新闻游戏融合报道的实践与思考

2024-03-02 16:16丁峰
传播与版权 2024年4期

[摘要]新闻游戏是在新时代融合新闻报道中应运而生的一种交互新闻报道形式。文章以新闻游戏《重走长征路》为分析对象,从非线性与线性相结合的新闻叙事策略、真实与虚拟交融的开放式交互新闻和沉浸式体验的第一人称的参与式新闻三个方面,分析新闻游戏的融合新闻报道特色,并指出新闻游戏融合报道在实践中的不足和缺陷。

[关键词]新闻游戏;融合新闻;新闻叙事

当下,互联网成为人们获取信息、传播观点的主要载体。媒体生态与舆论格局正发生较大的转变,用户信息生产、机器生产等模式冲击了原本以主流媒体为中心的舆论场。在新时代、新阶段,主流媒体系统、全面、深入地分析与把握网络传播的特点和规律具有重要意义。

作为国家战略的媒体融合,是主流媒体为适应新媒体的发展而采取的主动行为。在新的媒介环境下,要想在互联网激烈的竞争下取胜,主流媒体不仅需要在内容、渠道上进行融合,还要在信息制作、信息发布和用户反馈上做出调整。新闻游戏是在新时代融合新闻报道中应运而生的一种交互新闻报道形式。国内传统主流媒体和商业网站都曾尝试应用新闻游戏、h5、VR等新技术手段来创新报道模式,例如:共青团中央制作出品《重返长征路》;针对G20杭州峰会,《人民日报》根据Pokemon Go改编而成的新闻游戏《G20小精灵GO》;在纪念世界反法西斯战争胜利70周年时,网易新闻与橙光游戏合作出品新闻游戏《逃跑人的日常》。这些新闻游戏通过可视化的表达、趣味性的交互以及融合性的信息,在各类新媒体平台上产生了较大的影响。新闻游戏是对传统新闻报道的补充,能够使用户获得全新的新闻体验,丰富了新闻形式,提高了用户参与,拓展了传播视野,是值得研究的融合新闻报道模式。

一、新闻游戏的特征

随着新技术的不断发展,新闻游戏以其新颖性和趣味性进入媒体内容场域。作为一种新的内容表达方式,其受到了學界的广泛关注。目前,国内外均有优秀的新闻游戏作品,如《重走长征路》《救救达尔富尔》《捕鱼》等。

“新闻游戏”一词被普遍认为最早由乌拉圭游戏设计师贡萨洛·弗拉斯卡于2001年提出[1],然而贡萨洛·弗拉斯卡却未对新闻游戏进行具体的概念界定或定义。作为后来者的伊恩·博格斯特热衷于新闻游戏的推广,他认为“新闻游戏是指介于视频游戏和新闻报道之间的大型报道作品”[2]。他强调了新闻的真实与有效,虽然新闻游戏可以通过计算机技术模拟游戏情境,但是新闻的真实性原则必须放在第一位,要将新闻信息、现场体验及拓展信息高效集中到游戏产品中,同时,用户体验感也需要融入新闻游戏生产的全过程。一些研究者根据形式、功能、核心主题和分发平台,将新闻游戏分为两类。一类是与真正游戏相匹配的严肃游戏,它只在电子游戏设计的背景下播放,并超越时间。另一类是一种互动新闻,是本地新闻的一部分,它利用程序修辞和可视化方式,以更深入、完整的方式再现新闻事件。

新闻游戏到底是“新闻”还是“游戏”,这是主流媒体在进行创作时首先需要厘清的问题。新闻游戏不是虚构类的游戏,而是以游戏的形式呈现,以真实新闻事件、社会话题为基础的一种报道方式。不同于传统的新闻,新闻游戏以游戏的形式打破了传统新闻的线性叙事逻辑,让用户以第一人称的身份沉浸其中。深究新闻游戏的本质,其是新媒体技术发展导致用户的信息接受习惯发生变化,该变化驱动主流媒体展开内容创新,思考如何将数字技术、内容生产及信息传播等进行融合创新。主流媒体以游戏为载体,融入社会问题、公共议题及时事焦点等,可以更好地引导用户洞察社会、理解新闻、感悟历史。

二、新闻游戏的融合报道分析

《重走长征路》是共青团中央与《中国青年报》的青微工作室联合制作的一款非虚构的文字冒险类网页游戏。该游戏制作精良,通过精致的手绘人物和恢宏的配乐为用户提供了良好的视听体验。用户在体验游戏的过程中,通过角色扮演进入具体的历史场景,在完成各项任务中得到良好的红色教育。该游戏在橙光游戏网站非遗类游戏中排名第一,直至今日仍有许多用户在使用,是传播力极强的融合新闻案例,受到社会各界的关注。

