文化创意产业:应对危机的可行之路

2009-07-06 03:54
新西部下半月 2009年6期
关键词:文创产业金融危机

孙 薇 郑 海

【摘要】本文分析了世界文化创意产业发展历程,提出借鉴发达国家发展文创产业的经验,结合中国国情,制定有针对性的产业政策和发展战略,引导文创产业持续、快速、健康发展的建议。

【关键词】文创产业;金融危机;创意产业园区

面对国际金融危机造成的经济寒潮,人们更需要文化产品来慰藉心灵,美国在1929年至1933年经济萧条时,好莱坞反而加速发展;日本和韩国在亚洲金融危机后,将文化创意产业立为本国21世纪的基本方针政策,实现了从出口拉动经济发展向“自我循环”经济发展模式的转变,也成为了文化产业的实力大国。历史的经验让我们深深的认识到,积极发展文化创意产业将可能成为我国应对危机的一条可行之路。

一、文化创意产业的起源与发展

文化创意产业,简称“文创产业”。源自1947年由欧洲法兰克福学派提出的经济学术语“文化产业(Cultureindustry)”。尽管当时只是一个带有批判性的概念,但却应验了“文化元素一旦与现代科技结合形成工业体系,就会产生巨大的影响社会的力量”的预言,进而衍生出一个新的产业概念。

上世纪80年代后,“全球化”使各国的产业结构发生了巨变,大量制造业往发展中国家迁徙,西方发达国家面临巨大挑战,百余年间赖以生存的经济模式逐步转型。这时候寻找突显民族特色的新出路,“创造需求”以应对制造业转型,成为业界努力的方向。于是,在制造业转型到服务业之间,一个全新的文化产业的客观环境,在一些发展国家中酝酿蓄势待发,它不再只是一项文化商品化的经济活动,而是被视为知识经济与服务业相结合的具有民族特色的核心基础之一。与此同时,联合国教科文组织也明确倡导将文化发展与全球经济、政治及社会发展结合起来,并敦促各国政府将推动文化发展作为跨入新世纪的承诺。因此,各国间陆续开始了新世纪文化发展政策的研究与拟订。

1997年5月2日,43岁的布莱尔(TonyBlair)成为大英帝国自1812年以来最年轻的首相。他在意气风发地踏入唐宁街官邸后一个月内所做的第一件重大决策,就是成立了创意产业专案小组(Creativeindustriestaskforce),并亲自担任专案小组主席。

10年后的2007年6月27日,当布莱尔离开唐宁街官邸觐见英国女王、辞去首相职务时,这个由他改头换面的全新产业──文化创意产业(Creativeindustry),不但在英国发展成为仅次于金融业的第二大产业(就业人口当属第一),更在紧随英国发展之后的全球各国,创造出每日超过220亿美金的产值。这个被称作“旧酒装新瓶”产业,成为一飞冲天的明星产业。

上世纪90年代以来,信息产业(如电脑、网络、数字化媒体)的突飞猛进,以及知识产权受到保护,个人智慧与创意有了全新的发展。资本主义兴盛的美国也以“版权产业”分类,将文化产业广泛视为“可商品化的资讯产品或服务产品”,并强调以创意应用为主的精神。美国的“版权产业”按照产业结构分为核心版权产业、部分版权产业、相互依赖的版权产业、边缘版权产业。政府的产业政策带动了文化创意产业的发展。

1994年澳洲政府公布了名为“创意之国”(CreativeNation)文化政策,彰显澳洲的原住民文化、殖民文化与移民文化融合的国家形象,结合文化产业与创意产业,并明确强调发展创意产业。这项重新诠释国家形象的变革,也影响了同为大英国协成员的英国,英国政府随即组团前往澳洲考察了政策细节。

韩国在金大中总统的全力支持下,于2001年成立了“文化振兴院”,致力于使韩国成为世界前5大文创产业强国。韩国文化部有计划地扶植影音产业,不但提供融资机制,而且通过基金会模式,实际投资电视、电影公司。以每集10万美元制作《大长今》的韩国文化广播公司MBC,就是由政府出资成立的“文化放送基金”持有70%的股份。

根据韩国贸易协会经济研究所的报告显示,韩国电视连续剧《大长今》,曾先后在全球60多个国家播出。仅这一部电视连续剧的收入就超过了180亿元人民币。韩国影视的输出让韩国文创产业迈向国际,不但使韩国从1997年金融危机中脱身,步入“世界5大文创产业强国”之列,而且使韩国政府有条件利用影视产品大作“文化外交”,将韩国文化波及全球。

