指RPG类游戏),这类游戏的叙事部分包括完善的世界观设定、清晰的人物前史和丰富的背景故事。玩家扮演特定的角色在游戏世界中获取信息,与非玩家角色(Non-player character,NPC)互动,击败反派最终完成任务。这一过程与影视剧中成长型主角的经历有异曲同工之妙。叙事性也是影视与RPG类游戏的共通之处,二者相融相通的特性使电影和游戏两种媒介的互动逐渐成为影视创作的新趋势,衍生出了影游融合的概念。这一概念涉及各种游戏影视化和影视游戏化的融合形式[2],具有广义与狭义之分。狭义的影游融合包括模拟游戏类电影(如《头号玩家》)、游戏改编类电影(如《魔兽》)、互动电影(如《黑镜:潘达斯奈基》)等具有参与性、互动性、体验性的影视作品。广义的影游融合则包括具有广义游戏风格及游戏元素的作品[3]。在文艺创作中,“游戏+”已经成为一种生产范式,游戏思维、形式的渗入也使游戏感成为文艺作品的重要审美特征。

2 原作游戏感的具体体现

《长安十二时辰》的剧作符合广义影游融合的范畴,本身带有游戏感。原作不仅在叙事与人物层面具有鲜明的游戏特色,读者在其中也能看到大量游戏意象、“彩蛋”,不少对游戏的致敬也穿插其中。例如:角色“鱼肠”的名字来源于鱼肠剑,颇具江湖武侠色彩;靖安司的长安沙盘致敬沙盘类电子游戏《刺客信条》;还有模仿跑酷游戏《波斯王子》的伊斯房顶“跑窟”片段等。原作的游戏感审美特征也体现在沉浸式的场景体验感、选角式的人物代入感和闯关式的叙事推进感等方面。

2.1 沉浸式场景带来体验感

沉浸感是游戏吸引受众的重要原因,游戏创造出虚拟的环境空间让玩家产生身临其境的感觉,进而热情地投入游戏内容。《长安十二时辰》原作共24章,每一章都只有半小时的时限。马伯庸在每章的开头都先写出故事发生的年月日,以及具体时辰和地点,在每一章的最后也画出了相应的长安舆图,详细标注角色的定位和行踪,直接锁定了每一部分故事发生的空间范围,使读者对人物的行动路线具有清晰的观感。在小布局中,作者的叙述也模仿了人眼的观察能力,由浅入深,如通传跑入靖安司时,先映入眼帘的是靖安司的匾额,随后描绘屋内正中巨大的长安沙盘,再注意到沙盘旁边凝神细观的两位高贵官员,在通传进行禀报后才有一女婢上前将沙盘中的陶俑轻轻一推,整个过程行云流水,画面感极强。深入浅出的文字说明使读者在脑中充分构建了叙事空间,沉浸在真切的场景体验中。

2.2 选角式人物带来代入感

对于RPG类游戏来说,叙事中的很大一部分由玩家的游戏行为填充,玩家挑选自己心仪的角色,经历游戏中设定的各种情节及任务片段,作出不同的选择,体验不同的叙事内容。这种行为即“玩家代入角色”,玩家既能体验到跌宕起伏的剧情变化,又能经历角色的人生,与人物同喜同悲。《长安十二时辰》原作着重刻画了张小敬的主角形象,通过张小敬在各个场景中的探索以及与其他NPC的互动来推进剧情,并多以张小敬的视角看世界,对其他不重要的角色一笔带过。在故事中,张小敬一跃成为游戏中玩家的必选角色,观众在不自觉地对张小敬产生代入感时,便已被拉入一场游戏扮演角色。

2.3 闯关式叙事带来推进感

玩家在游戏中扮演的角色必然是故事发展的重要推动者,这意味着游戏的叙事模式多为第一人称视角的“非全知叙事”,这在《长安十二时辰》的原作中也有所体现。书中以张小敬的视角与“缉凶”的单线来叙述故事,故事的整体脉络可以简要划分为发现狼、捉狼、发现更大阴谋、破解阴谋四个部分。在这四个部分中,叙事层层递进,张小敬也在靖安司、西市、平康坊等不同场景中接触新的任务,在不断完成任务的冒险过程中,剧作也如游戏闯关般向前推进,最终主角击败幕后主谋,闯关结束。单线叙事与限知视角的融合使读者在阅读时能充分融入跌宕起伏的剧情和悬念不断的叙事设置中,这一尝试也是小说模仿RPG类游戏的手段。

