赛博朋克电影空间建构的创作转向

2023-01-05 10:50牛思艺西北大学
环球首映 2022年2期
关键词:赛博朋克人类

牛思艺 西北大学

一、赛博空间:人类无法逃离的虚幻矩阵

从二十世纪四五十年代开始,以新科学技术革命,原子能技术、航天技术、电子计算机技术的应用为代表,还包括人工合成材料、分子生物学和遗传工程等高新技术给人类的生活与空间的认知上带来了巨大的变化。人类通过借用这些不同领域的科技媒介人类延伸了自己的空间,扩充了生命的尺度。赛博空间就是在这样的时代背景下,伴随着电子计算机技术的应用而产生的。

在谈赛博空间之前,首先谈谈海德格尔对于空间的认识。海德格尔并不把空间设想为一种纯粹的主观形式,空间的揭示与发现仅仅是“此在”与“现实事物”之间相遇的一种可能,空间既不是客观的,也不是主观的,而是显现于我们在这个世界中存在的行动中。通过人类作为使用主体对于不同科技文化成果的应用,从而产生的效果背后呈现出来的空间进行分析。我们也能够看到空间与人类主体之间的相互作用性。同时,正因人类生活的多重性,空间也不断交织混杂形成人类赖以生存的矩阵。

其次,探讨赛博空间的多种显示方式,这也是赛博空间能够应用于人类生活的主要基础,在《赛博空间的奥德赛》这本书中将赛博空间显现与运行在人类生活的主要的形式分为以下几种:超媒体、信息科学、虚拟现实、电脑游戏、人脑与电脑界面。同时作者约斯·德·穆尔还提道:“在赛博空间中,赛博空间不仅是收获在首要意义上,不是超越人类生命发生于其间的地理生,地理空间或历史空间的一种新的体验维度,而且也是进入几乎与我们日常生活所有方面都有关的五花八门的迷宫式的关联域。这就是说,不仅人类世界的一部分转变为虚拟环境,而且我们的日常生活的世界,同时也日益与虚拟空间和虚拟时间交织在一起,总而言之,移居赛博空间与一种通常是难以察觉的赛博空间,对日常生活的殖民化携手并行。”

这种带有反抗迷思的媒介反思性认识,带有着对于赛博空间的政治化的认识。赛博空间虽然作为当代的技术性产物,但是它所容纳的空间却是超越社会、宗教以及政治空间的多空间交融性产物。同时它也是创造可能的世界的本体论机器,以及对于新世界的未来发展的一种实体性的创造和重构的支撑产物。对于未来世界的发展,无法进行进一步的认知,未来究竟是乌托邦还是异托邦,一切都不得而知。所以,基于现在赛博空间逐渐与人类生存空间逐步交织从而密不可分,这样的结果虽然给人类生存带来了一定便利,但是仍然有着难以预估的弊端。而赛博朋克类电影创作也随着这样的社会性思考应运而生。

cyberpunk即为赛博朋克的英文原型。这个单词是控制论cybernetics与punk的合并。punk为反乌托邦的混乱与破坏。这正是赛博朋克主题在名称最鲜明直接的呈现。赛博朋克则是基于电子数字发展为艺术灵感而产生的一种新型的艺术创作。赛博朋克最先起源于小说创作,是由科幻小说奠基人吉伯森的三部曲中得来。其中,赛博朋克小说的构成元素在一定情况下也影响了后期的赛博朋克电影的创作,赛博朋克小说的构成元素可以分为以下几类,一:赛博主体:黑客、赛博牛仔网络游侠;二:赛博客体,如赛博空间、矩阵、虚拟现实、数字电子;三:赛博世界,如人工智能、网络犯罪、电脑生化、电子生物移植;四:赛博远景,如伊托邦、比特城等。

赛博朋克类小说以及赛博朋克类电影可以算是科幻小说以及科幻电影的一个亚类型,它在一定程度上扩充了科幻电影与科幻小说的创作范畴。但是,不同时期的赛博朋克类电影创作,在赛博空间的设计与建构上都有着不同维度的转向。

