基于心流体验的老年娱乐产品交互设计

2023-09-19 09:31彭悦孙薇
工业设计 2023年8期
关键词:心流娱乐老年人

彭悦 孙薇

(西安工程大学服装与艺术设计学院,西安 710000)

对于老年群体来说,娱乐产品可以帮助他们缓解焦虑、调节身心,而我国的娱乐产品主要聚焦于儿童和年轻人,适用于老年人的娱乐产品相对较少。为了提高老年人的生活品质,满足老年人的娱乐需求,文章以心流体验为指导研究老年娱乐产品的交互设计,因为心流体验能够引导老年人在娱乐过程中进入心流状态,使老年人畅享娱乐的过程并期待下一次的体验。已有学者借助心流体验研究出了适合老年人的娱乐互动产品,比如黄明岳等人设计开发了一种具有友好人机界面的实体化互动电子游戏,他以心流体验为指导,以突破老年人对科技、认知老化的障碍,最后通过验证发现该平台具有较高的可靠性[5]。所以,基于心流体验的老年娱乐产品交互设计能够以心流体验为指导来分析产品,更好地满足老年人情感需求,使老年人在娱乐的过程中产生良好的体验,促进身心健康发展;将心流体验与产品结合,能够增加用户的粘性,留住老用户的同时挖掘出更多的潜在用户,使产品在同领域中更具竞争力。

1 心流体验概念与特征

米哈里·契克森米哈赖于20 世纪60 年代首次提出了心流体验,这一概念在积极心理学中占据着重要的地位。米哈里通过对棋坛高手、运动员、音乐家等角色进行研究,发现当他们做某件事情时会沉浸其中,在这种状态下,他们感觉不到时间的存在,且工作完成后会有一种成就感,米哈里将这种状态称为“心流”。心流状态下,人们会高度集中注意力,对当下的工作得心应手,更加享受过程,而不一定追求明确的目标。米哈里称之为“人类最优体验”[1]。从内涵上来看,心流概念的起源可以追溯到马斯洛提出的“高峰体验”,且与中国传统文化中的“天人合一”有相似之处[2]。

米哈里认为心流体验有九个特征:能力与挑战相匹配、清晰且明确的目标、即时有效的反馈、知行合一、高度集中的注意力、潜在的控制感、自我意识的丧失、时间的流逝感、发自内心的参与体验[3]。诺瓦克和霍夫曼将这九个特征以3 条为一组,分别概括为条件因素、体验因素和结果因素。陈等人又将上述三大类分别与事前阶段、经验阶段和效果阶段对应起来[4]。此外,唐纳德·诺曼在《情感化设计》中提到的设计的三层次(本能层次、行为层次、反思层次)与上述三因素也有相似之处。笔者对以上内容进行了总结,如表1。其中,能力与挑战相匹配,具有明确的目标、能够得到即时的反馈这三个前提条件是用户产生心流体验必不可少的因素,通过三者的动态平衡,使用户在整个过程中获取满足、忘我和流畅的状态及幸福感。

表1 心流体验的特征

2 基于心流体验的老年娱乐产品交互设计策略

文章将从用户产生心流体验阶段的其中两个方面即营造心流条件阶段和强化心流体验阶段提出老年娱乐产品交互设计策略。因为营造心流条件是在用户正式进入心流状态之前,设计师以产品为媒介,为用户创造所需的良好条件因素,并对用户进行恰当的指导,使用户能够顺利使用产品;而强化心流体验是用户已经达到心流体验的阶段,精准的服务将确保用户在整个过程中能享受到更好的体验,使用户更快地达到预期的心流效果。具体交互设计策略如下。

2.1 营造心流条件

2.1.1 目标明确

清晰明确的目标在娱乐过程中能起到激发兴趣、指点迷津、保持状态等多重作用[6]。通过为老年人设定清晰的目标,能够减少不必要因素的干扰,使老年人集中精力于当前的任务。

1)操作流程简单易懂。当老年人接触新产品时经常会说“操作太复杂了,我不想学。”无论受众群体是谁,产品的功能和界面都要尽可能设置得简单易懂。老年人本就和高速发展的社会有所脱节,若产品的操作方式和规则的理解门槛较高,则会让老年人产生畏难情绪。

