重新理解漫画

2024-02-23 07:34刘书亮庄凯婷
中国图书评论 2024年1期
关键词:麦克劳德漫画

□刘书亮 庄凯婷

【导 读】 斯科特·麦克劳德的“漫画研究三部曲”, 即《理解漫画》 《重构漫画》《制造漫画》 是英语漫画研究界的重要著作, 带有较强的学术色彩, 但使用了特殊的分格漫画形式写成。 三本书以漫画的定义为起点, 涵盖了漫画的发展历史、 行业现状、 制作技术等各方面。 本文从《理解漫画》 提出的几个关键概念出发, 系统梳理了麦克劳德关于漫画艺术的主要观点以及行业与学界对其展开的诸多讨论, 并着重提及了麦克劳德有关数字时代漫画媒介发展的相关主张。

漫画研究是一个非常年轻的领域。 虽然以漫画为对象的分析确实散见于各类视觉艺术与文化研究学者笔下, 甚至罗兰·巴特 (Roland Barthes)、 W. J. T. 米歇尔(W. J. T.Mitchell) 等都曾将漫画作为重要讨论对象, 但一直以来, 漫画的原生理论还比较稚嫩。 而美国漫画家斯科特·麦克劳德(Scott McCloud) 同时作为创作者和研究者, 因在20 世纪90 年代至21 世纪前10 年先后出版了三本著作而让他成为英语世界中漫画研究领域的代表人物。

这套著作包含了极负盛名的《理解漫画》 (1993), 以及续篇《重构漫画》 (2000) 与 《制造漫画》 (2006) ——通称他的“漫画研究三部曲” (下文也简称“三部曲”系列)。 其中 《理解漫画》 获奖无数, 尤其是包揽了哈维奖(多个奖项)、 艾斯纳奖、 雨果奖(入围) 等多项重量级大奖, 被视作漫画研究在形式转向上的试金石之一[1]。 此书的问世也帮助麦克劳德真正在漫画领域确立了地位, 让他成为将漫画扩展至艺术领域的重要声音。[2]“三部曲” 系列以漫画的定义与美学特性为基点, 辐射延伸至历史、 文化、创作规律等诸多方面, 成为一套集大成之作。 本文将着重讨论其成书形式, 深入梳理书中的观点与脉络,总结其对漫画艺术的立场, 并对其著作中的一些局限性提供延展的方向。

值得一提的是, “三部曲” 均已有(简体) 中文版, 但翻译质量参差不齐, 这甚至成为人们阅读麦克劳德的一大阻碍。 总体来说, 《理解漫画》 的翻译尚可, 得到了学界和从业者的普遍肯定, 当然其中有些细节翻译得还不够准确。 相比之下,另外两本则翻译质量欠佳。 例如,《重构漫画》 中将“‘可穿戴’ 计算设备” (“wearable” computing) 误译成了 “‘耐用的’ 计算机运作”;多数艺术家对向机器里输入命令来创造艺术没什么兴趣 (showed little interest) 的观点竟被译为截然相反的“表现出了兴趣”[3]139-143……此外, 几本书里有一些对学界比较重要的概念, 在翻译上也需商榷。 下文将借助对译法的讨论, 更好地透视全书内容。 当中译不准确时, 本文将优先引用英文原版书。

一、 “漫画研究三部曲” 的特殊写作形式

“三部曲” 系列在形式上非常特殊: 以分格漫画的形式来成书, 讨论漫画本身, 可谓带有一定的自我指涉性 (self-referentiality)。 麦克劳德在书中还放进了自己的漫画形象,让他穿梭于广袤而神秘的漫画叙事空间, 与读者对话, 循循善诱且不失幽默地为读者讲解漫画知识。

通常情况下, 学术著作中放入大量插图的做法绝对不是主流, 但这套书的写作形式或许反而是必要的。 书中涉及诸多有关漫画的学术化概念, 如果只用文字解释难免长篇累牍, 而用漫画的形式呈现漫画的特点, 能使论述更直观。 其次,这套书对漫画史进行了回溯, 谈及大量经典作品, 虽然它们风格迥异,但经过麦克劳德的精心设计, 这些作品被很有章法地放入书中, 成为适时出现而被分析的案例。 几本书就这样游走于多种风格之间而仍然颇具整体感。 再有, 麦克劳德写作的重要目标是证明漫画不光能讲述俗套的故事, 还能承载深刻的思想与主题, 用漫画这一形式进行写作,恰好是对此观点的绝佳证明。