二、对立与杂糅:赛博朋克类电影的空间构建

在二十世纪八十年代逐渐盛行于电影与小说创作的影片类型中,赛博朋克类电影的空间建构有着20世纪20年代末德国表现主义电影导演弗里茨·朗的科幻作品《大都会》的影子。电影《大都会》中的阶级分化的空间塑造,极度发达以及极度文明的上层经济上层空间,是由剥削下层空间而得来的。下层空间的刻画中充满了压抑以及牢笼感,工人们在铁笼一般的电梯中上下工作,而上层空间人却可以享受人为创造的无限的自由以及优质的生活,这是两种对立与反差呈现出来的空间之间的碰撞。《大都会》看似是一个乌托邦式的空间呈现,实际上它的内核是反乌托邦的。这与赛博朋克电影中呈现的反乌托邦式的阶级分化有着异曲同工之妙。赛博朋克电影中的阶级分化呈现出了如同神迹一般的巨构建筑。同时在赛博朋克类电影和电影《大都会》中的阶级设计一样,有着掌握经济,技术以及生命的控制阶级,他们代表了这个社会的集权人群。而生活在集权阶级统治的普通人,他们都在不平衡化的生活中苦苦挣扎。电影《大都会》以其超前的艺术创造力影响了之后的赛博朋克类电影的空间建构,也可以将电影《大都会》称为是前赛博朋克类的电影作品。本文根据赛博朋克空间建构的创作维度的转变,将其划分为三个时期。

(一)科技混合对立空间与文化杂糅空间的初探索时期的赛博朋克电影

第一时期为科技混合对立空间与文化杂糅空间的初探索时期的赛博朋克电影。其中重要的代表作品有:《攻壳机动队》《阿基拉》《银翼杀手》等。这一时期的赛博朋克电影创作,对于后世的赛博朋克电影的空间塑造奠定了美学基础。这一时期的赛博朋克电影充分展现了科技对于人的影响,发达机械的结果。同时也成功展现了屏蔽自然景观和正常生活秩序,由科技、机械以及媒介强力主导的高度形式化,超现实,后现代的未来科技景观。

这也同时展现出了赛博空间的高科技性以及都市摩登风格,并对于普通的日常生活注入了一定的科技幻想。同时,在这一时期的赛博朋克的电影中,赛博朋克空间所呈现出来的主题是高科技与低生活,这两者之间的对立呈现出一种极度繁荣的科技发展与极不对等的社会人文之间的巨大碰撞,这也使赛博朋克空间呈现出一种“脏科技”的感受。赛博朋克空间虽然有着极度发达的科技创造,但是却有着毫无秩序甚至肮脏的生活空间。

在这一时期的赛博朋克类电影的创作之中,导演同样集中于将东西方的艺术进行杂糅与交融创造出文化的“杂交区”。通过对于文化“杂交区”的设计,体现出西方秩序与控制的被打破、被重组。而东方文化的加入,则更从根本上增添了一种人类的杂糅性,难以沟通性。这也是巴别塔寓言的一次电影化书写,通过赛博朋克类电影空间表达文化之间的疏离与对立。

正如周立均在他的文章《空间建构、符号拼贴和场域转换——赛博朋克电影的二元对立美学探析》中提道:“在很多赛博朋克电影中,东方色彩浓厚的地方恰恰来自于鱼龙混杂的地区,东西方文化在这里激烈碰撞冲突,人文环境极其复杂,多种族(甚至是人类与机器人、仿生人等非人类)混居,暴力、色情、腐朽、堕落的贫民窟在流光溢彩的霓虹灯掩盖下滋生着罪恶,正符合了西方对东方文化的想象——如同僧帽水母般美丽又致命”。

(二)后人类时期的空间重构的赛博朋克电影

第二时期为后人类时期的空间重构的赛博朋克电影。其中重要的代表作品有:《黑客帝国》《人工智能》《撕裂的末日》等。这一时期的空间塑造上,更倾向与赛博空间或科技空间对人类生活空间的殖民,和人类似乎无法逆转的后人类生存历程。正如约斯·德·穆尔在《赛博空间的奥德赛》中说:“在《2001:太空奥德赛》这部电影中,不是航天技术,而是电脑将智人变成了后人类的生命形式。这正是电脑将人带进了赛博空间,并且最终促使人类改变自身。”人类发生了异化,人类甚至亲手创造了“反人类”。

本时期的赛博朋克类电影的空间塑造较为突出的呈现出一种末世感。如果说上一时期的赛博朋克电影的空间还称得上是怪诞的异托邦,反思人本的存在。那么这一时期的赛博朋克电影的空间则是彻彻底底的反乌托邦的。虽然在电影的叙事主段落的呈现上,更多直观看到的空间是趋近于现实生活的,并没有利用视觉奇观化效果来体现科技的效果。但是反观在电影《黑客帝国》中,人类被困于一个“电子母体”中,人类就像是动物没有自己的思想与情感。人类自己将自己推入了一个万劫不复的境地。哲学家帕里勒斯和蒲伯的第三世界理论中提出,第一种世界是物质世界,第二种世界是人类的意识世界,第三种世界是我们现存的人类所现存的世界,文化世界。第三种世界凭借赛博空间而不断地发展逐渐变成完全精神化的产物。在赛博空间不断发展中,赛博人将解除对于自身肉体的束缚,达到一种对于人性的新进步追求,人的定义也被更大程度的延伸。