2)将目标划分阶段层级。在老年人完成任务的过程中,将最终的大目标细化分解为阶段性的小目标尤为重要,这样能够方便老年人了解目标完成情况和进度,更好更快地达到心流的状态。在此过程中,用户的能力也会随着每个阶段小目标的完成而有所提高,进而维持本身技能与挑战的平衡。当老年人完成了当前的小目标,获得的成就感将激励他向下一个目标靠近,从而获得持续心流体验[7]。

2.1.2 反馈及时

心流体验中的反馈与信息科学中的反馈不同,指的是人们参与活动时的行为如何以特定方式影响活动,这种影响在参与者与活动之间的互动中得以表现[8]。老年人在操作的过程中,系统或产品应给予及时有效的反馈,此时老年人会了解到系统的运行状况并感知自己行为的正确性。若在操作过程中没有及时给予及时的反馈,用户的兴趣会逐渐消失,进入心流体验的过程就此中断。

1)多感官反馈。视觉反馈是最重要的反馈形式,而反馈的其他表现形式还包括听觉、触觉和嗅觉反馈等[8]。老年人因生理功能衰退,视力、听力减弱,协调性差,使用手机时不方便,所以在视觉反馈的基础上增加听觉反馈和触觉反馈,例如加大声音、提供物理震动等,使老年人可以从不同的渠道接收信息,了解自己的操作状态。

2)正负反馈结合。反馈有“正面反馈”与“负面反馈”之分,“正面反馈”着重鼓励,肯定使用者操作,协助使用者建立信心,因此用户都喜欢看到的是正面反馈。负面反馈总是在用户的操作出现错误时出现,相当于警报,所以用户都不希望接收到负面的信息反馈,而适当的负面反馈能够促使用户及时改正当前的错误,提高工作效率。

3)奖励反馈机制。各个行业都会使用奖励机制激发用户的内在动机,以期增强人们的踊跃性。老年人在生活中更加需要鼓励,减少他们的孤独感,给老人心理慰藉。例如,在开心消消乐APP 中,若用户出色地通过关卡,官方则会给予一定的奖励,每个关卡后都会形成一个成员分数排行榜,促进了产品与用户情感上的双向交流。

2.1.3 能力与挑战相匹配

心流体验的重要条件是能力与挑战的平衡,只有当两者水平均等且处于高水平时,才更容易进入心流状态。

1)任务难度可调节。不同老年人的能力存在差异,动态调节任务的难易程度能够更方便地观察老年人的状态,及时对他们提供指导。老年人在了解初步的操作规则后,能够根据自身能力自行选择适合自己的挑战强度、制定专属的计划并及时地进行调整,避免对已经适应的重复简单操作感到厌烦。游戏关卡的设定能够很好地解释这一现象,玩家也会根据自己的能力来选择适合自己的关卡,从而提升自己获得心流的可能性[9]。

2)增加挑战的多样性。丰富挑战的形式种类,激发用户多方面的兴趣,避免因产品形式单一而失去部分用户。例如,市场上有一款SWITCH 游戏机,它的游戏种类丰富,每个游戏里面设有个人进阶、双人对战、多人竞赛等模式。因此参照SWITCH 游戏机的设计理念对老年娱乐产品进行交互设计,能增强老年人之间的互动,提高他们的兴趣感和体验感。

2.2 强化心流体验

1)提高产品容错率。容错机制科学化和人性化能保证用户操作的合理性,也能消除老年人对于陌生产品的心理恐惧感,避免因操作失误导致心流体验的暂停[10]。比如手机的百度输入法中,由于各个按键面积较小且距离太近,老年人在操作中难免会出现操作失误的情况,因此推出了智能纠错的功能,通过后台的智能识别与大数据整合,只要用户的失误在一定的范围内,系统也会将正确的结果排布在靠前的位置供用户选择。

2)交互过程流畅。在老年人操作过程中应避免因任何外界因素而导致的操作暂停或终结。用户遇到较难的操作时还应当给予用户及时的引导,以保证流畅的操作体验[11]。界面简洁通常能够达到“流畅感”,所以流程设计上应遵循奥卡姆剃须刀的原则:“如无必要,勿增流程”[12]。老年人十分注重产品功能的实用性,因此这就要求设计师做出简洁的界面布局与适合的配色,易懂的交互逻辑,以及可理解的图案标识以强化心流体验。

