文化产业 你所知道的和你所不知道的

2010-07-15 03:30渠占辉
新广角 2010年7期
关键词:文化产业文化

渠占辉

文化产业的发展不止是一个民族参与世界范围伟大思想交流的必经之路,它也是一个国家和民族参与世界经济的必经之路。随着经济全球化进程的加速,一个共生、共存的国际化社会正在形成,文化与社会经济发展的关系也变得越来越密切,在以创新为驱动力的知识经济时代,文化不仅是可以创造可观经济效益的社会生产力,更越来越成为民族凝聚力和创造力的重要源泉,越来越成为综合国力竞争的重要因素。

文化产业天津融进时代发展的潮流

据报道,到2011年底,天津将初步建成我国北方文化资源聚集中心、文化创意中心、文化产品生产交易流通中心、新型文化业态培育中心、文化旅游休闲度假中心,初步建成国家级动漫产业基地、数字出版和印刷复制基地、京剧和曲艺艺术展演基地、近现代都市风情影视基地、民间工艺品制作和集散基地,等等。

虽起步较京、沪稍晚,天津市的文化产业近年来发展势头却相当迅猛。

据天津市统计局发布的数据,天津文化产业增加值从2004年的66.91亿元增长为2008年的195.98亿元,年均增速30.8%。2008年文化产业增加值占全市同期生产总值(GDP)的比重为2.92%,2009年全市文化产业增加值可达255亿元,增幅30%以上,占全市同期生产总值(GDP)的比重达到3.4%。中国改革开放的新引擎——滨海新区,更是结合现状确定用2至3年的时间,力争使文化产业增加值占地区生产总值5%,努力使之成为支柱产业。

来自各媒体的报道,也让我们着实震撼于天津大力发展文化产业的锵锵足音:

今年天津市又实施一贯拿手的重大项目带动战略,推出了40个重点文化项目,项目总投资359.35亿元。项目建成后,将成为天津文化产业发展新的增长点。

三大国家级文化产业项目——中国天津3D影视创意园区、国家影视网络动漫实验园、国家影视网络动漫研究院,不久前已集体落户滨海新区。

日前,天津制订了《天津市文化产业振兴规划》和《天津市第一批文化产业振兴重点工作计划》。天津将发挥天津优势,突出自身特色,重点扶持发展文化创意、演艺娱乐、文化族游、数字内容和动漫、文化会展、艺术品交易等八类产业……

据了解,美国的文化产业年产值占国内GDP的1/4,出口额已超过航空航天工业而居第一位,成为仅次于军工行业的第二大支柱产业……

人类的确将进入以非物质资本为主的文化经济时代。文化产业作为智力型、清洁型、增值型的产业,以精神生产开发为主。将人类发展转向自身资源的开发,也是一种可持续发展的产业形式,契合了当今时代发展的潮流与趋势。

文化产业究竟是怎样的产业

一位研究文化产业的中国学者曾在实际调研过程中感叹,现在大家都在喊发展文化产业,各地都在加大对文化产业的发展力度,并将其作为一种极具可持续发展的产业来抓,可一旦较起真来,其实并没有多少人说得清楚到底哪些产业属于文化产业,哪些产品算作文化产业的产品。例如,由于对文化产业涵盖范围认识的差异,在对文化产业的生产总值进行统计时,出现了不同的统计口径和不同的统计结果,有些统计指数竞相差几倍甚至几十倍。看来,明确界定文化产业的内涵及外延,对制定相应的政策进行引导扶持、制定相应的法律法规进行规范管理等等,都具有很重要的现实意义,也是促进文化产业尽快健康发展的迫切需要。

不过,让人略感困惑的是,通过对全球文化产业状况的梳理后发现,文化产业虽然被公认为是21世纪的朝阳产业,但目前在国际上还没有一个统一的关于文化产业的定义,也没有统一的文化产业行业界定与分类标准,世界各国以及国际组织对于文化产业的概念认识及行业分类标准有着明显的差异。世界上关于文化产业的行业界定,不仅在国际上,就是各国家之间也还存在不同,在中国称之为“文化产业”(Cultural Industries)的行业,在美国则可能指的是该国的“版权产业”(Copyright Industry),在英国、新西兰、新加坡等国,称之为“创意产业”(Creative Industries),在日本、韩国称之为“文化内容产业”(Culture Content Industry),在芬兰称之为“数字内容产业”(Digital Content Business Industry)。其实,还不仅仅是名称或叫法不同,世界各国关于“文化产业”、“版权产业”、“创意产业”、“文化内容产业”、“数字内容产业”的内涵、侧重面与行业分类也有较大的差异。

