伦理焦虑与人文关怀
——悬疑解谜游戏对当代传说的继承与发展

2022-11-22 03:37□张
中国图书评论 2022年6期
关键词:游戏

□张 成

【导 读】悬疑解谜游戏是冒险游戏的一个子类别,近几年国产悬疑解谜游戏涌现出多部优秀作品。本文将以中国悬疑解谜游戏为研究对象,剖析这些作品对中国当代传说的引用、借鉴和改编,以及其中所蕴含的伦理焦虑和对底层群体的人文关怀。

悬疑解谜游戏,也被称为冒险解谜游戏,是冒险游戏(adventure game)分类下的一个子类别。区别于广泛的益智类解谜游戏(puzzle game),悬疑解谜游戏更注重情节编排和人物塑造,通过在游戏中设置一些谜题和障碍,完成每个谜题会开放更多的游戏世界来探索。随着玩家解决更多的谜题,游戏的故事不断得到拓展。[1]悬疑解谜游戏的游戏机制已经相当成熟,操作方式基本包含调查游戏空间、搜集道具、与非玩家角色(non-player character,NPC)对话、筛选线索推理解密等。在当下中国的独立游戏制作中,悬疑解谜游戏占据了很大份额,这主要得益于文字/图像解谜游戏成熟的架构和低廉的制作成本,便于独立游戏设计师们施展创作力和才华。中国游戏设计师以悬疑解谜游戏的既有机制为框架,填充独特的中国民俗文化和当代传说,创作出中国色彩浓厚的游戏作品,被玩家群体称为“中式恐怖”和“民俗恐怖”风格。本文将以中国悬疑解谜游戏为研究对象,剖析这些作品对中国当代传说的引用、借鉴和改编,以及其中所蕴含的伦理焦虑和对底层群体的人文关怀。

一、悬疑解谜游戏的转型与回归

悬疑解谜游戏是冒险类游戏的众多分支之一,要求玩家通过收集游戏中提供的信息和线索解开谜团。该类游戏重视情节和人物塑造,鼓励玩家充分探索游戏细节挖掘故事线索,考验玩家对细节的敏锐度和观察推理能力。对比射击游戏、动作游戏等侧重于考验玩家手眼协调能力的作品,悬疑解谜游戏更贴近Tom Cole提出的“情感型挑战”。[2]所谓情感型挑战,是指玩家通过认知和情感上的努力来理解叙事和角色。悬疑解谜游戏侧重于设计丰富的情感型挑战,解谜的魅力在于玩家充分参与到线索搜集和推理中,达成智性需求的满足。

早期的悬疑解谜游戏分化出两个典型类别:文字/图片解谜游戏和动作冒险解谜游戏。前者的代表作包括《消失的地平线》(Lost Horizon)、《无尽的旅程》(The Longest Journey)、《黑暗寓言》(Dark Parables)等,这些作品更符合狭义上悬疑解谜游戏的定义——主人公搜集道具和线索,玩家参与推理思考并拼凑故事全貌。后者的代表作《生化危机》(Resident Evil)和《寂静岭》(Silent Hill)加入了更大比例的动作要素,玩家参与解谜的目的是推进游戏流程进入下一个关卡,以战胜下一个敌人。在这类系列作品发展的早期,剧情解谜与战斗系统各自占据对等的比例,但随着游戏市场的扩大,出于追逐更高利润的诉求,《生化危机》和《寂静岭》等代表性的解谜游戏陆续转型。《生化危机》的游戏模式趋向第一人称射击类游戏(first-person shooting game,FPS),《寂静岭》也加入了大量与怪物战斗的内容。这些变化让一部分爱好者和研究者颇为不满,认为孤胆英雄模式破坏了游戏带来的惊悚和紧张感。从结果上看,《生化危机》系列从第四代发售后彻底脱离了原本的游戏类型,转向了更大众化、市场化的模式。《寂静岭》系列的转型则是完全失败,全系列努力营造的“异化现实”的恐怖氛围,随着动作游戏要素的加入被严重破坏。