(一)新闻叙事策略:线性与非线性相结合

传统的新闻往往以线性的方式展开叙事,根据事件发生的时间顺序呈现新闻事实。而在互联网时代,线性的叙事不再适合用户的信息接受习惯,因此越来越多的新闻作品开始尝试非线性的叙事表达方式,以更好地满足不同用户的接受习惯。新闻游戏设计者对已有的新闻事件进行整合,设置叙事的故事结构,根据新闻事件中时间、地点、人物等要素的不同组合和用户选择,通过顺叙、插叙、倒叙等不同的叙事方式进行呈现,由此单一的线性叙事衍生出线性与非线性交织的形式,增加了新闻作品的层次感。

在《重返长征路》中,设计者通过日记式的叙事方法,让用户以第一视角融入游戏。用户在游戏文本中的一些选择会使其暂时脱离当前的主线,开始回忆之前的往事,或短暂触发相应条件进入另外的与主线相关的小事件。不同事件的场景转换以及不同状态的身份切换,让用户在游戏中对长征产生更为综合和丰富的体验。线性与非线性的叙事结合以及新闻信息与游戏元素的巧妙融合,在用户的点击与交互中,将更多的元素通过链接串联在一起,对用户形成“知识包裹”,使其可更沉浸式地融入历史场景。

(二)真实与虚拟交融:开放式交互新闻

新闻是基于事实的作品,新技术具有的虚拟感丰富了新闻的形式,给用户以新的认知和感受。用户在真实与虚拟的交互中,沉浸式地进入新闻现场,更直观地理解和认知新闻事件。游戏是基于一定内容与规则进行符号互动的娱乐方式,新闻游戏则是利用游戏技术来叙述新闻事件的新范式。计算机技术可以将新闻的不同层面聚合在一起,用户通过参与形成对新闻事实的认知。在此背景下,新闻不再是单一的,同时用户突破了记者视野,有自己对新闻价值的判断,其在沉浸与交互中形成对新闻事件的思考与认识。

在《重走长征路》中,游戏分别以长征过程中发生的九大历史事件为线索并设置关卡,用户以一名红军新兵的身份进入游戏,不同的选择决定了其在这段历史中的不同命运,或胜利会师,或半路牺牲,共有50种不同的结局。游戏一开始就需要用户做出决定,是跟随红军北上,还是留在中央苏区,每种选择都有不同的故事线。整个游戏是在历史事实的基础上开发的,虽然有些场景进行了现代加工,但是真实性依旧是游戏创作的基础。用户在阅读资料、参与活动及选择交互中,可多方面、全现场地感受到历史的厚重。在游戏中,用户通过自主选择可以更好地认识长征在中国革命胜利之路中的价值与意义。在此过程中,用户也能了解到红军长征时期的整个社会环境和重要事件,激发其思考和讨论。用户在游戏中更好地体验了长征的艰辛与不易,深切地认识到长征在中国革命进程中的历史意义。由此,该游戏超越了娱乐属性和新技术的应用,以视听新形式赋予用户全新的感受,用年轻态的方式重塑了长征在国人心中的丰碑。

(三)沉浸式体验:第一人称的参与式新闻

新闻游戏通过多元的符号元素构建沉浸式的数字化场景,重构了媒介使用者与新闻文本间的关系,丰富了用户参与的维度,使用户从传统的新闻信息接受者变成新闻事件的参与者。同时,游戏中的声音、图像和文字塑造了一个仿真的时空,用户以第一人称体验游戏可以获得更加沉浸式的体验,进而唤起共情意识。心理学研究者将人们处于电子游戏之中的身心状态称为“心流”,又称为“沉浸”,在这种状态下的媒介使用者有可能进入忘我境地并享受此过程[3]。在这个过程中,用户通过与游戏文本的反复互动后重构新闻叙事,通过角色扮演深度介入和体验新闻情境,这改变了传统新闻用户处于被动的地位,由被动的参与者转变为新闻文本的参与者。

在《重返长征路》中,用户可以感受不同的情景变化,如冰天雪地、草地泥潭、高山峡谷……在数字技术的加持下,文字赋予了更为清晰的景象描绘,使用户对长征的历史有了更为直观的理解和认识。数字技术融入信息内容改变了传统新闻呈现的方式和叙事模式,传统的新闻故事、歷史资料可以更好地融入作品之中。在交互中,用户可以在一个个新闻故事中展开对长征的想象,从而获得不同的体验。同时,通过用户的参与行为,包括评论、反馈等,设计师可以不断对游戏进行优化,由此用户也间接地参与了新闻游戏的生产和制作。