2004年,中国推出了《文化及相关产业》的分类标准。该分类标准强调的是产品或服务的文化属性及文化关联度,具体分类范围不仅包括提供文化产品(如图书、音像制品等)、文化传播服务(如广播电视、文艺表演、博物馆等)和文化休闲娱乐(如游览景区服务、室内娱乐、休闲健身娱乐等)的活动,这是文化产业的主体;而且还包括与文化产品、文化传播服务、文化休闲娱乐活动有直接关联的用品、设备的生产与销售活动以及相关文化产品(如工艺品等)的生产和销售活动,构成文化产业的补充。

Cultural Industries(“文化产业”)这个概念,据考证还是美国人先提出来的,不过,无论是在流行的还是使用的层面上,这个词在美国已经被更具有法律特征的“版权产业”这一概念所代替。美国的版权产业是指以版权为基础的产业部门,例如新闻和图书出版业、各种电脑软件设计制造业、影视音乐和电视节目制造传播业等等。这些部门的经营活动均受版权法的保护,这是版权产业共同的本质特征。在美国的版权产业研究报告中,版权产业被分为四大类。第一类是“核心”版权产业。这是最重要的一类,是指以创造享有版权的作品作为其主要产品的产业。比如像电影、录音、音乐出版、图书报刊出版、软件、剧院、广告、以及无线电、电视和有线播放业等。其中的大多数主要从事生产、制造和传播新的有版权的物品。第二类至第四类一般也被称作“外围版权产业”,比如第二类是“部分”版权产业。其产品仅有部分属于享有版权的材料。例如从织物图案到建筑风格设计的商用形式等多种产业及其产品等。第三类是“发行业”。它们面向商店和消费者发行版权产品,如有关的运输服务、批发与零售业等。第四类是“版权关联”产业。其所生产和发行的产品完全或主要是与版权物品配合使用,如计算机、收音机、电视机等。以上四类合称为“总体”版权产业。

鉴于版权的涵盖面非常广泛,从大的公司、企业乃至个人的创造性成果都会涉及到版权,因此,对版权产业范畴的界定有一定的困难。为了准确地测定版权产业在美国经济中所占的比重,美国的一些经济学家对版权产业的界定又明确了两条标准:一是凡不参与版权销售(版权的商业性许可与转让)活动的产业不列入版权产业。例如学校及从事电脑和电视机维修服务的机构等。二是不直接从版权销售活动中取得收入的产业或机构不列入版权产业。例如没有直接从版权销售活动中取得

收入的制造业企业、内部没有直接从版权活动中取得收入的独立部门的企业或者不直接对外销售版权的企业,都不能列入版权产业。

有的研究者将“创意产业”和“文化产业”的含义作了比较,认为两者都是指文化领域中创造财富的产业,不同的是。文化产业包含的范围更广泛,创意产业则指能形成知识产权的那部分,打个通俗的比喻,如果说文化产业是块奶油蛋糕,创意产业就是蛋糕顶端的那枚樱桃。英国人较早提出了“创意产业”这个概念。1998年,英国创意产业特别工作组首次对创意产业作了定义:“源自于个人创意、技能及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。在英国的统计资料中,将创意产业界定为“广告、建筑、艺术品和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电影和音像、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件与计算机游戏、广播和电视”等十几个行业。“创意产业”这一概念因为更强调了人的构思、理念和创意在产业发展中的重要性,突出了它和传统产业的区别,所以后来被许多国家和地区沿用。

日本也是文化产业比较发达的国家,在日本,文化产业一般称为“内容产业”或“创造产业”。日本关于文化产业的概念有两种理解,一是把文化产业统称为娱乐观光业,主要包括广播电视产业、出版关联产业、动画片产业、音乐关联产业、游戏关联产业和电影产业等。二是认为凡是与文化相关联的产业都属于文化产业,主要包括音乐及戏剧演出、电影制作及放映、美术展览等文化艺术业,出版、电视、网络等信息传播业,体育与健身,个人爱好与创造,娱乐含彩票等博彩业和观光旅游等。

一些国际组织对文化产业也提出了自己的看法,像联合国教科文组织对文化产业的定义是:文化产业就是按照工业标准,生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。中国学者认为,上述文化产业的定义稍显笼统,而且所谓的“工业标准”,应该是包含了工业生产的专业化、程序化等一般内容,它侧重指文化生产中的物化劳动,并不代表文化劳动中精神劳动部分的模式化和标准化。沿着这一思路,他们给出的文化产业的定义似乎更具哲学意味,文化产业,不仅仅是指物化劳动过程的市场化和企业化,更不仅仅是文化活动的创收和营利问题,而是指文化生产的各个系统和环节有机关联并达到社会化、规范化、规模化的程度,是文化商品化、市场化由个体的、自发的局部行为上升到社会的、自觉的整体行为,是文化生产的企业化、工业化由量变到质变、由零散到系统的重大飞跃。基于上述认识,文化产业可有广义和狭义之分:广义的文化产业,是指生产文化产品或提供文化服务以满足社会需要的各类行业门类的总称;狭义的文化产业,是指生产文化产品或提供文化服务以满足社会精神需要的各类行业门类的总称;它排除指向于物质生产和物质生活领域的文化活动,例如某些高科技产业化活动、技术贸易和服务活动等。