得益于近年来独立游戏的崛起,大量独立游戏作品面世。与利润导向的3A游戏不同,独立游戏作者更偏好艺术探索和价值传达,这些设计师在制作悬疑解谜游戏时恢复了恐怖氛围塑造和平民视角,保持悬疑解谜类游戏的叙事模板,重点刻画异化现实中受困的弱小凡人。在Steam、Taptap等平台发售的中国悬疑解谜游戏中,《纸嫁衣》《返校》《烟火》等取得了不俗的口碑,这些作品不约而同地体现出一种共性——以民俗、迷信和都市传说为背景,营造出恐怖怪诞的氛围,将主人公抛入一个谜团重重或危机四伏的陌生环境中寻找真相。在设计师为游戏建构故事背景时,常引用民间已经广为流传的当代传说,利用这些源自日常生活但又在不断重复的讲述中附加了奇幻色彩的故事,既为游戏营造恐怖悬疑的氛围,又能让游戏与传说形成互文,让玩家快速进入故事虚构的世界。

二、当代传说:悬疑解谜游戏的素材库

对于都市传说(urban legends),也即本文所论述的“当代传说”,美国的民俗学学者布鲁范德所著的《消失的搭车客:美国都市传说及其意义》《都市传说百科全书》是系统性的研究代表,布鲁范德汇集20世纪40年代至70年代100多份北美都市传说,从民俗学和社会学视角切入,把都市传说作为一种在野的“准历史”,探寻其背后遮蔽的故事原型。在高度城市化的北美和北京、上海等大都市,都市传说与当代传说所指称的对象是高度重合的;而在广大偏远地区,民俗学家们经分析研究后认为:所谓都市传说“既不是‘现代的’,也不‘都市的’,而是一则具有古老传统的叙事”。[3]民俗学家主张以“当代传说”(contemporary legend)取代“都市传说”,强调这些民间叙事的历史传承性。

流行于北美和日本的当代传说在传入中国后,故事模式与中国本土民俗文化融合,吸收和继承了传统历史文化,形成以鬼神仙怪妖等为主要题材、以灵异为叙述中心的民间口头文学,其背后既是古老文化的记忆形象[4]111-117,也蕴含着后现代焦虑表达。有学者提出:欧美学者使用的“都市传说”术语所描述的对象,在中文语境下所指涉的内容已出现滑动,结合国内文化现象应定义为“鬼传说”。[5]本文在统称所有狭义的都市传说和结合国内文化衍生出的带有民俗色彩的鬼怪故事时,使用王杰文提出的“当代传说”一词,避免概念上的歧义所产生的误解。

有学者在分析中日韩三国都市传说时提出六大范式:灾难预警、异化生物、死亡空间、校园怪谈、幽灵乘客、怨鬼害人,这些范式也构成了国产悬疑解谜游戏常见的母题。学者姚睿在分析当代传说与电影实践时提出,受限于篇幅短小,当代传说一般承担电影的故事中介作用,其在电影中通常承担三种叙事功能:“1.作为细节形成叙事悬念。……2.提供人物形象重构与消费的可能。……3.以空间表征的形式勾连起影像文本。”[6]上述当代传说在电影中承担的叙事功能,同样也出现在悬疑解谜游戏的叙事中,国产悬疑解谜游戏多以当代传说为引,把故事带入怪诞恐怖的氛围中,有的作品还会直接改编网络论坛流传或民间口耳相传的怪谈。由中国香港GHOST PIE游戏工作室开发的《港诡实录》直接引用诞生自网络流行的香港九龙寨城都市传说,把原本开放的“鬼妈妈煮饭”完善成因果闭合的完整故事。以下为网络上流传的故事版本概略:8月的一天,两位警察接到投诉称九龙寨城里四楼一位住户家中散发出难以忍受的恶臭。警察上门调查,大力敲门后,一位年约六七岁的女孩为警察开门,两位警察在扑鼻而来的尸臭味中闻到一丝腊肠饭的饭香。警察询问女孩家里是否有大人在,女孩说“妈妈身体不舒服,正在屋里休息”。警察随后在屋内发现一具早已腐败的女性尸体,显然已经死去多时,而女孩从头到尾坚持说,妈妈只是在休息,她刚刚还给自己做腊肠饭。

