交互叙事的形式和设计方法研究

2023-02-26 17:16郭奇
上海工艺美术 2023年4期
关键词:游戏设计

郭奇

With the advancement of science and technology, various industries raise increasing demands for productim provement through technological means.Interactive technology continues to play its role in the fields of science popularization, culture and entertainment.New industrial forms will also constantly spring up.

一、交互叙事的发展与应用

(一) 交互叙事的发展

第67届蒙特利尔世博会中展映了一部捷克影片《自动电影:一个男人与他的房子》,当播放某些情节时,观众可以按动红绿两个按钮,然后情节会根据选择较多的选项进展下去,这便是交互叙事电影的先驱(图1)。在交互叙事(Interactive Narrative)作品中,受叙者可以介入故事序列,并改变其顺序和状态,从而形成叙事活动。通常意义的“观众”既参与故事叙述,同时又在观赏故事的过程。交互叙事并没有完全脱离经典的叙事形式,电影媒介即交互叙事的发展源头之一。

1978年,麻省理工学院高级视觉研究中心的项目《阿斯彭电影地图》(图2),将交互性结合影像进行了更深度的尝试。创作团队对科罗拉多州阿斯彭镇各地都拍摄了短片,车上的录制设备有四个方向的摄像头,可以获得多个方位的街道影像。用户之后可以通过触摸感应显示器,对阿斯彭镇进行探索,该作品对后来的谷歌街景等系统有着重要影响。

小说文学形成了交互叙事发展的另一途径。阿根廷作家豪尔赫·路易斯·博尔赫斯的作品《赫伯特·奎恩作品研究》中,描述了一位作家所写的特殊小说。这个小说分为三个部分且各含两个分支,并拥有九种不同结局。这些互动小说的叙事形式也运用到了后来的桌面游戏和文字游戏中,先是TSR推出的桌面角色扮演游戏《链甲》,即《龙与地下城》的前身,充分发挥出交互叙事所强调的参与性特征。之后程序員威廉·克洛泽用计算机制作了世界上第一款电脑文字游戏《出现》,玩家通过阅读文本后输入命令,通过系统算法所反馈结果继续游戏[1]。电子游戏也因此成为交互叙事不断演化的主要温床。

(二)交互叙事的应用

雅达利的游戏设计师克里斯克劳福德,痴迷于对交互叙事的研究。他的团队设计了Storytron系统,来作为交互叙事的创作工具。用户可以通过系统提供的编辑器,设定故事世界和角色事件,其中还包含了复杂的表情符号反馈系统。但系统操作由于过于复杂,这个引擎并没有引发游戏交互叙事革新的浪潮。

而3D引擎技术的发展却让游戏成为交互叙事展现的最佳舞台。拟真的3D建模人物和虚拟摄像机,可以将玩家的操作界面和计算机CG动画的画面无缝衔接,让角色行动部分和剧情演绎之间不再割裂。量子梦游戏工作室推出的电影化游戏三部曲《暴雨》《超凡双生》和《底特律:变人》(图3)制定了各个主角的故事线索,使得每个人物支线之间都能够相互交错与影响,以此让玩家获得对故事的掌控感,玩家可以获得超越传统电影和游戏的特殊叙事体验。

实验游戏《假象》(Fa?ade),则是运用算法模拟了更具智能的角色语言反馈。玩家可以自由地输入问题与AI交流,获得更具真实性的互动。现今以ChatGPT为代表的-基于人工智能的自然语言处理工具,已在游戏业界开始应用,将成为交互叙事发展最强大的催化剂。

互动电影和电子游戏的界限也越发模糊,相比较下互动电影的交互形式更为局限,树状图(tree-diagram)是互动电影比较常用的交互叙事方式 ,通常在影片进程中的某个时刻,观众可以选择剧情走向来获得不同的故事结局。互动电影《黑镜:潘达斯奈基》便是如此,观众可以用触屏、鼠标、遥控器等,影响主角的命运。但这种做选择题般的交互方式与故事格格不入,反而破坏了观众的观影沉浸感。

