浅析网络游戏对青少年道德同一性的影响

2009-01-06 10:14韩一凡
法制与社会 2009年33期
关键词:网络游戏青少年

韩一凡

摘要青少年道德同一性问题是青少年道德教育的重要课题。网络游戏通过影响青少年的道德实践活动、提供虚假自我暴露环境和充当多元或不良文化载体来瓦解青少年的道德同一性。因此考察网络游戏对青少年道德同一性的影响并提供必要的解决措施具有十分重要的现实意义。

关键词网络游戏 青少年 道德同一性

中图分类号:C913 文献标识码:A 文章编号:1009-0592(2009)11-241-02

依托现代互联网技术兴起的的网络游戏以其灵活多变的游戏形式、气势庞大的场景设计以及方便快捷的时代特点使广大青少年的生活正发生剧烈变化,传统的甚至主流的道德价值观念由于网络游戏的不当应用遭到淡化甚至打破。青少年正生活在一个由网络和网络游戏建构出来的多元文化和价值的虚拟世界中,因此他们对于善、恶的认知总是处于不断变更之中,对于自我的道德价值认同也常常迷惑不清,产生了道德同一性危机。

一、道德同一性的理论溯源及重要意义

自我同一性这个概念最早由美国的新精神分析道德心理学家埃里克森在其著作《童年与社会》中提出。之后“自我同一性”概念被广泛应用于伦理学、道德心理学等多种社会学科。埃里克森曾把个体的心理发展分为八个阶段,处于青春期的青少年所必须经历的阶段就是第五个阶段——同一性和对同一性的混乱。美国道德心理学家哈特将自我同一性概念加入道德研究领域,因此从道德心理学上讲,此阶段就是道德的同一性和道德的同一性混乱。处于这个阶段的青少年正在形成一些概念,如他们是谁,对他们来说什么道德规范是最重要的,为什么要遵循道德,他们的价值何在等等。青少年们试图将自己所能够认知的外在的各个方面包括道德规范、社会现象和自我结合起来从而达到一种整合的平衡,也就是道德的自我同一性。达到自我同一性的青少年确立了对自己的正确认识,并由此获得了一种道德上的“自我身份感”,而未顺利获得自我同一性的青少年则不能完善自己的认知,依旧对自我价值定位和自我存在感产生种种迷惑,从而导致当前社会青少年的道德行为失范。

二、网络游戏对青少年道德同一性的影响机制

网络游戏对青少年道德同一性的瓦解主要透过影响道德同一性的建构机制来发挥作用。哈特2005年在其著作《道德同一性的发展》中设计了一个有关道德同一性影响因子的模型图。哈特主要是把道德同一性的影响因素分为了内外两个部分,内部的是以人格和自我道德认知为代表的影响因子,而外部的是以文化、社会机构与道德参与机会为代表的影响因子,这些主要的影响因素下面又包含更细分的影响因子。①综合分析哈特道德同一性模型和网络游戏的特点可以总结出网络游戏对青少年道德同一性影响的主要因素有以下几个方面:

(一)缺乏现实社会的道德实践活动

健全的人格、正确的道德认知及人际交流等都必须建立在青少年持续稳定的社会实践参与的基础之上,否则,青少年就会由于投入大量时间精力在不适当的网络游戏而引发道德同一性混乱。马克思曾指出:“全部社会生活在本质上是实践的。”②正是由于人们的实践活动才创造出了人类社会以及在此之上的社会关系,从而进一步创造出了道德和其他社会意识。社会道德的产生依赖于人们的实践以及社会关系,个体道德作为社会道德的微观方面同样需要社会个体的社会实践参与。只有充分参与了社会实践活动,人们才能彼此发生联系结成社会关系,社会关系的形成是道德赖以产生的客观条件。因此,哈特的道德同一性形成模型不管是强调社会团体机构的参与(包括家庭、机构、组织等),还是强调人际交流获得更多的道德机会甚至是稳定健全的人格和认知的形成都必须建立在青少年对社会实践活动的广泛参与的基础之上。在这里的社会实践和人际交往必须是现实层面上的,而不能仅仅是网络以及网络游戏所提供的虚拟联系。马克思和恩格斯指出:“思想、观念、意识的生产最初是直接的与人们的物质活动,与人们的物质交往,与现实生活的语言交织在一起的。观念、思维、人们的精神交往在这里还是人们物质关系的直接产物。表现在某一民族的政治、法律、道德、宗教、形而上学中的精神生产也是这样。”③这就说明了现实的社会实践活动才是真正意义上的社会物质交往,网络游戏虽然也提供了丰富便利的联系方式,甚至相较于人们传统的生活联系和语言联系更为简单快捷,但是必须指出青少年对于网络游戏所提供的虚拟世界的参与并不能完全替代真正的现实社会的实践活动参与,在赛博空间上发生的关系也不能替代马克思指出的“现实生活语言”关系。

