书法与游戏相结合的可行性与现实性的研究

2023-03-15 00:55李杜郎劲松
传媒 2023年4期
关键词:书法艺术书法创作

文/李杜 郎劲松

艺术与游戏有着紧密的关系,“游戏说”的美学观点将艺术视作一种游戏,从艺术与游戏的相似性出发来研究艺术。书法作为一种艺术,与游戏也具有高度相似性,尤其体现在感性派的创作理论中。因此,书法有可能与游戏相结合,以“书法游戏”的形式,在书法文化传承方面发挥教育与传播的重要功能。

一、“游戏说”与书法理论中的游戏论

“游戏说”这一美学观点经康德、席勒等哲学家、美学家的发展,在西方美学思想中占据重要地位。20世纪初,西方美学思想开始进入国内学者的视野。

1.中西美学理论中的“游戏说”。“游戏说”最早可以追溯到古希腊哲人赫拉克利特的“世界游戏”观念,但明确将艺术与游戏结合起来探讨的是德国哲学家康德。康德指出,艺术具有无功利性与无目的的合目的性,艺术本身不带有功利性,没有现实的目的,但又给欣赏者带来了审美享受,在这一点上又具有合目的性,这是一种自发的、形式上的目的性,没有具体的内容。艺术的这种特点与游戏恰好相似,都具有排除一切的无功利性,是纯粹的、自由的。因此,艺术就像是一种游戏。20世纪荷兰社会学家赫伊津哈在《游戏的人》开篇处指出:游戏早于文化,一切人类活动,包括艺术,都是从游戏中产生的。这一观点可以为西方历史悠久的“游戏说”作注。

我国较早接收并将“游戏说”发展为较完整理论的是朱光潜。他曾在《谈美》的第九篇《“大人者不失其赤子之心”——艺术与游戏》中指出,艺术的雏形就是游戏,并认为要研究艺术,首先要研究游戏。他在文中总结了艺术与游戏的异同之处,其中相同点包括:艺术与游戏都要把意象客观化为具体情境,都要把幻想的世界当作现实的世界,都有移情作用,都能在现实世界以外创造一个理想世界,给人带来情感安慰;而区别之处在于,艺术有社会性,而游戏没有,艺术必须有作品,而游戏不必要,艺术家要研究媒介与技巧,而游戏者不需要。同时,他也在论述中指出,游戏与艺术在创造理想世界的过程中,兼用了模仿与创造的方式,既依托于现实,又超越现实;游戏活动和艺术活动都是无功利目的的自由活动,都是要用活动本身的快感排解现实生活的苦闷。可以看出,这一时期朱光潜的游戏美学理论涉及理想世界与现实世界的关系、创造理想世界的方式、游戏与艺术活动的性质与目的等,变得更加完整深刻。

2.书法理论中的游戏论。游戏与艺术有着紧密联系,而书法作为一门成熟的中国传统艺术,与游戏密不可分,中国古代书论之中就有着丰富的游戏要素。应当予以区分的是,中国书法兼具审美与实用的功能,讨论书法理论中的游戏要素,主要针对的是审美意义上的书法,而不是实用意义上的书法。

书法在创作阶段之中就存在着丰富的游戏要素。书法创作并不是一种严格遵守规律、依葫画瓢的过程,而是富于变化、有着诸多意外情况的过程,如何把握这种变化、处理这些意外情况,正是每个书法创作者需要掌握的。这恰与游戏过程中尽管有规则可以依循,但仍会有层出不穷的特殊境遇相仿。王羲之曾在《题卫夫人笔阵图》中写道,“夫纸者阵也,笔者刀矟也,墨者鏊甲也,水砚者城池也,心意者将军也,本领者副将也,结构者谋略也,飏笔者吉凶也,出入者号令也,屈折者杀戮也”。将书法创作过程比作战争,这无疑是新奇的,但这是一种无害的战争,是一场巧用战术、冷静决断、随机应变的虚拟的战争,是一场针对假象敌手的游戏。