三、新闻游戏实践的反思

创新是新闻舆论工作的不竭动力,是新闻工作者的力量源泉。在新媒体时代,内容为王,创新为要。主流媒体要充分利用互联网的特点和优势,创新推动内容生产优质化和呈现方式多元化。新闻工作者要会讲故事,善讲故事,讲好故事,让美丽动人、博大精深的中国故事在清朗的网络空间广泛传播,温暖世界。新闻游戏已经成为媒体融合发展内容创新的一种新形式。通过现有的新闻游戏作品分析来看,其选题偏向灵活性、趣味性的题材,很少有针对突发新闻的产品,这是由于新闻游戏创作周期较长及表现手段具有娱乐性而导致选题面变窄。

(一)游戏娱乐性消解新闻严肃性

新技术在新闻传播领域的应用常常具有一定的风险,特别是在新闻作品开发的过程中,若处理不当容易带来负面影响。因而,面对时政类新闻的生产,主流媒体往往倾向于采用更为稳妥且高效的传统报道方式。一方面,这是基于游戏自身的娱乐性质,用户在接触新闻游戏时会带有消遣休闲的预期,从而难以严肃看待一款新闻游戏,这消解了新闻作品本身的意义。另一方面,设计者在设计新闻游戏时往往也带着创作游戏的心态,而把握不好新闻严肃性与游戏娱乐性之间的平衡,容易出现新闻伦理和新闻真实性问题,也容易重形式而轻内容,难以体现新闻的深度和意义。如何在生动、有趣地呈现游戏作品的同时,保持新闻议题的权威和客观,突出报道重点,符合新闻传播规律,是未来新闻工作者在生产新闻游戏时需要关注的方向。

(二)制作周期长、成本高,难以投入常态化

纵观国内外的新闻作品,新闻游戏不多见,这是因为新闻游戏受到的限制较多,如技术、资金、人才等因素。例如,《重返长征路》前后制作周期达一年之久,耗费了大量人力、物力,而在当前主流媒体的新闻内容生产过程中,此类新闻游戏的制作时间很难嫁接到时效性较强的新闻产品开发中。这也是新闻游戏近几年少有如《重返长征路》一般的“大作”,多为花费低、投入少的H5小游戏的原因。所以,新闻游戏的选题多为时间既定的新闻事件,如“全国两会”、历史事件周年回顾、典型宣传等,这样设计者才有充足的时间策划和开发新闻游戏。同时,由于制作技术、资金、的限制,以及用户的新闻接受习惯,主流媒体将新闻游戏纳入媒介机构的常态化生产中也较难实现。

(三)新闻游戏质量参差不齐

新闻游戏因为兼具新闻与游戏的双重属性,因此对设计者的水平要求较高,既要掌握相关技术,又要能理性地思考,才能在新闻游戏中呈现视听效果与内涵价值的双重输出。通过对同类作品的分析,我们可以发现,新闻游戏的非线性叙事体现得并不突出,有一些游戏虽然有交互的设置,但整体的灵活度不够,仍然需要线性的推进,才能还原出新闻事实真相;有一些游戏则画质粗糙,欠缺艺术感,无法给用户提供足够的沉浸与想象空间;还有一些游戏设置仅为了游戏而游戏,忽略了新闻的内核,一味追求新奇,消解了新闻的严肃性,使得作品流于形式,达不到美誉度和感染力,更谈不上传播力与影响力,与媒体融合的设计思路南辕北辙。因此,新闻游戏的设计制作既要体现设计者的整体思维,又要融入视听艺术元素,既要体现互动与交流,又要突出新闻价值本真。

新闻游戏作为一种新的内容表达形式,能够给用户带来新的体验和感受,特别是第一视角的交互模式,可让用户在沉浸中走进新闻现场,获得全新的认知。目前,国内外对新闻游戏进行尝试和应用,也产出了类似《重走长征路》《捕鱼》等优秀作品,受到业界和学界的关注。但由于新闻游戏本身的技术要求以及形式的娱乐化,在设计、制作方面给其普及运用带来一定程度的影响。如何在新技术与新闻价值传播之间寻求平衡,是新闻游戏设计者必须面对的新问题,也是主流媒体面对新媒体技术的蓬勃发展,生产融媒作品过程中需要直面的问题。

[参考文献]

[1]潘亚楠.新闻游戏:概念、动因与特征[J].新闻记者,2016(09):22-28.

[2]张建中,王天定.迈向新的媒体融合:当新闻遭遇游戏[J].现代传播(中国传媒大学学报),2016(11):111-116.

[3]李沁.沉浸传播的形态特征研究[J].现代传播(中国传媒大学学报),2013(02):116-119.

[作者简介]丁峰(1983—),男,江苏如皋人,新华报业传媒集团中国江苏网视频中心副主任。