以香港九龙寨城为背景的怪谈“鬼妈妈煮饭”原本故事情节非常简单:缺席的父亲、死去的母亲和年幼的女儿。“母亲早已死去多时,但女儿坚称母亲在给自己做饭”的情节,被解读为强烈而真挚的母爱。这种没头没尾的开放式故事,难以兼容《港诡实录》的线性游戏叙事,因为其篇幅过于短小,也很难支撑起游戏的核心情节,因而游戏设计师对这段怪谈进行了续写改编。《港诡实录》的玩家以第一人称视角操作主人公阿乐,一边推进剧情一边搜集散落在游戏世界中的纸条、照片、画作和信件,从中拼凑出故事的“真相”。游戏设计师“完善”了“鬼妈妈煮饭”的前因后果,为这个怪谈补写了逻辑自洽的开端和结尾:牙科医生何如明拔掉妻子的牙齿为病人种植牙,并用邪术让妻子被拔掉的牙齿反复重生。妻子不堪折磨死去,但挂念年幼的女儿,化作女鬼回到家中照顾孩子。在《港诡实录》的故事中,缺席的父亲以封建家长的形式重新现身,死去的母亲也被二次创作成“受难的女鬼”,构成一出有因有果的家庭悲剧。

无独有偶,把当代传说植入游戏中发挥叙事三功能的作品比比皆是:《纸嫁衣》前期以冥婚风格的画面渲染恐怖气氛,后期切入邪教对人的迫害;《烟火》加入通灵、招魂与萨满巫术元素,用主角的特殊能力模糊生死界限,把鬼神文化和封建迷信切割;《返校》以校园灵异怪谈经典模式——受困的少女灵魂,言说台湾特定时期在地历史……综上所述,当代传说在悬疑解谜游戏中扮演了重要角色,但它所发挥的作用也不止于叙事表层。当代传说中蕴含的对底层群体的人文关怀以及它所承载的后现代伦理焦虑,也随着被征用而嵌入到当下国产悬疑解谜游戏的精神内核中。

三、当代传说的人文关怀与伦理焦虑

(一)当代传说的伦理焦虑与中国古典文化习惯

当代传说的创作和流传,凸显出生活在科学主导的现代社会的人们,用前现代、非科学的观念经验,对生活中难以理解的现象和伦理焦虑进行解释。现代化在东亚地区的推行除了带来经济发展的飞跃,也留下了浓重的伦理焦虑:优胜劣汰的资本主义自由竞争打败了温情脉脉的古代文化,人们被抛入自由市场的丛林法则中,并因此产生种种适应不良症。学者付博在其论文中详细论述了当代传说中蕴含的后现代伦理焦虑,当代传说是“对现代社会生态困境之本质的探寻,同时也是以传统历史文化基因的力量同现代社会消费主义主导的异化进行抗衡的努力”[7]。诚然,当代传说再现了恶性竞争、高社会压力和主体性危机等对人的异化,但中国经济发展不均衡的现状也让我们不能对后现代焦虑一概而论。换言之,付博对当代传说所做的论述并不完备。当代传说不只在用传统文化对抗消费社会对人的异化,也在描绘中国社会中的“现代化洼地”残留的封建糟粕。广泛流传于中国各地区的“不要捡掉落在地上的钱,否则可能会被抓取配阴婚”的冥婚怪谈,正是凸显着信奉迷信民俗的地区与法律保护的现代婚姻制度的不兼容。中国当下亟待解决的伦理焦虑既源于今日,也来自古时;既有消费主义的消极影响,也有封建迷信难祛的遗毒。作为民间叙事的当代传说,在言说这些伦理焦虑时也是多方面的,必须把其在地性纳入思考。