(二)虚假的自我暴露环境

国内外研究显示,具备健全人格的青少年的道德同一性水平要明显高于其他有人格缺陷或者障碍的人。长期沉溺于劣质网络游戏中的青少年必然会在人格塑造方面存在障碍和缺陷,这是因为在虚拟空间里,人们处于一种高度虚假自我暴露坏境当中,而真实的自我暴露环境不只是一种使他人了解自我的途径,也是改进同他人关系的办法,是青少年形成健全人格的必要条件。人格心理学认为,自我暴露是指通过语言和行为把自己的形象和经验传达给他人的一种行为,包括每个人的道德观念和道德行为。自我暴露分为真实的和虚假的自我暴露。由于网络游戏所提供的虚拟平台具有与现实脱节的身份隐匿性的特点,因此在一定程度上助长了从事网络游戏的青少年进行虚假的自我暴露的倾向。比如,我们经常了解到的在游戏内刷屏的谩骂,恶意的散播电子病毒,利用游戏平台进行色情交易等。这些行为能在网络游戏世界中找到滋生地就是源于网络游戏隐匿了参与者的真实身份,参与者是在用游戏赋予自己的虚拟的角色身份进行包括种种不道德行为在内的行为。当处于人格形成期的青少年在面对如此众多的虚假的自我暴露信息时,他们就会受到虚假自我暴露信息的干扰,影响其健康人格的塑造。而在网络游戏中进行虚假自我暴露的个体,由于长期连续的对自我进行虚假塑造,会形成一种虚拟的道德身份感,他们会不自觉的把虚假的自我暴露于真实的自我混淆,从而产生人格的自我异化。因此,由于劣质网游充斥着大量的虚假自我暴露信息,而这些又进一步滋生了游戏空间内的不道德现象,青少年的道德同一性必然会由于接受了过多不良的自我暴露信息而产生混乱。

(三)社会文化因素

文化作为一个社会历史范畴,反映的是在历史发展过程中人类的物质和精神所达到的高度与方式。网络游戏作为现代技术条件下一种全新文化的载体承载的是一种精神文化,包括了政治、道德、艺术在内的多种意识形态领域。国外研究道德同一性的学者哈特、布拉西等人都把把文化因素列为青少年自我同一性的影响的作用因子之一。文化之所以影响青少年的道德同一性,原因就在于文化认同是构建道德同一性的核心关键,青少年只有在具备一定的文化认同感之后才能对自我所处的文化氛围背景基础上的道德文化有清醒的认知知,从而平衡自我道德意识与外部世界道德规范之间的关系。当前,由于境外网络游戏的大量涌入,以《魔兽世界》为代表的具有浓郁西方文化氛围的角色扮演游戏对青少年在中华文化价值观背景下的道德认同影响越来越显著。这类境外游戏作为一种“文化产品”是西方社会道德价值观的直接载体和反映,它本身的意义已经完全超越了游戏本身。青少年通过亲身对这些境外网络游戏的参与,长期沉溺于网络游戏带来的虚拟文化氛围之中,其原本在现实社会中得到确立的自我道德认同意识会潜移默化的受到外来文化的干扰而逐渐产生道德同一性危机。