在电影《人工智能》中,机器人小男孩最后却代替人类存活到了末日解冻的时期,人并不是亘古长久的存在。这一类电影中的末日空间与温馨的生活空间的交叉使用,则更显现出了对于科技与人性之间的裂隙。但相比于之前一系列作品,主体探讨人在科技发展下的存亡,这部作品则更聚焦于对于人本身的界定之上,人性的弱点被放大,反而是非人的人工智能其实在内心和情感的本真上更有人性与情感。

(三)探索赛博空间的新可能与呈现方式上的新角度的 赛博朋克电影

在第三时期为探索赛博空间的新可能与呈现方式上的新角度的赛博朋克电影。其中重要的代表作品有:《阿丽塔:战斗天使》《银翼杀手2049》《头号玩家》等。

在这一时期,赛博朋克的电影空间并不仅是对于前期赛博朋克电影空间的继承,同时还有着新可能与重现方式的新角度上的探索。在《银翼杀手2049》中,呈现最多的则是对于虚无的生命的一种考量,在电影中,空间的生命感是被压缩到一种极致的角度。在此将赛博空间的创作转向划归为是一种生命归属感的分割,而在《银翼杀手2049》中,本片借用大量的空间的线条以及光影的分割,同时,迷雾和水元素的引入也使得空间充满了不确定性的分割与设计感。而《阿丽塔:战斗天使》这部作品中则直接进行了上层社会以及下层社会的划分,底层社会人民的生活则是更具有科技感的杂乱无章的赛博朋克特性,而上层社会则是呈现出一种无法触碰的绝对统治感。在主要呈现的下层空间中人与机器之间的碰撞和分离被取代,更多的呈现则是人与机器人之间这两个群体之间共同对于生活压迫的反抗。机器人甚至在这部作品中有了“泛人化”的特点呈现,而空间呈现则更为具有生活特质,并兼具科技感。而到《头号玩家》这部作品时,则更为直接反映了赛博朋克电影中最原始性的赛博空间对于人的使用所产生的结果,在这部作品中的媒介反思性被大大减弱,取而代之的是对高科技产品文化认同感。这个文化认同感是对待前沿的游戏文化,或者说大众流行文化的一种主流的赞颂般的肯定。在影片中,虚拟世界的魅力是全面大于现实世界的,所有的人戴上眼镜进入绿洲引领世界的,而这个赛博空间的建立则完全取决于人们对于这个游戏文化的喜爱,人们可以在诸多的游戏空间找到自己的归位。赛博空间不仅是源于人的异化与科技捆绑的担忧之下而产生的“科技废土”,同样也是对于现有技术的衍生肯定,空间的设计同样也带有着人的肯定,人与赛博空间不再是分割化的,更有一种创造与体验的相依相存感。

三、结语

赛博空间是基于科技发展对人类生活以及空间认知上产生了极大的变化,并延伸了自己的生命尺度。同时在这一空间认知上,我们也能够看到科技对“人”本体的影响,而基于这样的一些认知以及对于未来的展望。赛博朋克类电影应运而生,但是随着不同时间的创作和发展,不同时间的赛博朋克类电影的空间建构上都伴随文化与哲学思考上的转变和扭转。

第一时期的赛博朋克类电影的空间建构,为后期的赛博朋克类电影空间打下了坚实的基础,正是有了这样科技性的展望及艺术创作,才为后期的一系列赛博朋克类的电影注入了鲜活的生命力。第二时期可谓是对于人性以及精神甚至哲学层面上的进一步探讨。所以在空间建构上有着延续第一时期的艺术创作上的源流及主体,更加聚焦在对于人类未来世界的思考以及精神世界的探求。第三时期则是探索赛博空间的新可能与呈现方式上的新角度。这种新方式以及新角度上的延伸,其中有着对于赛博科技的肯定,同时有着对于这种文化的认同,相比前期作品中极力呈现的反乌托邦式的状态,它的肯定性更强,更具有兼容性。

反观现在的科技带来的观影方式上的变化,这也可以称的上是科技的发展进一步带来了后电影时代的到来。而后电影时代的到来,也进一步地呈现出了另外的一种文化创新以及科技使用上的可能,而这也是源于赛博空间的科技延伸所带给我们的新体验,新创造。

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