书中积极援引了各领域学者、艺术家与名人的观点, 包括但不限于麦克卢汉 (Marshall McLuhan)、施瓦茨(Tony Schwartz)、 康定斯基(Wassily Kandinsky) 等。 从文献与观点引用的角度来说, 这套书在格式上难免显得没那么规范, 但保留了充分的论述性, 行文上也尽可能做到了严谨。

二、 《理解漫画》 一书的主干脉络与几个核心概念

《理解漫画》 的讨论基于一个判断, 即漫画所具备的“神秘的力量”与大众对漫画“制作粗糙、 没文化、不值钱、 可以随便丢弃的小孩玩意”的印象之间存在巨大的鸿沟。[4]3因此麦克劳德希望提出有关漫画的一种更广博的理解方式, 帮助漫画摆脱这种看法, 并挖掘其更多的可能性。 他采取了一种在艺术研究领域里常见的二分法, 将漫画的形式与内容分离开来, 以此将所有可能在公众那里造成负面认知的因素(美术风格、 故事主题、 印刷质量等)都排除在外, 只留下漫画形式本身。在此, 麦克劳德运用了一个绝妙的比喻, 即容器与液体。 他将形式比作容器, 而风格、 主题、 类型等与内容有关的概念只是容器内的液体。液体诚然可以是各种颜色, 尝起来美味或糟糕, 但这些都无关容器本身, 而对于漫画定义的讨论应当是指向容器的, 而非其所盛液体的。

正是基于这样的立场, 麦克劳德紧紧围绕着阅读漫画时可以看到的共通性因素——图像、 文字、 漫画格、 格与格之间的空隙, 以及这些可见物所共同构成的“漫画” 来进行论述, 而非聚焦在某一部或某些特定作品上。

1. 从“序列的艺术” 开始阐发漫画的定义

在《理解漫画》 中, 麦克劳德首先尝试回答了“什么是漫画” 这样一个问题。 他选择了“图像小说之父” 威尔·艾斯纳 (Will Eisner)对漫画定义的表述sequential art 作为全书论述的起点。 不过, 国内目前对这一表述的译法有较大问题。 它在该书中文版里被译作“连续的艺术”, 这也是国内学界的主流翻译。但实际上, 这一译法在整个传媒艺术的大语境下显得比较奇怪。 动态影像(包括动画与实拍) 或许更适合被给予 “连续” 这个称呼——尽管这仍然不严谨, 因为动态影像的帧率终究是有限的, 原本离散的各帧以足够高的速率播放, 便令观众产生似动知觉(apparent motion perception)。 此外, 考虑到漫画中普遍存在的画沟(gutter, 也译为天沟),画格与画格之间存在空间广延上的空隙, 因此“连续” 的说法在漫画这里就更加不是贴切的选择。 本文认为, 将sequential art 翻译成“序列的艺术” 能更好地体现漫画的特征。

从“序列的艺术” 出发, 麦克劳德通过发问—回答的方式反复修正定义, 最终形成了他对漫画的定义表述: 经过有意识排列的并置图画及其他图像(用来传达信息和/或激发观者的审美接受)。[5]9

在这一定义下, 漫画的历史纵深与类型广度都被极大扩展了。 由此, 漫画的历史可以回溯至古埃及、古希腊的壁画; 图拉真凯旋柱、 日本卷轴、 讲述《圣经》 故事的彩绘玻璃、 莫奈(Claude Monet) 的系列油画、 林德·沃德(Lynd Ward) 的木版画小说、 马克思·恩斯特(Max Ernst) 的拼贴画小说等也都被他纳入了漫画的范围。

2. 漫画与知觉封闭

书中另一重要概念是“知觉封闭”。 麦克劳德用它来直接概括漫画格的特征, 描述为漫画的“语法”,可以说是书中最核心的概念。 “知觉封闭” 的英文就是closure, 实际上直译过来是“封闭”, 而并不直接包含“知觉” 之意。 当然, 考虑到麦克劳德很明显是动用了格式塔心理学在视知觉领域的理路——其一大原则被称为封闭原则 (law of closure)[6]——故 “知觉封闭” 这样的译法在较大程度上倒是可以接受的。