提到日本文创产业,首先让人想到的就是人气动漫作品。这些发展迅速的动漫在日本被称为“内容产业”,是日本文化产业发展高成长的主力之一。有趣的是,与韩国政府强力主导不同,日本的动漫与电子游戏是由民间自由发挥而成长的。大前研一在《质问力》一书中提到:“动漫与电子游戏,是日本的强项,虽然中国与韩国都想急起直追,但始终超越不了。”

日本政府的文创产业发展政策同样五花八门,令人目不暇接。文化产业因带动日本经济增长而受到高度重视。直到2004年,相关政府部门才联系银行成立了投资基金,投入动漫产业。据了解,日本广义的动漫产业产值早已超过其GDP的10%,成为日本的第三大产业。

从上述国际例子看来,世界各国的文创产业发展,有其各自符合国情的历史渊源与民族特色。如何发展文创产业,政府的补助与否、市场保护程度强弱、政策主动被动、文创产业都有其成功发展个案。所以,发展文创产业应该是首先要找出什么是符合国情优势、能符合市场需求的项目,顺势而为。而政策执行成功与否不在于包装华丽与否,而在于能否众人皆需,并得到目标客户群普遍的支持。

二、中国文创产业发展对策

尽管中国的文化创意产业总量已经位列世界第三。但文创产业大而不强的现实不容回避。中国的文创产业的发展还面临着诸如发达国家制造技术壁垒、知识产权缺乏有效保护、经济结构的限制、创意人才流失等方面的问题,西方能拍出大制作的影片,是因为他们有充足的资金、技术和人才,这些凝聚成一个品牌,然后在产品制作出来后,依靠品牌进行全球营销获取回报,中国的文创产业还缺乏这些资源,更缺少这样的品牌运作能力。因此,发展、繁荣文化创意产业不仅需要文化创意企业的自身不懈努力,更需要政府政策的大力扶持。

1、政府应积极推动

英美等发达国家的经验给我们提供了一个思路,文创产业的发展离不开政府政策的支持。政府应当全面加强对文创产业的认识,营造适宜产业发展和公平竞争的外部环境,把文创产业提升到国家战略产业的高度,着力理顺产业体制,制定有针对性的产业政策和发展战略,引导其持续、快速、健康发展。

2、解决文创产业发展必需的资金问题

针对文创产业发展的资金瓶颈,政府应出台政策,有目的、有重点地实施资金支持,在经费上确保文创产业的发展,如降低新兴文化创意企业贷款利率或进行政府贴息,支持小型文化创意企业发展;把担保和再担保机制协调起来;建立文创产业投资引导基金,并按照市场化的资本运作方式,带动社会资金共同对文创产业项目进行股权投资。

3、加大对文创产业专业人才的培养

人才是文创产业发展的核心资源,目前我国文创产业人才还相对缺乏,创意人才总量、结构、素质还不能够适应产业快速发展的要求。政府应调整人才教育结构有意加强院校专门创意人才的培养,利用网络及其他教育机构进行专业资格培训,加强与外国的人才交流与合作,为文创产业的发展提供人才支撑。

4、大力发展文创产业园区

文创产业园区是产业集聚的载体,旨在优化资源组合,发展集约经营,形成规模优势,提升研发生产能力和文创产业的整体实力,文创产业与其他产业的结合,可以提高产品的附加价值,提升产品利润,促进区域竞争力。如上海张江文化科技创意产业园区就结合了浦东软件园,整合分散在各区的动漫和网络游戏业、多媒体内容产业和影视后期制作业,集中体现了“研发、培训、孵化、展示、交易”五大功能,形成优势,实现共赢。

5、注重打造优势品牌

文创产业在中国被明确提出不过四五年的时间,起步较晚,创意观念较为落后,核心技术创新能力相对不足,产品缺乏竞争力,加之我国文创产业发展中,来自国外的资本特别是跨国公司的投资占有重要地位,对我国本土文创产业构成了威胁。在发展文创产业的过程中,我国要着力打造具有自主知识产权的产品品牌,注重文创产业的本土化发展,避免出现由跨国公司引领、控制甚至垄断我国文创产业的局面。

【参考文献】

[1]陈汉欣.中国文化创意产业的发展现状与前瞻[J].经济地理.2005.5.

[2]文福华.湖南文化创意产业发展现状与对策研究[J].当代经济,2008.6.

[3]姚腾霄.北京民营企业在文化创意产业中的发展对策[J].科技资讯,2008.7.

[4]李建军.西方国家创意产业研究综述[J].边疆经济与文化,2008.3.

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