3 消解游戏感的具体改编

从原作到影视剧的创作,剧版《长安十二时辰》丰富了书中的场景画面,强化了长安丰饶富足的特色。主创团队在拍摄中运用了大量的长镜头、广角镜头和电影特效等技法,将注意力从反恐游戏转移到展示盛世长安的恢宏气势上来。因此,原本占比颇高的游戏元素最终也只成为几个画面的细节点缀,而在人物与叙事层面,剧版则对原作中的游戏感进行了一定程度的弱化与消解。

3.1 人物的重塑与创新

3.1.1 丰富“工具人物”,减弱NPC感

NPC起着承载游戏剧情、功能以及和玩家互动的作用,如铁匠、商人等是游戏不可缺少的组成部分之一[4]。《长安十二时辰》的原作中有不少为了张小敬完成任务而存在的NPC角色,但在影视剧的进一步塑造下,他们逐渐变得有血有肉,如崔器从草率战死变成以一己之力保护靖安司的英雄,小乙从一个毫无性格可言的“工具人”变成了凛然无畏的不良人暗桩。

以片段“小乙之死”为例,原著对小乙的死描绘得非常简单,葛老要求张小敬指认出一个暗桩,张小敬事急从权,对暗桩表达了歉意后,出手杀死了暗桩小乙,并切下自己的一根小指告罪,整个过程快、准、狠,将“五尊阎罗”张小敬的性格体现得淋漓尽致。但在剧中,张小敬无奈报出了小乙的名字,小乙粲然一笑跪下向张小敬问安,并问张小敬自己办的差是否满意。小乙不再是原作中的一个代号,而是葛老视如儿子般的接班人。小乙向葛老表达谢意后毅然决定赴死,完成他作为不良人的使命,而张小敬切下小指也是为了换小乙一个全尸。在剧中,每一个原本不起眼的人物都不再只是工具,张小敬也不再是左右他们行为的领导者,他们纷纷往前多走了一步,成为整个长安里的特殊符号,也让观众看到了他们的性情与担当。

3.1.2 平摊英雄戏份,聚焦小人物

《长安十二时辰》的故事好似一场有时限的赛跑,但在剧中,这一切不再只是主角个人的冒险游戏,而是一场拯救长安的团体行为。这一改变具体体现在对张小敬英雄形象的拆解上:张小敬的台词在剧中被拆分给了不同的人,小说中围绕张小敬展开的缉凶故事也被平摊给了其他人物完成,整个故事的视角也不再只属于张小敬个人。

以“曹破延之死”片段为例,书中用了整整3页的篇幅来讲述张小敬对曹破延的策反,张小敬通过反问控制谈话节奏,站在对方的角度引导曹破延说出真相,这本应是体现张小敬处事能力、展现他精明油滑特质的重要情节,但剧中却将这一事件直接移交给了李必来完成,增加了李必的光辉。在导演曹盾眼中,张小敬不应该是一个无所不能的超级英雄,而应该是一个普通人里的勇敢者,他弱化了角色扮演游戏营造出的无限可能。他的处理为这一角色平添了真实感,但这份真实感产生的背景却是与观众所处时空相距甚远的唐朝长安,如果张小敬的英雄魅力被削弱,其所作出的选择又多是出于无奈,那么观众是否还会对其产生代入感与认同感?笔者认为这是一个值得探讨的问题。

3.2 叙事的变化与偏重

3.2.1 增加叙事线,破坏游戏风格

剧作与原作在叙事层面的明显差异体现在剧作叙事线的增加上,书中对“缉凶”线的单一叙述在剧中变为多元叙事,“党争”成为被摆在明面上的另一条线。在全知的上帝视角下,两线相交具有强烈的不和谐感,张小敬在巷中与狼卫厮杀,林九郎却在温暖的屋中高谈阔论。一面是英雄的热血冒险,另一面是高层的复杂党争,一快一慢,一紧一弛,缉凶的激情被强行覆盖在诡谲的政斗之下。

超级英雄的冒险戏码被官员的争斗瓜分走了一大半,被反复提及的“烽燧堡事件”也独立成线,不断闪回插入影响主线节奏。不得不承认,叙事线的复杂化增加了剧情的趣味性与可看性,但在游戏感被削弱的同时,支线的烦冗也随之而来,不仅拖慢了叙事节奏,使故事的整体气质变得“四不像”,也破坏了原本冒险游戏的刺激风格。