纵览本书, 麦克劳德延展了知觉封闭概念的适用范围, 用它来解释人会“把不连贯的内容感知为连贯的” 这样一个复杂的过程, 而不仅限于封闭原则通常指涉的“把带有间隙的形状指认为完整形状” 的图形感知。 麦克劳德认为, 知觉封闭在许多媒介中都存在, 但电影、电视的知觉封闭是持续的(依靠机器匀速播放形成帧之间关系的感知), 无法为观众所控制, 而在漫画的欣赏过程中知觉封闭发挥了更主动的作用, 漫画家在格与格之间表意的完成是跟读者共谋的结果。 具体来说, 漫画格作为漫画的最小单位, 格与格的内容原本是相互独立的, “漫画画格割裂了时间和空间”[4]67, 但我们在阅读时仍会倾向将其作为连贯的整体来阅读。 这正是知觉封闭发挥了作用, 帮助我们形成一个连续的印象。 出于这个原因, 麦克劳德认为漫画的参与感要比电影等更强: 阅读漫画时, 在每一次格与格的跳跃中, 读者都需要发挥自己的想象。

3. 卡通风格与“面具假说”

麦克劳德建立了一个特殊的三角形图表, 三个顶点分别是现实、图画平面和意义(语言)。 它像一个坐标系那样, 试图将所有漫画可以使用的 “词汇” 与风格涵盖其中。其中, 卡通 (cartoon) 可能是最常被漫画家使用的风格。 他认为, 卡通以及它与坐标系内其他风格互动所得的丰富表意, 是漫画的魅力之一。 他通过“面具” 的比喻来描述卡通的特性: 我们从诞生起就佩戴着一副假面具, 当我们操控面具做出什么表情时, 别人可以看到, 我们自己却看不到, 但我们仍能在脑海中形成关于自己面孔的形象, 只不过它不是有着丰富细节的写实图像, 而是一种经过简化的再现。 这与卡通的原理是一样的, 即通过简化来“更加关注某些特定细节”。 由此, 麦克劳德的观点是, 我们看到卡通形象就如同看到自己, “卡通风格生来就具有这种产生观看者身份认同感的特点, 这就是它能够轻易占领全世界大众文化高地的原因”[7]28-42。

这个观点非常有趣, 但考虑到书中的论述没有特别充分的理据,我们可以将其看作一个关于漫画/卡通表意的假说。 也有一些学者对其表示质疑, 比如, 伊桑·弗洛姆(Ethan Frome) 将麦克劳德的观点总结为“将认同建立在简化图像的基础上”, 并对此进行了多角度的反驳, 其核心在于麦克劳德并没有给出认同(identification) 的具体含义。弗洛姆将漫画与其他媒介进行了对比, 认为普遍意义上的“认同” 在各类媒介中都是存在的, 即使有所差异, 也只是不同媒介制造认同的手段不同, 但本质应是一样的。 另一方面, 他在漫画作品内部建立起比较, 指出读者面对卡通化程度相当的不同角色时, 认同程度也不同:当把 《花生漫画》 (Peanuts, 1950起) 的男主角查理·布朗 (Charlie Brown) 的单幅画和一个无名男孩的单幅画放在一起, 人们对于前者的反应更强烈。[8]相似的声音来自南希·亨特 (Nancy R. Hunt)。 在她的文章中, 虽然论述目标并不是反对麦克劳德, 但通过她对于刚果漫画里黑脸角色 (blackface characters)变化的详细考察, 可以发现人们对于角色的认同受到历史背景、 文化环境、 认知等多种因素影响。[9]在未来, 需要有更多的实证研究, 以判断麦克劳德的“面具假说” 是否站得住脚。

4. 漫画格与格之间过渡关系的六种类型

麦克劳德在撰写“三部曲” 时一个大胆的学术创举是, 将漫画格与格之间的过渡关系划分为六种类型。 其在《理解漫画》 与《制造漫画》 两本书里均有提及, 英文分别是moment-to-moment、 action-to-action、subject-to-subject、 scene-to-scene、 aspect-to-aspect 以及non-sequitur。 进行该种分类的角度, 是读者在阅读漫画时面对诸种画格关系的不同参与程度。 这组概念对许多创作现象颇有解释力, 因此受到了学界的格外留意和积极使用。 然而, 两本书中译版对它们的翻译有不小的差异。麦克劳德的分类对于不太熟悉漫画的读者来说本身就存在理解上的困难, 这种“同词不同译” 的情况便极易造成阐释的偏差, 这在一定程度上导致了误用, 更对阅读麦克劳德作品产生了严重影响。