在面对伦理焦虑时,中国文化的应对方式与西方显著不同。西方文化的伦理关怀由宗教承担,教会和教义负责指导人应如何生活,中华文化则呈现不同的进路:“伦理问题或交往行为中的善恶问题,在西方传统社会中属于精神领域里的事务,由宗教负责管理,一般与世俗政治无关。而在我们民族的传统文化中,关乎善恶的伦理问题和世俗政治不但是相关的,而且还是一体的。……并且,这些理念的传播方式,均以诗文、史传等文学形式在各阶层人们中间反复吟诵传唱而得以实现。”[8]5-10在中华文化中,文学既是审美活动也是教育活动,更是“传承精神价值和整合行为动机的文化功能”“沟通和满足人们伦理诉求的重要形式”。[8]5-10这就解释了为何传统恐怖故事和志怪小说——如经典作品《聊斋志异》中充满了对社会的针砭时弊,《聊斋志异》中作乱的鬼怪或归于破碎的爱情故事,或肇始于科举制度对读书人的迫害。中国文学传统中的反思批判精神,被今天的许多独立游戏创作者继承,故而我们能够从这些国产悬疑解谜游戏中看到浓厚的人文关怀。

(二)悬疑解谜游戏中的人文关怀

国产悬疑解谜游戏偏爱当代传说的原因多元。首先,当代传说营造的恐怖氛围能最快速调动玩家情绪,以“异化现实”的方式把主角抛入谜团和困境中,强化恐惧感;其次,国产悬疑解谜游戏对当代传说的青睐,还源自二者共有的对边缘群体和底层的关怀。大卫·格罗斯(David Gross)把社会文化记忆分为三种历史图式:宗教图式、政治图式、大众媒介图式。由于“只有合乎主流意识形态的个人记忆才会被选中,得到媒体放大”[4]111-117,被排斥在官方话语和集体记忆之外的个人记忆,遂与民间萨满宗教话语合流,形成民间口耳相传的怪谈和传说,怪谈和传说把被公共话语压抑的个人记忆,以变种的形态“复活”。例如,香港“十大猛鬼地”的闹鬼传闻,也是在以鬼故事的方式记录近代英国和日本侵略者的暴行。由于战乱和殖民统治者迫害等种种原因,因侵略而丧生于南固台等地的受害者们正义无处得以彰显,甚至身死后连姓名也无从得知。当代传说把这些被压抑的历史与具体地理位置糅合,衍生出“猛鬼地”等怪谈。在这一案例中,当代传说顶替缺位的历史记录,让无名的受害者们以“冤魂”的形式为人所铭记。

中国的当代传说深受传统文学的影响,孕育着对生存压力的焦虑和迷信民俗的反抗。这种一脉相承的文学传统影响了中国悬疑解谜游戏对当代传说的吸收,这些游戏作品乐于渲染恐怖惊悚的游戏氛围,但让玩家受惊或害怕并不是最终目的,所有“中式恐怖”和“民俗恐怖”最后都会回到对“吃人”的封建糟粕的批判。国产悬疑解谜游戏多为独立游戏,选题上重视底层叙事,与被排斥在官方话语之外的当代传说构成很好的互文,承接了传奇、志怪小说和稗官野史的文学传统,继承中国文人自古以来“人比鬼恶”的批判精神。例如,民国题材游戏《回门》里游荡在医院中的怨灵,便是封建制度受害者们的缩影。它们在游戏过程中负责了多数恐怖氛围的塑造,主角乔予安在走入医院寻找妹妹未果后,随即发现医院变成了鬼魂横行的异常空间。为了推进游戏进程,玩家需要寻找燃油保持手中煤油灯燃烧、在莲花灯旁躲避鬼魂追赶、搜集关键道具解锁新故事。主人公在探索途中拼凑出医院内发生过的诸多悲剧:溺死女婴的父亲、失去女儿含恨而亡的母亲、无辜背负骂名自尽的医生……一路上给主角带来麻烦的冤魂成了受害者。故事的最后一章,游戏内叙述视角转换,主人公消失在异常空间蜃里,妹妹乔融取代哥哥成为玩家控制的角色。在结局里“受难的女鬼”与“受害的女人”重合,医院里已死的女鬼因为重男轻女的偏见而死,现实中活着的女人因为包办婚姻受苦。《烟火》中的闹鬼小镇也在用超现实手法描绘被家庭责任吞噬的赵小娟,压迫赵小娟的公婆在异化空间里被呈现为非人类的纸人,既借恐怖谷效应强化了游戏诡异惊悚的氛围,也传达出迫害赵小娟的不只是作为人的公婆,也是抽象的父权主义家庭观。总而言之,悬疑解谜游戏中频繁出现的符号“受难的女鬼”,把弱势女性(学生、主妇、乡村少女等)作为现代社会里残余的前现代制度首当其冲的受害者,传达出对边缘弱势者的人文关怀。