在纪录片的形式上,一些作品体现出了交互叙事设计的创新。《熊71》是一部加拿大国家电影局出品的互动式网络纪录片(图4)。故事的主角是班夫国家公园的一只灰熊,观众可以通过班夫国家公园的数字地图中的摄像机记录文件,来观看这只灰熊的日常活动。这部互联网纪录片探讨人造设施对野生动物的影响,观众选择不同的观察路线逐步掌握事件的全貌,体现出传统纪录片所不具备的表达效果。

艺术创作团队爆炸理论,设计了一款互动叙事作品《凯伦》。“凯伦”是一个拟人化的私人顾问程序,它通过提问了解用户的行为方式来获得数据,用户最终将获得一份基于该数据的个性化报告,了解自己的行为如何受到虚拟故事和橘色的影响,以此获得心理治疗。加拿大国家电影委员会和《卫报》联合制作的《数字七宗罪》,讨论了数字世界的人们遭遇的道德困境(图5)。观众可以通过界面选择观看视频,或者阅读图文故事,可以对他人的行为进行赦免或谴责。观众也可以分享自己的故事,在互联网上将私人空间与公共空间进行融合。这个作品运用网络超链接的方式,将不同地区的人和其故事进行连接,拓展了叙事表达的空间。

二、交互叙事的设计方法

在交互叙事中,交互的主要目的是驱动故事的开始和发展,没有它叙事便无法形成。根据作品所开放交互功能的不同,观众参与的性质也会不同。观众可以作为角色参与演出,也可以作为导演去改变影片的“时空”,甚至是作为编剧,制定更有趣的故事结局。交互叙事非常依赖于个人经验,所表达出的叙事效果会因人而异。作为创作者本人,并不需要牢牢控制故事的内容,而是作为故事材料和工具的供给者,作为叙事活动的发起人。故事材料包含影音材料和图形文本等,工具可以看作是观众可以使用的功能,这也是交互性的主要体现。基于这两点,创作者需要思考使用怎样的交互叙事形式、开放怎样的功能给观众,再制定所需要的交互方式。

(一)交互叙事的形式设计

原来作为叙述者的作者,将叙事的部分权限开放给观众,赋予观众改变故事的能力。按照观众可参与的环节进行设计,可以有三种方式:

(1)基于空间维度的叙事设计

在空间维度范畴中,可以将设计方法归纳为以下三种:

视角的重构:便是由观众控制视角运动来进行观察,创作者将操控摄像机的权限开放给观众,观众由此可以得到不同的观察角度、不同的景别或者镜头运动方式。甚至可以从不同角色的视角了解事件的全貌,以此获得不同的观点与评价。这些视角下的事件很多时候会同时陈列在屏幕上,以空间序列的模式取代传统的时间序列。

行为-表演的重构:在影视作品中,角色的行为即表演。观众将自身动作数据通过传感器输入计算机,转换成信号与影视情节互动。每个事件都由人的行为,和行为对象的反馈构成,观众即事件的构成者——演员,又是表演的观察者——观众,身份可以在戏里空间和戏外空间自由切换。

设计超文本空间:则是一种不受物理空间限制的交互叙事设计方法。在互联网空间,可以通过设计超链接,拉近观众与作品的距离。观众可以任意进入、点击、留言,还能以转发和讨论的方式,参与叙事活动。一定数量的观众群体,会成为某一作品的粉丝,可以通过文本、图像、声音和视频等媒介形式进行创作,延续该作品的世界观、丰富故事角色或时代背景,可以在互联网空间中持久产生新的内容。

(2)基于时间维度的叙事设计

在时间维度范畴中,可以将设计方法归纳为以下两种:

文本的重构:即创作者需要通过故事脚本的编辑工具,让观众获得操纵文本的权力,来参与故事内容的创作。创作者只提供故事的开始,由观众和作者一同补完故事内容,用支线拓展故事走向。剧情的发展,将随着观众持续参与的时间递进,故事时间和真实时间有时会高度重合。