英文原文中文版《理解漫画》 的翻译中文版《制造漫画》 的翻译本文主张的译法moment时间时刻时刻action动作动作动作subject对象主题对象scene场景场景场景aspect视角方面视角non-sequitur无关联毫无关联无关联

差异集中在两本书对moment、subject、 aspect 这三个词的译法, 具体见上表。 第一, 考虑到moment 是在强调故事中某个瞬间的视觉状态,将其译为“时刻” 较为妥当。 第二,subject-to-subject 被麦克劳德限制在保持同一场景或概念的前提下, 将其翻译成“主题到主题” 会引发歧义。 由于电影语言的三镜头/正反打手法在漫画中的使用被麦克劳德归在了这个类型下, 因此译为“某个场景下的被描绘‘对象’ 转换” 要更好些。 第三, 麦克劳德将aspectto-aspect 解释为 “绕开了时间的流逝, 让眼睛在同一个地方、 概念或情绪内游荡”[5]72。 进一步结合他画出的具体案例[7]17, 以aspect-to-aspect 方式连接的画格内容不是先后依序发生, 而是每格都被表现为一个较长的时段, 它们的共时发生状态被激发出来。 这样看来, 无论将其翻译为“方面” 还是“视角” 都有一定问题, 指代不算清晰。 本文暂且接受“视角” 的译法。 从这组概念的翻译难题能瞥见的是, 或许这些词本身有重新阐释乃至重命名的可能性。

三、 “漫画研究三部曲” 的总体立场

总体来看, “三部曲” 目标是希望漫画能在艺术的总体场域内获得更高的地位与声誉。 而三本书分别从不同角度走近这个目标。

1. 为漫画正名

麦克劳德对漫画艺术的思考,在很大程度上延续了艾斯纳的路径。他在书中直言, 艾斯纳所著的《漫画与序列的艺术》 一书首次对漫画的艺术形式进行了检验, 而他自己的《理解漫画》 则是第二本。[4]致谢在艾斯纳极具里程碑意义的漫画《与上帝有约》 [初版1978, 图像小说(graphic novel) 早期作品] 推出作者诞辰百年纪念版时, 麦克劳德热情洋溢地为该版书撰序并表达出对艾斯纳的敬佩之情。[10]

麦克劳德与同时代的美国漫画作者们是图像小说取得巨大发展后的直接获益者。 我们可以将图像小说定义为把复杂、 严肃的故事作为创作目标, 更倚重成年读者的漫画。它们的首要目标是作为书籍出版,进入书店, 获得艺术场域的认可[11],从而“为漫画正名” (这正是《理解漫画》 第一章的标题)。 经过艾斯纳一辈漫画家的不懈奋斗, 图像小说与其说成了漫画的一种类型, 不如说是作为一场运动取得了胜利。 而《重构漫画》 追忆了这场运动历程中的点点滴滴, 且将1984 年至1994 年指认为美国漫画曾经的繁荣阶段,“销售量在上升, 创作的创新在发展, 公众形象也在提高” ——尽管后续几年快速走了下坡路[12]9; 而1993 年的《理解漫画》 也于这一阶段的高峰时推出, 成为对一个令人满意的时代的总结。

2. 麦克劳德可能存在的问题

当然, 麦克劳德的立场也伴随着一些争议。 后来的一些学者、 创作者指出了他的问题。 迪伦·霍罗克斯(Dylan Horrocks) 指出《理解漫画》 是一部带有论战性的作品, 它更接近一个宣言, 而非有关漫画的客观真理。[13]艾伦·麦斯金(Aaron Meskin) 认为, 麦克劳德 (以及之后的多位作者) 真正的目标是为漫画建立一个可能过长的 “伪历史” ——毕竟漫画若已经存在了很多个世纪, 那么它应该被当作艺术来看待。[14]369-379