书法创作过程根据主导意识的不同,大致可以分为理性派与感性派,其中感性派的书法创作突出地体现了游戏的特点。周星莲在《临池管见》中写道,“要使我顺笔性,笔随我势,两相得则两相融,而字之妙处从此出矣”。心手相融,正是诸多游戏所要求的:玩家需要将自己置于游戏的情境中思考,又要通过自己的实际操作,在现实中再现出心里构想的游戏过程。熊秉明先生曾描述书法的创作过程:“尽情舞蹈的时候,身体的各个部分、各种官能都参与在这整体的运动中。这活动是生活蓬勃酣畅的自然的表现,思想融入躯体,躯体表达思想,作品的规律就是生命整体跳跃进行的规律”。换句话说,这种书法创作过程正是生命的舞蹈:创作主体在现实世界中开辟出一个特殊的世界,与外部现实无涉,可以沉浸于其中,尽情焕发生命的活力;这与艺术起源游戏说中所言“在现实世界外创造一个理想世界”的观点相近,也与现实中的游戏情形高度相符。书法创作的心理过程也与游戏有着异曲同工之妙。若在书法创作时执着于结果,则容易为书所累,甚至将书法当作一件苦差事,失去了学习书法颐养性情、陶冶审美情操的初衷;若无意于最终结果,得闲静处,自在逞笔,自然圆熟可爱,书者亦乐在其中。这正与游戏的情形相仿:若玩家一味强求胜利的结果,过度计较游戏过程中的毫厘得失,则游戏就不再是身心的放松,而是成了一种负担;相反,只有玩家抛开胜负之念,将游戏当作一个向其敞开的自由世界,才能享受到游戏所具有的真正乐趣。

由此可见,审美意义上的书法与“游戏”有着紧密联系。以书法为内容的电子游戏一方面以其新鲜的、沉浸式的乐趣,对青少年群体有吸引力,从而能让广大青少年对书法产生兴趣,推动他们学习书法;另一方面能够登上各种网络平台,被发行、观看、游玩、讨论,扩大书法艺术传播范围。

据此,我们可以为“书法游戏”作如下的界定:“书法游戏”是一种以书法为内容的电子游戏,它以高度的互动性,允许玩家直观地认识伟大书家的人生历程,直观感受书法理论,亲身参与书法的创作过程,从而推动书法教育与传播事业的发展。

二、“书法游戏”在书法文化传承中的功能

书法在其审美中有其游戏的一面,这正是“书法游戏”得以成立的基础。当今社会,随着电子输入逐渐取代了书写,现代人的生活中留给艺术享受的空间逐渐被挤占,书法在实用性和审美性上的重要性逐步消退。但是《师父》《仙剑奇侠传》等传统文化与电子游戏完美结合的案例为“书法游戏”提供了路径猜想。电子游戏作为一种现代化的娱乐方式,或许书法能与之相结合,以“书法游戏”的形式在现代社会实现对中国书法文化的创新传承。“书法游戏”的目标是要“寓教于乐”,即让玩家在流连于书法与相关的游戏内容的同时,能够学习书法史知识、书法理论与艺术鉴赏技巧。“教”与“乐”是“书法游戏”的主要功能,这两者的平衡是“书法游戏”的核心。

1.“书法游戏”具备教育功能。首先,“书法游戏”能以“视”为第一性,进行形象化的教育,通过屏幕实现可视化,且可以通过显示技术实现现实中难以达成的特殊观看方式。在书法技巧的教授中,教师往往只能示范几次,而游戏却允许不断重复的示范,直至学生通过观看示范完全掌握。其次,书法教育要求培养学生的创作能力。尽管无法在游戏中模拟现实的书法创作,但游戏可以通过要求学生排布笔画、搭建字形来帮助学生锻炼点线分析、结构分析的能力,从而提高学生的创作能力。再次,“书法游戏”可以帮助教师考虑不同学生之间的个体性差异。以往教师的精力有限,很难在教学实践中始终落实这一点,而游戏却为学生创建了一个自主学习、操作实践的平台,可以根据自己的真实水平与掌握情况安排练习;游戏也可以与碑帖的数据库连接,让学生自由地选择前人碑帖进行学习、欣赏,找到自己的学习道路。最后,“书法游戏”能够超越枯燥的理论与技法的传授,让学生感受到书法的乐趣,自觉地认同书法之美。游戏恰是一个富于趣味性的媒介,相较于聆听抽象的解说,若学生在游戏中学习书法,能感受到更多的乐趣,从而激发学习书法的积极性,更主动地投入到书法的学习中来。从这些角度来看,“书法游戏”是能够成立的,并能在具体实践中实现陈振濂先生在《书法教育学》中总结的书法教育的若干原则,即直观原则、实践原则、个别原则、启发原则等。

