“元宇宙”与未来新闻业的变革

2022-11-22 00:12张钰倩
传媒评论 2022年2期
关键词:元宇宙新闻业宇宙

文_张钰倩 杨 吉

著名科幻作家尼尔·斯蒂芬森不会想到,自己在1992年的小说《雪崩》中提出的“元宇宙”,在30年后被再次提及并成为2021年度当之无愧的高频热词。在那本科幻小说中,“元宇宙”被用于指代“平行于现实世界的虚拟世界”。2021年3月,沙盒游戏平台Roblox公司首次使用元宇宙概念,并成功登陆纽交所;10月,Facebook首席执行官马克·扎克伯格高调宣布Facebook正式更名为元宇宙(Metaverse)的前缀“Meta”……,使“元宇宙”顺理成章地成为社会广泛讨论、资本竞相追逐的新赛道。

关注与讨论元宇宙的这股势头,也从国外到国内并延及新闻业界。北京师范大学新闻传播学院喻国明教授判断“元宇宙将是未来媒介的外延”[1],同时还是“数字技术全面融合的终极模式”[2]。清华大学新闻与传播学院沈阳教授则将元宇宙描述为“一个整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态”[3]。业内其他人士也指出,元宇宙是一种依托人工智能、交互技术、5G通讯、区块链等一系列技术的理想媒介形态。在元宇宙技术加持下的新闻业,其未来是何走向仍是一个充满想象与未知的话题[4]。那么,元宇宙将给新闻业带来什么样的影响?接下来会有哪些走向?对于媒体从业者又有什么样的启发和醒示?

一、何为“元宇宙”

“元宇宙”自斯蒂芬森提出之后,其概念也有过多次拓展和演变。2003年,有海外学者将元宇宙概括为一个低成本、自配置、沉浸式的网络集合体。2007年,元宇宙路线图项目组提出了“多维的元宇宙”概念,相较于以往单个的虚拟世界,他们试图用更广泛的角度来看待元宇宙,其内容包括创建物理维度上持久存在的虚拟空间、发展虚拟增强物理现实的技术,通过网络信息化、数据智能化,将现实与虚拟连接起来[4]。2008年“元宇宙”被首度编入牛津英语词典中,并解释为“一个由计算机生成的,用户可以与他人及其周围环境互动的虚拟世界”。

2021年被学界和业界视作“元宇宙”元年。针对这一年所呈现出的发展高峰,清华大学新媒体研究中心推断这是技术渴望新产品、资本寻找新出口、用户期待新体验的结果,也因此可以认为,元宇宙包含着全新技术逻辑、商业开发潜力和超级体验感这三方面内容。多位研究者认为,元宇宙的技术底座是5G网络,而底层结构中必须同时包含云储存、人工智能、计算机图像、区块链、穿戴设备和用户互动装置这“六大支柱”,这比以往任何一项互联网技术或数字媒介都要复杂得多。而站在商业角度,除了游戏以外,扎克伯格还认为元宇宙将会是去中心化的,将有许多公司和个人在元宇宙内经营自己的空间。例如,脸书的“地平线工作室”(Horizon Workrooms)和微软的“网格”(Mesh)将元宇宙用于虚拟办公平台,用户可以在模拟办公环境的3D宇宙中进行虚拟协作。元宇宙也为网络购物平台打开了想象空间,企业主们可以提供虚拟版的实体设施,提供升级版的网上购物体验。更有海外研究者大胆猜测元宇宙将创造出全新的行业、市场和资源,而这些变化的整体价值将达到数万亿[5]。另外,从体验的角度出发,学界普遍认为“真实的体验感”是对元宇宙的基本要求。就像美国游戏开发平台Beamable的创始人提到的那样,“体验”是打造元宇宙的第一个层面,除此之外分别还有创作者经济、空间计算、人机互动。

二、元宇宙下的新闻业变革

——首先,我们可以先从元宇宙技术底座——VR、AR技术中获得启发。从事媒体研究的美国《纽约时报》资深记者克里斯·萨特克利夫曾说过:“当VR寻找一个恰当的叙事时,它所带来的体验感和冲击无法被任何媒介替代。”VR的视觉模拟能力让新闻用户身临其境,也因此它确实进入过新闻行业的蜜月期。因为相较于只有穿戴设备才能体现临场感的VR技术,AR技术可以通过任何一部智能手机带来更真实的新闻效果,《纽约时报》就将AR技术用在了叙利亚爆炸调查报道以及欧洲核子研究委员会的大型粒子对撞上。新华社的两会报道中采用AR技术将虚拟影像进行处理,使其和现实场景融为一体。诚然,VR与AR技术与新闻业的结合还在磨合中,但它们均已成为新闻业关注的重要技术。因此我们可以想见的是:元宇宙所融合的多种拓展现实技术、人机交互技术,通过相关智能硬件的支撑,在未来能带来更加虚实相融、交互沉浸、同步实时的新闻产品呈现样态。可以具体表现为:基于数字孪生技术生成细节极致丰富的新闻现场“镜像”,全方位无死角还原新闻情境中的嗅觉、触觉和感觉;帮助新闻产品突破内容贫乏、创新动力不足的困境,不设限地满足用户对新闻真相和新闻现场的探索欲和好奇心。若拿《头号玩家》电影来类比,未来的新闻受众可能就化身为一位位“玩家”,穿戴好元宇宙设备走向平行于现实世界的“绿洲”,亲临新闻的第一现场。目前认为,元宇宙的最大限制是来源于与实时虚拟环境交互所需的设备和传感器的技术限制[6]。因此这些被列为元宇宙基础的技术能力要想在新闻产品的呈现过程中扮演可靠的角色,还需要向更高级的传媒技术领域进阶。