此外, 麦克劳德对于漫画的定义并非牢不可破。 他圈定的范围虽然看起来囊括了漫画的所有形态,甚至包括了一些通常不被认为是漫画的作品, 但在面对一些常被视作漫画的作品时, 他的定义方式又显得有些模糊不清了。 麦斯金指出,麦克劳德等人的定义排除了如《家庭马戏团》 (TheFamilyCircus, 1960起) 之类的单幅漫画(只有单张图,旁边配有文字的形式)。[14]369-379对这个问题, 我们在《理解漫画》 中其实能够找到一些答案。 首先, 麦克劳德认为这种单格图画只能称为具有漫画风格的作品, 而这仅仅表示它沿用了漫画在视觉上的表达方式[4]20, 但因为它不是更加标准的“序列的艺术”, 故而不是真正意义上的漫画。 另一方面, 如果画格中有多个时刻凝结在一起, 亦即单个画面内部存在着时间以空间的方式呈现, 那么这个画格其实满足了他对于漫画的定义, 只要加入一些画沟就能立即阐明这种序列性。[5]97这诚然能自圆其说, 但当取消画格的形式规定转为依靠读者自身来判断画格内是否存在多个不同的时刻,其定义的解释效力与客观性也就不免打折扣了。

3. 《重构漫画》 与《制造漫画》:两部续作的野心

世纪之交的麦克劳德指出, 漫画需要拓展其疆域, 在进行新发展的同时, 不丢掉以往的成就。[12]18由此, “三部曲” 中的第二部即《重构漫画》 踏入了一个新方向。 如果说《理解漫画》 是针对漫画作为艺术的内部研究, 那么续作 《重构漫画》则很明显指向外部, 讨论的对象是整个漫画场域, 涉及漫画产业各主体间的关系, 内容包括但不限于漫画作者的权利、 审查与监管、 性别表征的影响等——种种议题被麦克劳德细数为令漫画有机会进一步发展的12 条道路。 《重构漫画》 还着重分析了数字技术为漫画带来的变革。 因此, 这本书称得上是一本野心勃勃的续作。 这本书英文原标题ReinventingComics其实就很明显侧重了“漫画应以新形象示人” 之意,而不只是简单的“重构”。

系列第三本即《制造漫画》 致力于创作技法, 通过画面排布、 角色设计与表演、 图文关系、 绘制工具与技法等方面介绍如何具体地绘制漫画。 它几乎像一本教材, 每章末尾还附带了练习题。 麦克劳德强调, 这本书的写作是基于这样一个事实: 市面上缺少深层挖掘漫画创作理念的教程, 而充斥着那种教你一步步画出日式漫画少女穿搭、 超级英雄的肌肉或幽默连环画的书。[15]实际上这样的局面直到今天也没有真正解决, 因此《制造漫画》 的最大价值或许不在于书中的具体内容,而在于它对漫画教程市场在选题方向上的提示。

四、 从麦克劳德的视角审视漫画媒介的数字化问题

麦克劳德是一位善于面向未来进行思考的研究者。 《重构漫画》 花费了超过一半篇幅来阐述数字技术给漫画带来的巨大影响。 他认为,数字技术在漫画领域的应用不仅意味着漫画生产工具的改变, 更重要的是“直接服务于消费者的经济形式” 给消极、 冗余的漫画销售系统带来的颠覆。 《重构漫画》 提出了一种假设: 在网络速度、 画面质量、支付手段、 商品价格都得到优化后,漫画家可以通过建立自己的网站,与读者点对点接触。 基于网络的特性, 在单单由消费需求驱动的数字交易中, 大型漫画出版商所具备的规模优势无非剩下一种能力, 即投入更多的资源到内容的生产之中。[3]199-202这种新的漫画消费模式会促使各类作品最终都可以找到其受众, 而非在旧模式下仅有特定的几种类型占据绝大多数橱窗。

麦克劳德还提出了 “无限画布”。 正如在《理解漫画》 中列举的那样, 在他的视野下, 原始壁画、石柱上的盘旋浮雕、 挂毯上的叙事画都符合他对漫画的定义。 这些作品中存在着一种 “不间断的阅读线”; 然而在现代漫画中, 这种线路被中断了, 为了合理地容纳更大体量的叙事, 印刷媒介将空间折叠起来, 形成一页一页的有限空间。 实际上, 现代漫画的许多叙事技巧都是基于印刷媒介的特点发展起来的,为的是让读者愿意翻页继续阅读,[16]但在数字环境下, 漫画可以拥有无限边界。 麦克劳德主张将电脑屏幕视为一个窗口, 这样创作者就可以把所有画格安排在同一个页面之上并用各种方式连接它们。 通过简单的界面移动, 读者得以阅览这张巨大时间画布上的每个角落。 “无限画布” 能极大解放漫画“以空间展现时间” 的能力。