3)多模态交互体验。“模态”是指用户利用经验和五官来感知信息的渠道,而多模态交互则将视觉、听觉、触觉等多个感官融合在一起,系统从这些通道中输出各种不同的体验[13]。在交互体验的过程中,用户的感觉模态都是从一种模态转换到另一种模态[14]。任何感官体验对整体产品体验的效果都会产生影响,多感官能给老年人带来更为真实和沉浸式的交互体验,所以在设计中加入多模态体验特性,能够增强用户在使用过程中的体验感。

综上,老年娱乐产品的交互设计应做到以下几点:操作流程简单易懂,有多个阶段层级的目标,将多感官反馈、正负反馈、奖励反馈相结合,任务难度可调节,设置多样性的挑战。据此,笔者完成了心流场景匹配,用以指导后续设计实践,如表2。

表2 心流场景匹配

3 基于心流体验的老年娱乐产品交互设计实践

据艾媒咨询数据显示,2020 年14.4%老年群体的社交娱乐活动为棋牌娱乐。所以笔者针对棋牌类的活动设计了一款便携式棋盘投影产品。该产品是一款智能化产品,处理器内部融合了最受老年人欢迎的几款棋局,用户可以根据自身需求选择合适的棋局进行投影,不受时间和空间的限制。棋局开始后,处理器可以识别每一颗棋子的移动轨迹,在此过程中会给予棋手适当的提示以增加人—机之间的互动,以便用户更快地达到心流体验的状态。

3.1 基于心流体验的多元功能交互设计

任务难度可调节。产品内部存储了大量不同难度的棋局,从低难度的经典对决到高难度的巅峰挑战,老年人可以根据双方的能力水平来选择合适的棋局进行挑战。挑战的多样性。这款产品能投影不同种类的棋盘,包括围棋、五子棋、象棋等,如图1,用户可以根据自己的喜好选择合适的棋盘与朋友进行互动,避免因功能的单一使用户失去兴趣,使用场景如图2。将目标划分阶段层级。老年人可根据从易到难循序渐进的方式提高自己的能力。简单易懂的操作方式。产品上部设有提手,可以携带到任何地方进行投影;通过旋转来实现投影屏的开合,简单易懂,用户可以随心所欲选择投影面的角度,随开随用;产品的背部设置了存储抽屉,当用户需要携带产品外出时,可将所需要的棋子放置在抽屉中,在需要的时候可以随时取出,方便快捷,如图3。

图1 可投影多种棋盘样式

图2 场景使用图

图3 细节图

3.2 基于心流体验的多维反馈交互设计

多感官反馈。投影产品设有电量指示灯和扬声器,电量不足时两者会同时对用户发出提示,以督促用户及时充电,如图3。奖励反馈。产品将智能芯片融入到棋子中,可以识别每一步棋子的位置并且感应到棋子的移动。当老年人下了一步好棋时,产品会发出语音“好棋”,若某一步的棋下得不好,产品会发出语音“下次再努力哦”。通过语言上的激励使老年人全身心沉浸在棋局中,能加强人—机之间的情感互动,提高老年人的积极性,最终达到提升情感体验的效果。此功能也可理解为多感官反馈中的听觉反馈。

设计实践集功能设计与反馈设计于一体,同时满足了用户的娱乐需求和情感需求,用户在使用产品的过程中能够获得潜在的控制感和发自内心的参与感,从而获得持续的心流体验。

4 结论

研究为老年娱乐产品的开发和优化提供了重要的参考,提高了老年人对娱乐产品的使用体验,对老年人社交、娱乐等方面的活动具有促进作用。文章的创新点在于将心流体验与老年娱乐产品的交互设计相结合,拓宽了心流体验研究领域,同时还关注了老年人在使用娱乐产品时的体验感受和产品的功能设计,注重实际使用价值。研究还存在一些问题,比如未考虑到老年人的素养水平、不同年龄段和文化背景下的差异性等问题,因此,后续的研究应探索更具体和详尽的交互设计策略,从而更好地满足老年人的娱乐需求。研究旨在提高老年人使用娱乐产品时的体验感,希望对老年娱乐产品的交互设计研究提供一定的参考和帮助。

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