——其次,元宇宙除了丰富新闻产品的呈现样态之外,还将转变用户使用新闻媒介的方式,从而开辟一个新闻消费的新入口。不过,目前结合牛津路透研究院发布的《2019年数字新闻报告》来看,全球范围内有32%的人开始远离传统阅读新闻,纸质新闻产品的刊发有些受阻,2020年到来的新冠疫情更加剧了这种趋势[7]。究其原因,有研究者认为“假新闻泛滥与新闻报道的情绪化所导致的新闻超载,是引发新闻回避这一现象的主要原因”[8]。新闻回避所直接带来的就是新闻消费受阻,可这恰恰为元宇宙带来机会。想象一下,当你订阅元宇宙中的新闻媒体账号,沉浸于元宇宙技术还原的拟真环境中,你与客观、真实、全面的新闻现场“共情共振”,这可以有效增强你对新闻真实的认同感;当你在元宇宙的世界中漫游时,你可以选择是否要偶遇上某些新闻事件。这可以有效地帮助你消减新闻过载的现状,减轻你的信息负担。而且,有学者也的确发现用户在感到新闻过载后更倾向于让“新闻找到我”[9]。如此一来,或许元宇宙将改变用户与新闻之间的使用关系,增添新闻阅读趣味。从更实际的角度出发,元宇宙世界中的支付手段也将为新闻消费提供方便,虚拟支付体系使新闻消费更快捷和无感。更何况完成营销闭环本就是确保元宇宙可持续运营的一个重要环节,并且基于区块链技术,去中心化交易的未来也符合元宇宙的叙事逻辑。同时,鉴于过去9年内全球数字订阅经济增长435%的实际[10],数字订阅时代已经到来的背景,元宇宙中的新闻消费场景或将更加完备,而场景内的新闻消费者也将更加成熟与理智。

——最后,“元宇宙”也将带来新闻受众主体的转变。回顾以往,在媒介技术的发展进程中,新闻业目睹着流量被一次次瓜分到了年轻群体的终端设备上。为了获得年轻人的“流量青睐”,新加坡报业控股旗下的SPH M edia在制订公司旗下的中文媒体集团(CMG)发展计划时,就指出要生产更加适合年轻读者的内容。雅虎新闻针对年轻用户生产有趣新闻,提出“为了千禧一代,来自千禧一代”的口号。新闻业一直在寻找年轻受众驻扎的分发渠道,而元宇宙可能就是答案。因为元宇宙源于游戏,并发展于游戏。追溯“元宇宙”发展历程,多人线上开放游戏《Second life》《World of Warcraft》被认为是其前身。如今,游戏是元宇宙技术实践和试行的最契合领域,一个成型的元宇宙离不开这一批年轻的“游戏玩家”。那么,入驻元宇宙世界的新闻业势必要集中火力,生产一批覆盖和吸引年轻群体的新闻产品,来获得用户的注意力。但这并不意味着要等元宇宙到来后,新闻业再开始研究这批未来受众。新闻媒体一方面要生产更高价值的内容,另一方面也需像科技公司那样去开发帮助受众的工具,传播这些年轻人关注的新闻。

三、对新闻从业者的启发与警示

“元宇宙”是一个集体共享空间,同时也是一场可以预见的UGC(用户生成内容)聚会。多人实时协作、可编辑的开放世界、创造性游玩、场景化社交等特征,使人人都具备成为新闻的传播者和创作者的可能。而这将给新闻业带来更多专业性的挑战,但更迭的技术手段只是改变传统新闻的叙事手段和媒介形态,因而新闻业需要“再专业化”的从业者以立足于剧烈震荡的数字时代,而这种专业应包含从业的危机意识、数字技术的能力和新闻伦理的坚守。

回顾海外媒体的经历,其实就是一种启迪与警示。大约六七年前,美国最大报业集团甘尼特集团就试图为客户提供数字营销和媒体解决方案,企图成为数字订阅的领导者。然而,2021年甘尼特公司仍被曝出裁员500名职工。除此之外,英国最大媒体集团之一“到达传媒”(Reach)告知旗下的记者可能永久失去公司办公室,长期居家办公,从工作领地的“失去”到职业领域的“失守”,种种现象均在给新闻从业者施加关乎生死存亡的压力。而在多年宣称脸书不会再自己生产新闻后,扎克伯格却宣布要创办一个“新闻专栏”,专用于刊登“高品质新闻”,并为分享好新闻买单。看似一个明媚的信号背后,仍指向着另一种形式的残酷,即“新闻业不缺人,缺的是生产优质内容的人”。

在元宇宙的冲击下新闻业所面临的局面,更多的是“超越”而非“掉队”。但要想拥有这样的乐观局面,也需要付出一定的代价。新闻业在加快转型的基础上,应尽快从媒介技术发展逻辑出发,深入探索互联网技术在广义上的新闻实践活动规律,以具备在数字时代的风口浪尖上乘风破浪的能力。元宇宙一方面给予了新闻业更大胆的想象空间,对于新闻业而言有了前行的方向和线索;但另一方面也模糊了真实与模拟的边界,将极大可能削弱未来新闻受众对客观事实的判断与捕捉。因此,元宇宙之于新闻业的未来,是契机也是警示,是机遇也是挑战。无论元宇宙是“风口”还是“风波”,新闻业都应在媒介时代的竞争中始终保持理性和时刻准备的姿态。

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