四、游戏逻辑与当代传说叙事模式的矛盾张力

尽管当代传说广泛地存在于国产悬疑解谜游戏中,但游戏与传说故事二者的底层逻辑间存在不小的出入。游戏终究是与文字不同的媒介,且介质对叙事活动存在规定性,在从文字到游戏的转换中,文本意义常出现增值与减值。因为“电子媒体的激增,超文本的流通等现实问题”,已经让“读写行为本身正转向从根本上异于过去的时代”。[9]悬疑解谜游戏需要玩家抽丝剥茧还原“真相”,寻找被谎言掩盖的“谜底”,谜底/真相的存在令该游戏类型在本质上肯定理性和因果,即一切不合理的表象背后都潜藏着“万恶之源”或“幕后黑手”。悬疑解谜游戏的叙述视角往往集中于单个或少数几个角色,玩家所感所知的内容局限于角色主观感知范围之内,因此此类游戏叙事的主观性很强。当下主要的国产悬疑解谜游戏基本不会采用《生化危机》里昂式的战神主角,也避免使用全知的客观叙述视角,而选用能力较弱、认知有限的普通人供玩家操控。在这种游戏模式下,角色的所知即玩家的所知,二者都是十分局限的,受限的认识和无力的身体共同营造出身处异化现实空间时的恐惧感。但对于悬疑解谜游戏来说,恐怖和惊悚只是烘托氛围,核心游戏体验仍是基于“悬疑”和“解谜”,即游戏过程必然伴随着玩家收集线索、参与推理、解开谜题的活动。因此悬疑解谜游戏需要一个真相大白的终点:《返校》的方芮欣必须意识到自己是已死之人,被执念禁锢在校园内重复轮回,直到她能直面自己犯下的罪过;《还愿》的杜丰予要在经历公寓楼内的种种异象后直面现实,面对自己沉迷邪教害死女儿的真相;《夜嫁》的真结局要求玩家查明村庄里人口贩卖和冥婚的证据……

在故事文本层面,游戏挪用当代传说的文学元素;在游戏系统层面,悬疑解谜游戏“搜集线索—解开谜题”的游戏逻辑,用因果闭环取代了当代传说的开放性,用规定的叙事取代了民间口头叙事的不确定性。正如前文论述的《港诡实录》和“鬼妈妈煮饭”怪谈,口口相传的民间叙事原本属于开放的作品,依托于香港九龙寨城独特的社会现象孕育出浓厚的在地性,并在传播中不断被赋予新的内涵。网络上对“鬼妈妈煮饭”的解读和二次创作不胜枚举,每一次重新言说都基于信息传播者对于前知识进行的新创造,是当代传说特殊美学魅力的体现。因为“从本质上说,一种形式可以按照很多不同的方式来看待和理解时,它在美学上才是有价值的,它表现出各种各样的面貌,引起各种各样的共鸣,而不能囿于自身停滞不前”[10]。而在游戏《港诡实录》的故事里,鬼妈妈有了完整且因果闭合的故事,开放式结局的故事被创作者填补完全了。“探索真相”的游戏模式消解了当代传说叙事的弥散,代之以说教和警示。