三、网络游戏背景下青少年构建道德同一性的对策

根据中国互联网络信息中心的统计,截至2008年底,青少年网民数已经达到1.67亿,占总体网民人数的比例为55.9%,较去年上升了5个百分点,新增青少年网民六千万。青少年群体已经成为中国最大的网民群体。④因此探求在网络游戏背景下青少年道德同一性构建的对策已经迫在眉睫。

(一)注重现实社会实践的道德教育,培养亲社会行为

网络游戏对青少年的影响归根到底就在于其创造了一个完全不同于现实世界的虚拟世界,这也就决定了网络游戏沉溺者的道德生活是部分脱离于社会现实的。我们完全可以通过培养青少年的亲社会行为使他们获得道德责任感,并形成积极的社会道德价值观。而亲社会行为的培育必须建立在丰富的现实社会实践活动基础之上。在我国,学校、家庭和社会三个方面构成了我们教育体系立体结构,它们在不同程度上出于对青少年智力培养的过分偏重而忽略了给青少年提供道德生活实践的机会。实际上,相当一部分青少年学生并不是不想亲身的参与社会实践,而是我们的社会并未提供充分的机会,从而致使青少年在业余生活上不得不选择在网络游戏中度过。在我国港澳台地区,社会成员从事志工服务历来是一个传统,大量的社会团体、基金会、宗教机构以及教育机构都为青少年参与社会志工活动给予指导和鼓励。在我国今后的德育理念中,通过鼓励青少年参与社会实践,培养他们对现实生活的兴趣和亲社会行为无疑助有于解决网络游戏对青少年道德同一性的消极影响。

(二)加强基于网络游戏治理的道德他律

近年来,由于网络游戏监管的不力导致部分劣质网游趁虚而入从而导致青少年道德行为失范的问题越来越严重。网络游戏治理作为青少年道德同一性构建的他律方面起着不可或缺的作用。青少年正处于道德人格的形成时期,在网络游戏的刺激下,他们的本我(本能与欲望)被无限的放大了,片面追求游戏所带来的感官快乐和满足而不顾及社会伦理价值;因而他们需要自我对这些非理性的欲望进行限制和平抑,并最终升华为弗洛伊德人格理论的最高级部分——超我。外在的道德他律手段是青少年实现从本我到超我的必要保证,这包括加强网络游戏实名认证、健全网络游戏伦理审查制度在内的多种措施。网络实名认证对减少网络游戏参与者的虚假自我暴露和预防未成年人上网起到事前预防的积极作用,而健全的网络游戏审查制度则是保证了市场上网络游戏的质量。这些措施都对网络游戏环境下啊青少年的道德同一性的发展起到了保驾护航的作用。

(三)充分发挥网络游戏的优良文化载体作用

网络游戏既然作为一种基于信息技术的道德文化载体,其本身也蕴含着丰富的道德文化资源。我国伦理学家任建东就提出网络游戏“传媒性、规则性和社区性”的道德资源性特点。⑤长期以来,我们大量的优秀中华传统道德文化资源苦于找不到合适的道德传播介质而被束置高阁,或者就是通过原始的课堂教育和书籍文字的方式在青少年群体中有限传播。而传统的道德文化载体已经不能满足当今青少年追求时尚、新奇、刺激的心理需要,网络游戏的适时出现正为我们促进中华传统道德文化在青少年群体中的内化,打破西方网络游戏多元不良文化对青少年道德同一性的消极影响,形成中华文化对青少年道德同一性的主导作用找到了一个新的方向。

注释:

①万增奎.道德同一性的心理学研究.上海:上海教育出版社.2009.

②马克思恩格斯全集(第3卷).北京:人民出版社.2002.

③马克思恩格斯选集(第1卷).北京:人民出版社.1995.

④中国互联网信息中心.中国青少年上网行为调查报告.www.cnnic.net.

⑤任建东.网络游戏的道德资源性分析.伦理学研究.2008(4).

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