事件序列的重构:其中强调交互电影并非由导演剪辑完成,观众在观看时可以改变事件的序列编排,获得重构作品时间线的权力。导演提供碎片化的事件片段或影音材料,由观众自由组合形成自己想要的故事。

(3)基于媒介融合

在基于媒介融合的设计方法中,又可以拓展出以下三种类型:

画面的重构:即观众获得重新处理画面的权限,可以对构图、色彩、画面内容、滤镜和特殊效果的增减进行控制,从而对叙事内容进行影响。个性化的设计会影响作品的画面,以此获得不同的审美体验,或者得到充满想象力的效果。

音画的重构:包含配音、拟音和音乐的处理。观众可以改变音画结合的方式,选择不同的声音,或变化声音的效果,以形成交互形式的声画蒙太奇。

建立虚拟物与现实物的连接:即运用传感器和数字通信技术,观众可以通过现实物体影响影片中的虚拟物体,达到虚实互通的效果。不仅是角色,道具、动植物、环境等也可以进行交互,从而达成更丰富的故事表达方式。这将在演出、展览和主题公园等场所获得更多的应用场景。

(二)交互叙事的交互方式设计

交互的表象是人与机器的交互,实则为观众与创作者的交互。创作者通过调节开放权限——设计更多功能来与观众互动,以表达超越作品本身的内容。根据交互叙事的技术特点和常见形式,可以将交互方式分为以下三类:

(1)用户界面交互

即通过界面菜单的形式,用鼠标、手指进行点击和输入。需要设计明确清晰的界面菜单,让交互方式更容易掌握。电子游戏大多使用这类交互方式,直观地将可交互的部分展现给观众。因为界面可以提供承载信息的空间,所以这种形式比较适合有一定操作复杂性、内容综合性较高的交互作品。

(2)传感器交互

即通过传感器采集人的行为动作——例如采集人的距离、语音、头部、手或眼睛等其他肢体部分的运动——转换成数据来进行交互。通常可以运用arduino开发板和各类传感器、电脑摄像头或kinect深度摄像头、麦克风等,将采集的数据输入电脑,以驱动各类程序或影像内容。这类作品的交互界面通常会被隐藏起來,所以交互方式不宜太过复杂。由于不受界面局限,更多的用户可以加入交互过程,体感游戏和VR游戏多采用这一形式,适用于需要突出沉浸感的影像作品。

(3)网络化交互

网络化交互区别于前两种实时交互方式,其特点体现为:创作者和观众交互进行的分时创作系统。交互叙事的内容呈现超文本化的特征,观众遍历超文本内容,可以对所有内容进行评价、讨论和观点延展。这类交互运用互联网自由传递、云端储存、信息交换与共享的特性,跨越空间连接计算机,在虚拟环境中将它们的用户汇聚在一起。

交互叙事的应用场景还在不断拓展,从沉浸式戏剧、到密室逃脱和剧本杀,从文化展览馆到主题公园等。随着科技的进步,各行业运用技术来提升产品的需求也在增加,交互技术不断服务于科普、文化和娱乐等领域,新的产业形式也会随之不断涌现出来。人工智能的快速发展正在加速交互叙事形态的演化,不久的未来我们将获得超出想象的叙事体验。

参考文献:

[1]克里斯·克劳福德,游戏大师Chris Crawford谈互动叙事[M].北京:人民邮电出版社,2015.

[2]玛丽·劳尔·瑞安,故事的变身[M].南京:译林出版社,2014.

[3]凯利·麦克莱恩,交互叙事和跨媒体叙事[M].北京:中国传媒大学出版社,2021.

[4]列夫·马诺维奇,新媒体的语言[M].贵阳:贵州人民出版社,2020.

猜你喜欢
游戏设计
何为设计的守护之道?
《丰收的喜悦展示设计》
瞒天过海——仿生设计萌到家
设计秀
有种设计叫而专
游戏
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏
第八章直接逃出游戏