尽管“书法游戏”能够成立,但“书法游戏”并非一劳永逸的教育手段,它有着自身的局限性。其一,“书法游戏”不能代替实际的书法练习。“书法游戏”能够以高直观性、高互动性的方式,让学生在游戏中掌握书法技巧、领会书法之美,但“书法游戏”并不能模拟现实中的书法创作,唯有通过创作实践,学生才能将学习成果消化吸收,将其从抽象的理论知识转化为自己真正的技术与本领。其二,“书法游戏”要求一定的学习自觉性。进行“书法游戏”既是学习过程,也是游戏过程,二者是并行的关系,不能让一方盖过另一方;游戏只是辅助书法学习的媒介与平台,不应喧宾夺主。若学生在进行“书法游戏”中缺乏学习自觉性,则容易沉迷于“游戏”的一面,忽略了“学习”的一面,结果适得其反。其三,从这些可能的局限性来看,“书法游戏”可以作为书法教育中的一个辅助手段,但必须与现有的书法教育方式结合使用。“书法游戏”适合于帮助学生更直观地掌握抽象的、有理解难度的书法技法,拓展书法史或书法理论知识,提高对书法的审美与分析能力,但无法让学生通过实践的手段直接提高书法创作能力。“书法游戏”实践必须受到约束,否则可能会造成学生沉迷游戏、忽视学习的恶果。

2.“书法游戏”的传播功能。相较于传统的传播方式,“书法游戏”具有如下的优势。其一,“书法游戏”不需要艺术欣赏的此时此地性,不需要亲临现场,只要有可以打开游戏的电子设备、有畅通的网络,玩家就可以足不出户地徜徉在书法世界之中。其二,“书法游戏”能让玩家直观地面对书法作品或一段书法发展历程。不论是听课、参加讲座还是观看相关的书籍资料,终究与书法本身有“隔”,不能直观地感受书法之美,且容易陷入理论先行的误区,与美偶然相遇的那种快乐会被逐渐消磨;而“书法游戏”则在虚拟世界中开辟了一扇大门,走进其中,便是直接进入了书法作品的殿堂,或某个书法家的世界,在其中,玩家直接面对特定的书法家和作品,获得更强烈的感受。其三,“书法游戏”更贴近年轻人。虽然玩家不分年龄,但不可否认的是,玩家群体以年轻人居多。中国传统文化的继承必须要考虑代际交替的问题,引起更多年轻人对书法的兴趣,才能增加书法文化传承的有生力量。在游戏中,让年轻人感受中国书法的独特魅力,吸引一部分人了解书法、学习书法、欣赏书法,有助于在年轻人群体中建立起爱好书法的氛围,从而推动书法文化的传承。其四,“书法游戏”能够进行跨国界、跨文化传播。在世界格局越发多变、文化间摩擦日益加大的今天,如何传播传统文化,在世界范围内讲好中国故事,是摆在我国文化事业面前的一个难题。游戏是无国界的,它天然附带着民族特色。一款“书法游戏”,若能以精良的制作、丰富的知识性与独特的中国味道在各大游戏平台上建立良好的口碑,必能吸引海内外的玩家前来体验中国的书法文化,共同参与到书法文化在世界范围内的传播与继承中来。

三、书法游戏化的可行路径

加快“书法游戏”的设计、开发、推广和应用有利于更好地传承与弘扬书法这一中华传统文化。但是如何设计“书法游戏”是当前阶段要考虑的首要问题。综合此前的分析,我们对“书法游戏”的应用原则作如下规定:从适用范围领域上看,它适合于在教师的引导下,以更加清晰、直观、有趣的方式传授书法史、书法理论与书法鉴赏的相关知识,但它并不适合用于书法实践;从适用教育阶段上看,“书法游戏”并不太适合高等的、专业化的、注重创作实践的书法教育,但在书法普及教育中有较广阔的实施空间。因此,构设“书法游戏”的设计应当主要着眼于发挥它在初等、中等教育领域与书法普及中的功能作用,这是研究探讨书法艺术“游戏化”的逻辑起点。

1.书法艺术“游戏化”设计构想的基本原则。“书法游戏”应当注重趣味性。要通过精美的动画展现结字过程与运笔方式,或允许玩家通过简单的字形排布实践与书家真迹拟合,或将玩家代入古代书家的世界,切身感受书法精神。其次,“书法游戏”要注重基础性。“书法游戏”的应用范畴主要聚焦于书法史与书法理论中的必备知识以及基础性的书法鉴赏原则。这就要求“游戏化”不可好“偏”尚“怪”,不可过度强调专业人员才会研究的细节问题,更不可成为单纯的文献展示。再次,“书法游戏”应当注重导向性。“书法游戏”在教育上主要适用于初等、中等教育,即以面向中小学生等青少年群体为主,同时兼顾对书法有兴趣的业余人士或一般爱好者。因此,一方面,要建设游戏内部的引导,即按照一定的逻辑次序,让玩家逐渐上手,将其引入书法史或书法理论学习的正途;另一方面,在“书法游戏”用于教育时,要将教师与家长的引导作为辅助,如允许教师和家长查看进度,对学生的学习进行实时的调整等。