3.2.2 着力“党争线”,游戏成为背景

剧版《长安十二时辰》中,“缉凶”与“党争”两条主线的占比并不对等,大篇幅展现“党争”使原本24小时紧迫的反恐游戏变成了官员争权的背景和手段。张小敬所代表的平民阶层和官员所代表的上流阶层本身具有视角的差异和能力的高低。官员或关注地位的高低,或哀叹皇帝的年迈放纵,在这些大人物眼中,当下的危机只不过是“蚍蜉撼树”,远没有他们所认为的“大唐的将来”重要。创作者想打破游戏单一的“英雄救世”戏码,力图放大视角,将问题的原因归结到整个社会的弊政上,但对“党争”一线的过分看重使张小敬从无所不能的英雄变为无关紧要的棋子,在几方势力的勾心斗角中,前半段张小敬费尽心力缉凶也显得荒诞起来,淡化为党争的背景。

4 游戏感消解及剧作更改带来的思辨

剧版《长安十二时辰》的改编创作与原作相比,既有可取之处,也有一定的不足,观众对后半段的剧情发展并不满意。但这些问题不只来源于剧作对原作游戏感的消解,更多在于再创作层面的疏失。笔者就以下两点提出一些思考。

4.1 宏大视角也需“张弛有度”

原作《长安十二时辰》讲述了一场完整的冒险游戏,剧作却是借讲述冒险游戏来展现唐朝大背景,完整地再现了“大唐的一天”,偏重宏大叙事,使整个长安、人物、剧情都更加饱满丰富,也打破了只顾浅层娱乐的局面。其对“宏大”的重视也体现在不遗余力地展现盛唐种种细节上,这使原本只是背景的长安一跃成为最重要的视觉形象。

导演曹盾是西安人,毫无疑问他想以东道主的身份将唐朝的繁盛展现在观众面前,而不是仅仅停留于英雄游戏中。不可否认,剧中对盛唐风貌的还原非常完善,但这种完善是以忽视危机甚至是脱离主线为代价的。在张小敬不顾性命追击狼卫时,剧中人物和观众却被许鹤子动人的歌喉吸引;在300桶伏火雷仍旧不知下落时,徐宾却在给李必讲述造纸的不易。花车巡游、造纸术等片段的反复出现弱化了原本冒险游戏的紧张叙事,观众虽然会眼前一亮,生发感慨,但也不禁对原本危机感十足的“十二时辰”的时限产生倦怠。

4.2 英雄形象更应“大小适宜”

剧版《长安十二时辰》着眼于每一个小人物,将视角放在每一个平民式的英雄身上,虽然其余的人物形象在新的塑造下变得更加鲜活,但张小敬本身的人格魅力却在戏份的分摊与人物的重塑中弱化许多,他不再无所不能,不再充满江湖邪侠气息,而更多是迫于无奈才作出关键的抉择。

剧中花费大量的篇幅展现烽燧堡片段,旨在为张小敬热爱长安的情怀找出合理的解释,但创作者却忽视了情怀的主体仍是张小敬本身,对张小敬的性情与处事模式影响最大的应该是“九年不良帅”时期,对“西域十年兵”片段的大量演绎使不少观众在后期认同了为兄弟报仇、试图点醒皇帝的反派龙波,张小敬反倒成为一个不被理解的矛盾角色。观众将注意力放在小人物的悲欢离合上,张小敬的人物表达便会被限制,这也与张小敬戏份被删减导致逻辑不自洽密切相关,一旦人物形象和他本身的价值观念产生矛盾,必然会引起观众的情感游移[5]。

5 结语

《长安十二时辰》的改编创作并没有陷入浅层娱乐化的窠臼,而是致力于再现盛唐的整体风貌,在服化道和场景设计等方面进行了深度还原,同时融入了家国情怀及邪不压正的价值观,基本兼顾历史真实和艺术真实。剧版《长安十二时辰》并没有延续原作中处处营造的游戏感,而是专注于宏大叙事,将单一的剧情复杂化,对游戏感进行了消解。但在多条叙事线的交杂中,要将故事讲清讲好,将人物塑造完善、避免前后矛盾是具有一定难度的。令人遗憾的是,该剧在这一方面存在问题。这不禁让人思考,在专注于宏大与复杂化的思路之外,还原一部分游戏本身的精神气质,是否更能为该作品注入新的活力,使其摆脱困境。

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