章禛 李洋媚 祁兰
(武汉理工大学法学与人文社会学院,湖北武汉 430000)
随着智能终端的广泛普及,手机游戏成为了当今时代一项重要的娱乐活动,杨旭在《论网络时代大学生的游戏观及其正确引导》中谈到,“手游的便携性和随时随地性可以使用户在任何时间地点条件下都能够进行该项娱乐活动。”[1]2000年,陈光明同黄于真开发的网络游戏《万王之王》正式上线,拉开了中国网络游戏的序幕。二十年后,2020年,手游市场规模已超2786亿元,手游用户也逾6亿人[2]。
最早的网络游戏是以玩家在线时长为收费标准,随着网络游戏产业的发展,游戏逐渐出现了“免费模式”,玩家进入游戏免费,但需要消费一定金额才能获取一些特定的语系内容或道具[3]。如今的手机游戏开始了以月卡为核心、各种礼包为补充的盈利模式,更容易吸引年轻用户每月稳定消费。
中新网2021年新闻显示,“Z世代”是手机游戏的核心用户群体,25岁以下用户里,安装手机游戏的比例约有八成[4]。由此可见,大学生群体早已成为手机游戏中的核心用户。对于出生在网络时代的年轻大学生来说,手游已是不可或缺的交流和娱乐工具,敢于为自己热爱的游戏消费也是这一代人的突出标签。与此同时,手游沉迷和手游过度消费现象相伴发生,一些大学生在手游同时大量“氪金”,在各种消费项目的诱惑下“慷慨解囊”,引起一系列失范行为。
搜索前人研究大学生手游消费因素的文献发现,在网络游戏消费的影响因素方面,有学者提出“社交性、参与性、互动性”[5]“易用价值感知、娱乐社交性”[6]等因素会对大学生游戏消费行为产生影响作用,也有学者认为主体特征、网络游戏特征、知觉特征、社交特征和体验特征共同影响大学生游戏消费的行为[7]。
本课题旨在通过问卷调查,宏观把握大学生的手游消费现状,以大学生主体特征为重点,从数据中找出大学生进行手游消费的影响因素,分析其背后的原因,并寻找相应的解决对策。据此为相关高校教育和思政服务提供实证证据,同时帮助大学生树立正确的手游消费观。
通过随机抽样,本课题组抽取武汉市75所高校540名大学生进行问卷调查,本次调研问卷通过线上平台制作编辑,随机在QQ、微信等社交平台中的大学生群组内广泛转发。调研共发放线上问卷540份,回收540份,问卷回收率100%。将回收得到的问卷根据“手游参与情况”一问的回答情况进行区分,排除17份回答为“从未进行手游”的问卷,最后得到有效问卷523份,问卷有效回收率为96.85%。
本次调研采用相关分析和线性回归分析的统计方法,以手游消费金额为依据从低到高衡量手游消费意愿的大小。为便于填写,本次问卷的消费情况一问的回答设置从0到3000分为5个层级,因此线性回归模型的拟合预测虽然不适用于本次调查,但仍可以根据其各要素的模型系数判断其影响大小。数据的录用和处理在统计软件SPSS 26.0上运行完成。
此次调查采用线上的形式向适宜对象发放问卷,共收集有效问卷540份(清除掉手游参与较少的无效问卷及含有缺失值的问卷)。调查对象中的男女比例平衡,高校分布合理,样本具有代表性,如表1。
表1 调查对象基本信息
1.手游消费的游戏种类多元化
在所选择的样本中,王者荣耀等MOBA游戏的参与人数最多(占比75.14%),同时,角色扮演类、卡牌对战游戏、沙盒游戏、休闲益智游戏这几类游戏参与人数较多且比例相当(均在37%左右),由此看出,大学生在手机游戏的选择上具有多元化的特征。而在MOBA类游戏十分风靡的同时应该注意到,这类游戏“免费下载,付费购买”的消费特征也十分明显。
2.手游消费意愿普遍
在手游消费金额一问中,消费额度在10元以内的大学生只有11.16%,消费金额在11-1000元之间的大学生占比为50.76%,消费金额在1000-3000元以内的大学生达到了21.81%,同时有15.77%的大学生的手游消费金额已超过了3000元,被调查大学生中只有约10%几乎没有进行手游消费。据此可知,大学生群体的手游消费意愿普遍,而且部分大学生的手游消费意愿比较强烈。
3.手游消费内容以游戏内的付费道具装备为主
有46.08%的大学生会因为游戏需求而购买一些游戏设备,61.57%的学生会选择购买游戏本体或附加内容,但游戏装备道具仍然占据最多的消费选择(占比62.14%)。由此可知,手游盈利模式进入“免费”时代后,游戏内的付费道具和虚拟货币吸引了大量大学生消费。
4.手游消费较为理智,呈现一定社交性
数据显示,有50.97%的大学生会将手游消费物品作为礼物赠送,从中可以看出社交性成为大学生手游的一个重要影响因素,62.63%的大学生玩家会在自身经费充足的情况下进行游戏消费,从中可以看出大多数玩家的消费心理较为理智。
1.简单相关分析
以手游消费金额计量手游消费意愿,运用SPSS 26.0对各变量要素进行K-S假设检验,结果显示手游消费意愿和相关影响要素均不符合正态分布。故选用Spearman相关系数分析要素之间的相关关系。手游消费意愿与各影响要素之间的Spearman相关系数见表2:
表2 手游消费意愿与各影响要素之间的Spearman相关系数
结果表明,手游消费意愿与大部分指标间存在较显著的两两相关关系,但家庭所在地、现就读高校和手游消费意愿之间并无显著关系,说明大学生所处家庭的城乡差异和就读高校的分类差异并不显著影响手游消费意愿的高低,而大学生群体的性别、校内社团参与状况、每日手游时长、未来规划情况和媒介素养认知程度则与之显著相关(P<0.001)。故在影响要素中选择显著者进行进一步分析。
2.线性回归分析
将手游消费意愿设为因变量,从预设影响因素中选取性别、校内社团参与状况、每日手游时长、未来规划情况和媒介素养认知程度共五种因素设为自变量进行线性回归分析,各要素的回归模型系数结果见表3,因为手游消费额度为梯度设置的原因,线性回归分析中共线性等数据无统计学意义不列出:
表3 各要素的回归模型系数结果
线性回归分析表明,在各类与手游消费意愿有显著性影响的要素中,大学生群体的每日手游时长的影响系数最大,其后依次为校内社团参与状况、媒介素养认知程度、未来规划情况和性别。在所有影响因素其中,每日手游时长与手游消费意愿成正相关,而其余为负相关。
根据相关数据分析,本文有以下结论: 大学生的手游游玩经历较为普遍,影响大学生手游消费意愿的因素很多,其中学生群体的每日手游时长的影响系数最高且为正相关,其后依次为校内社团参与状况、媒介素养认知程度、未来规划情况和性别,且后四种因素与手游消费意愿呈负相关。按照问卷性别一问的设置情况,“1”代表男性而“2”代表女性,可知,大学生群体中,男生的手游消费倾向要大于女生,而大学生的未来规划越清晰,媒介素养认知程度越高,校内社团参与越积极,那么其手游消费意愿将会趋低。同时,如果大学生每日在手游上投入的时长越多,那么其手游消费意愿将会加强。
对以上结论,本文解释是:男女性别差异影响着两种群体的不同游戏娱乐偏好,男性大学生群聚进行手游活动的偏向更高,为其手游消费搭建了更具有参与度的社交环境,增强了男性群体的消费行为;校内社团的参与和未来规划的清晰程度都直接影响着大学生群体投入手游的时间多少,间接控制了手游接触的程度,降低了其消费的可能;媒介素养的认知提高则使得大学生群体对手游参与的行为进行反思,警惕手游媒介所具有的影响效应,对手游消费的理性认识更深,控制消费的主体意识更强;而手游时长则代表了大学生浸淫在手游环境中的程度,每日时长更长,更有可能成为手游忠实用户,进而接受到更多的消费信息,增长了消费金额。当然,各要素对手游消费的具体影响方式有待进一步研究。
根据如上调查结果,本研究依据不同的行为主体给出如下建议:
(1)高校:加强校园文化建设,提升学子生涯规划意识
大学生的手机游戏消费额度与每天手机游戏的时长呈正相关,与校园活动时长呈负相关。因此,将大学生业余时间转向社区活动是控制手游消费的方法之一。高校理应重视相关文化建设,构筑缤纷多彩的校园文化活动矩阵,让学生有更多的活动选择[8]。
大学生手游消费意愿与未来规划清晰程度成反比。职业规划能使个人准确地定立人生目标,并根据目标而执著努力,如果缺少职业生涯规划,则很有可能变得迷茫,同时在游戏上投入更多时间,手游消费也会随之增多[9]。对此,学校应该定期开展职业规划讲座,让学生不断明确自身优劣势,了解社会发展状况,找到适合自己的职业选择。
(2)大学生:树立合理的消费观,培养良好的消费习惯
研究表明性别会影响消费意愿,且男性的消费意愿胜于女性。这可能和男女的娱乐环境差异及偏于男性的游戏种类过多有关[10]。相较女生,男生一般没有记账习惯,尤其随着移动支付的推广,钱对于大多数人来说变成了一个数字。但当今大学生的生活费用大多还是依靠父母,所以应该树立量入为出的理念,逐步树立正确的手游消费观。学校可以开办讲座,延请财务管理专业人士莅临讲解,帮助大学生科学控制网游消费支出,培养理性消费意识[11]。
(3)手游公司:加强时长管控,增强法律意识
手游公司应该控制旗下游戏的游玩时长,建立完善的反沉迷机制。精彩的游戏剧情和获胜欲望常常吸引玩家投入更多的游戏时间,如此增加了单次手游时长,导致手游玩家进行额外的消费。社会工作者应对此进行政策引导宣传,呼吁在手游上铺开使用防沉迷系统,最大程度防止玩家沉迷。时下电子游戏行业的竞争激烈,游戏营销在手游发展中的地位越来越重要。手游运营商应增强法律意识,采用正当的手段开发推广游戏,不钻法律的漏洞[12]。
综上所述,影响大学生手游消费行为的因素不一而足,既有自身的性别、观念和规划的作用又有外界校园环境的介入,由此决定了防范大学生手游消费失范行为需要一个立体的纠偏疏导体系,需要高校、社会和学生个体联手,共同为手游消费营造理性适度的环境,助力大学生科学管控手游消费,合理规划个人时间,趁青春成长成人成才。