麦克劳德在数字漫画方面的观点存在很多争议。 这些争议至少包含两方面。 第一, 数字技术究竟是激发了漫画创作力, 还是伤害了漫画的艺术价值? 人们展开了激烈辩论——这其中包括加里·格罗斯(Gary Groth) 在《漫画杂志》 上关于《重构漫画》 的多篇持反对意见的评论[17], 以及麦克劳德自己同样发表在该杂志上的反驳。[18]

争议的第二方面, 是关于数字漫画媒介属性本身的讨论。 尤其是,有些人认为作品中如果加入了声音与呈现运动幻觉的时基 (timebased) 媒介, 就不再是以空间表征时间, 不能被视为漫画; 另一些人则强调, 读者仍然控制着信息吸收的速度, 因此高度动画化的网络漫画同样可以归入漫画媒介中。[19]麦克劳德在《重构漫画》 中并没有旗帜鲜明地指出这种结合了声音、 动画、 交互的分格作品是不是漫画,只说这种方式回避了漫画自身进化的问题。 但在关于数字漫画旷日持久的讨论场中, 麦克劳德通过自己的博客网站等进行了回应。 他曾十分明确地表明立场: “有时我会被错误地引用, 说我认为在漫画中添加动画会立即使它们完全失去漫画的资格。 事实并非如此。”[20]

无论有关数字漫画的争论激烈到何种程度, 不可否认的是, “无限画布” 已经是数字语境下漫画的某种现实, 条漫的兴起正是其集中体现——尽管在很多时候, 那只是对电子屏幕的基本使用, 缺乏深入探索漫画形式的自觉。 但另一方面,确实有一些更先锋、 更实验的作品基于“无限画布” 被创作出来, 偶尔取得了令人印象深刻的成果。[21]麦克劳德在自己的博客上为这些作品摇旗呐喊, 希望这种漫画能被更广泛地阅读与接受, 从而挖掘出更多关于漫画这一媒介形式的新可能。

当然, 《重构漫画》 里的观点在今天来看难免有一些局限性, 譬如有关数字交易的畅想, 以今天的现实来对照会显得过于乐观。 但麦克劳德仍在继续积极思考。 在对克雷格·莫德 (Craig Mod) 文章的回应中, 他透露出一种担忧: 多年以来,人们为了阐释网络漫画, 给出了各种隐喻: “页面” 对“窗口”, “翻页” 对“平移”, “条状” 对“杂志”再对“书” ……而它们的前提往往基于一个假设, 即最有竞争力的隐喻能够在广泛的尝试中胜出。 然而,如果一到两种隐喻被固定在专用设备上(在莫德文章中, 这个设备是iPad), 恐怕那些丰富多样的尝试就注定要停滞不前了。[22]这是颇为发人深省的观点。 另外, 他在个人网站上提到的许多有关漫画创作的有趣实践方式, 以及关于谷歌地图漫画(Google Map Comics)、 无图漫画(comics without pictures) 等倡议的回应与畅想, 都展现出他对漫画媒介发展的不断关注。

五、 总结与必要的补充

总体来说, “漫画研究三部曲”相对全面地包含了漫画的各个维度:从漫画的定义与审美机制, 到漫画行业(尤其是美国漫画行业) 的发展与变革, 再到制作漫画的具体技法。 并且几本书对于漫画发展历史上的许多重要时刻都有所提及。 这三部著作深度与广度兼备, 让麦克劳德成为英语漫画研究领域极为重要的人物。

麦克劳德对漫画的理解并不是终点, 也不是一种完美的真理。 但或许恰恰因为如此, 它成为一把钥匙, 引领我们去发现这背后有关漫画媒介属性的更为丰富的讨论。 另外, 麦克劳德撰写“漫画研究三部曲” 的年代恰是数字技术蓬勃发展、对于各种媒介形式形成颠覆的年代。回溯他的观点有助于我们去思考如何更好地面对新技术, 如何适时地返回媒介自身。 从这个意义上讲,重读“漫画研究三部曲” 不只关乎漫画, 还关乎其他任何一种正在遭受新技术猛烈冲击的艺术或媒介。

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