2.书法艺术“游戏化”设计构想的主要内容。书法艺术游戏化在内容上应着眼于书法理论、书法历史和书法鉴赏这三个重要的应用领域,充分利用网络游戏的技术优势,将书法艺术中史、论、赏等特色内容供给与游戏技术的新兴体验有效结合,从而使书法史论活起来、书法鉴赏传开来、书法创作“一起来”。

以“游戏化”使书法史论活起来。书法史的普及与传播是书法艺术游戏化的首要问题,书法艺术游戏化的根本在于传播、传承书法艺术,使具有一定门槛的书法艺术能够吸引更多人关注、参与和实践。因此,在视频游戏以外,要充分利用好虚拟现实(VR)与增强现实技术(AR),允许玩家自由出入理想的、不受打扰的书法学习环境,在虚拟的世界中体悟书法理论、实践书法创作。这种身临其境之感,是传统的以眼观看、以手操作设备来进行游玩的“视频游戏”所不能具备的,VR游戏《墨之韵》已经在这方面做出了初步探索。

以“游戏化”使书法鉴赏传开来。如果说书法史论更偏向于知识性,那么书法鉴赏就更需要一种审美直观。有了书法史论的基础,玩家能够更好地在“书法游戏”中学习书法鉴赏。书法鉴赏是书法艺术的一个重要方面,是在掌握书法理论的基础上对书法技、艺欣赏获得更高心理体验的审美过程,它需要欣赏者对书家创作作品形式、技艺中所体现出来的书法空间结构以及内蕴其中的神韵有某种心灵契合的过程。显然,书法鉴赏能力的提升是一个较为复杂的理论认知、实践创作与心灵感应的过程。书法艺术游戏化则是将这一过程进行简易化、轻便化处理,以某种时空场景为依托进入虚拟的书法作品殿堂的方法,在其中,玩家直接面对特定的书法家与作品,获得更强烈的感受。

以“游戏化”使书法创作“一起来”。尽管书法艺术的游戏化不以书法创作为目标,但是无论是书法历史、书法理论和书法鉴赏都离不开书法创作这个中心环节。所以,在游戏化的设置过程中应当将不同流派、风格的书家创作融入到游戏中,使不同玩家可以根据自身喜好选择相对应的创作流派。尽管“书法游戏”难以与专业的书法创作训练相提并论,但“书法游戏”本身提供的创作机会的目标不在于让玩家提高多少创作水平,而在于允许玩家在游戏世界内方便快捷地享受到书法创作的乐趣,进一步引发玩家对书法的兴趣与热情。以创作体验推动学习兴趣,以虚拟感受带动现实热情,正是书法游戏化的意义所在。

此外,要利用好区块链技术,构建健全的数字藏品(NFT)发行、购买、收藏与使用网络,推动书法领域的数字藏品健康发展。在元宇宙的框架下建设起健全的数字藏品网络,可以提高对当代书法名家的吸引力,书法家亦可以在虚拟世界内完成书法创作,或在现实世界中完成书法创作后将其引入“元宇宙”世界,作为可交易、收藏的作品,线上、线下相互促进。同时,要在元宇宙内创建良好的书法创作环境,一方面,作为“书法游戏”的游戏场所,普通玩家可以自由出入,体验书法创作;另一方面,书法名家也可以来到这些场所,进行专业的书法创作,将作品作为数字藏品,既为元宇宙下的“书法游戏”提供持续的经济动力,也能创造专业书家与大众交流的空间,更能丰富游戏场所、装点游戏环境。

四、总结

当今社会,随着信息技术的进步与休闲方式的多样化、数字化,“网络游戏”已经成为日常生活中绕不开的话题。书法作为一门传统艺术,也可以乘上“游戏”这班列车焕发出新的生机与活力。但同时,二者不可随意结合。“书法游戏”既是游戏,也是艺术,游戏制作人需要兼顾两者,把书法的内容以游戏的方式呈现出来,既不让人感到枯燥,也具有专业性与教育意义。同时,“书法游戏”领域的制作者既要扎根传统,也要对现代社会的技术进步、科技世代的更迭有敏锐的感知,贴合元宇宙时代的大方向,运用好各类虚拟引擎、VR、AR等正在逐渐普及的新兴技术,让书法文化向着既有深厚积淀,也有丰沛活力的方向发展。

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