本文并非主张悬疑解谜游戏“破坏”了当代传说的美学特征,而是强调悬疑解谜游戏在收编当代传说的过程中,游戏底层逻辑与口头叙事的开放性之间,形成了一种矛盾张力。从游戏为中心的立场看,游戏故事情节的编撰、场景和怪物的设计都吸收了许多当代传说的文化元素。当代传说口口相传、网络论坛发帖的传播方式,让它呈现为一种开放的文本,由参与其中的传播者不断填充内容。悬疑解谜游戏系统层面的逻辑,把这种开放性固定了下来,削弱了其中的禁忌和荒诞,把故事规约入可供玩家推理和思考的逻辑框架内,最终成功收编诞生自群体性创作的当代传说。而从另一个角度看,游戏叙事也正是当代传说传播的一个变体,是怨灵、冥婚、裂口女、八尺大人等符号以新的叙事形式重新被讲述;游戏创作者的挪用、借鉴和再创造,也是当代传说开放性的一部分。

结语

当代传说之“双核”——开放的群体性创作和对底层的人文关怀,前者在被收编入悬疑解谜游戏后,因为开放性特征与推理解谜游戏方式不兼容而在游戏中消解,后者则被众多独立游戏创作者继承,形成国产解谜游戏颇具特色的“精英话语的底层叙事”。国产悬疑解谜游戏在近几年不断推出质量不俗的作品,与此同时,它必须面对的一个问题,是如何把当代传说中的鬼神元素与封建迷信进行切割。民间鬼神文化在大众文化中客观存在的现实,与它们常和封建迷信和邪教紧密联系的情况交织,导致游戏创作者在运用那些熟悉的文化符号时必须小心二者的区分。《烟火》的故事正是这样怪异的表达——因为“八字极阴”而能和死者对话的林理洵,通过在亡者世界中的探险,揭露田家因迷信招魂而酿成的灭门案。《烟火》用通灵反迷信,把民间流传的鬼神文化和封建迷信进行切割,正如游戏开始的第一个场景里墙上写着的“讲科学,破迷信”口号。

国产悬疑解谜游戏要面对的第二个问题,是它的创作中也出现了与中国第六代电影相似的“泛底层”悖论。直面底层困境的人文关怀是知识分子和独立创作者们可贵的品质,这类低成本、独立制作的游戏作品与“封建”“迷信”“压迫”等主题紧密地结合在一起,并对后者发起抨击。但与此同时,也需要注意这些人文关怀中“底层”的泛化,这些年轻创作者很可能出于一腔热血,对自己未曾亲历也不够了解的底层生活进行类型化的描写,这种在游戏空间内对底层的呈现很有可能是同质化的,即用负面、单薄和奇观的方式刻画抽象的底层故事,导致“当底层成为流行和教条时,底层现实就又一次被精英意识修正了”[11]。当创作者把目光放在更接近自身生活的环境内以怀旧方式书写,文本中细腻的情感往往胜过口号式的反封建。这也是《返校》刻画的翠华高中,比偶像剧化的民国奇观《回门》更容易让玩家共情的原因。

注释

[1]Rouse III R.Game Design:Theory and Practice.Jones& Bartlett Learning,2004:126.

[2]Cole T,Gillies M.Thinking and Doing:Challenge,Agency,and the Eudaimonic Experience in Video Games.Games and Culture,2019.

[3]王杰文.作为文化批评的“当代传说”——“当代传说”研究30年(1981—2010)[J].民俗研究,2012(04):30-36.

[4]黄景春.都市传说中的文化记忆及其意义建构——以上海龙柱传说为例[J].民族艺术,2014(06).

[5]陈冠豪.当代鬼传说的“双影”模式[J].民族艺术,2021(04):19-29.

[6]姚睿.都市传说视域下的城市建构[J].当代电影,2019(10):110-113.

[7]付博.后现代焦虑表达:中日韩都市传说的虚像与实景[J].北京社会科学,2020(02):94-102.

[8]曲春景.观众的伦理诉求与故事的人文价值[J].上海大学学报(社会科学版),2007(03).

[9][日]和田敦彦.媒体中的读书行为——视频游戏与战争的表象[A].邓剑.探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选[C].上海:上海书店出版社,2020:152-171.

[10][意]安伯托·艾柯.开放的作品[M].刘儒庭译.北京:新星出版社,2010:4.

[11]程波.中国当代先锋电影的“泛底层”悖论[C].2008年度上海市社会科学界第六届学术年会文集(青年学者文集),2008:318-321.

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