按照“中国式”文化产业的定义,广义的文化产业不仅包括了科学、教育、文艺、出版、影视、旅游、娱乐、体育等主体产业部门,还包括了推销、印刷、中介、管理、咨询等服务配套行业。从实体结构上看,文化产业包括了文化产业的本体部门群(以文化自身的形态进行生产的部门)、文化产业的交叉产业链(以文化形态为重要资源和手段向相关行业纵向递进或横向延伸形成的部门或行业)以及文化产业的延伸行业网(在文化产业交叉产业链的基础上进一步向其他产业行业延伸形成的综合产业网络)。在组织结构上,文化产业包括了以政府部门、行业协会、管理咨询机构为主的行业管理系统;以记者、作家、艺术家、编辑、计算机技术人员、节目制作机构、印刷机构、拷贝机构为主的文化生产系统;以发行机构、推销处、专业商店、文化经纪人、广告公司、代理机构为主的商品推销系统;以相关设备制造机构、技术咨询机构、通用研究开发机构、舆论研究机构、数据统计机构、学术研究机构为主的技术支持系统等。

文化产业在海外

宏观面上的法制环境、市场导向、商业运作,微观面上智慧人士对经济大势下社会心理需求的精准把握,甚至自然气候等等,多种要素相互叠加,共同发酵出令人目眩神迷的文化产业蛋糕来。

如果说信息经济是知识经济的初期阶段的话,那么文化经济时代的来临则意味着知识经济高级阶段的来临。一位西方经济学家大胆预测,“以产品和财产所有权商品化为起点的资本主义旅程,将随着人类文化自身的商品化而终结”。综观处于文化产业迅猛发展潮头浪尖上的代表性国家,欧美以美、英为代表、亚洲以日、韩为代表。

美、英的文化产业更多的是市场导向下的自我壮大

尽管一些美国学者认为美国政府一向遵循的文化政策就是“无为而治”,尽管美国官方尚未发布有关文化产业的界定或行业分类标准,也没有明确的文化政策文件,但美国作为世界公认的文化产业强国,其世界第一大文化产品出口国的龙头老大的地位,至今无人能撼动。

美国的文化产品之所以流行于世,得益于政府宽松的文化产业发展政策、有效的知识产权保护和文化扶持政策,这为美国文化的发展创造了良好环境。美国是世界上第一个进行文化立法的国家,早在1790年,美国就颁布了第一部《版权法》。进入20世纪以来,又相继颁布了《国家艺术及人文事业基金法》、《反盗版和假冒修正案》、《反电子盗版法》和《跨世纪数字版权法》等。完善的法律体系,为推动本国文化产业的发展提供了有力保障。此外,美国运用税收优惠政策及价格机制,以市场导向将外来资金引入文化产业部门;同时,美国经营性文化产业依托于商业化的运作模式和市场优胜劣汰机制,逐步形成了一批“文化巨无霸”企业。美国现有30所大学开办了文化管理学、艺术管理学等专业,培养从本科到博士的文化管理人才。美国还利用其雄厚的资金和文化产业的发展潜力,积极吸引世界各国的优秀文化艺术人才。美国国家艺术人文基金会每年将基金总额的35%以上用于向各州及联邦各地区艺术委员会拨款,并将其余款项直接用于向各个艺术人文领域内的个人及团体有关项目,提供直接资助和对优秀艺术成就的奖励。

美国文化产业的发展壮大也得益于它的开放性和创新性。美国的文化精英们擅长将外来文化进行大胆的改造,以迎合人们的兴趣和需求,例如,动画电影《花木兰》和《功夫熊猫》,好莱坞大片《哈里·波特》及其衍生品在全球热卖,无不凸显美国文化产业的巨大兼容与创新能力。在技术上,好莱坞大片对高科技成果的运用吸引了世界的眼球。而将网络传输、数字化、通讯卫星等现代技术应用于文化产业,更是架起了美国文化通向世界的桥梁,极大地推动了文化的传播。2010年,正当美国电影《阿凡达》在全球和中国热映时。中国电影导演陈国星在一次相关的研讨会上,提到坊间对中外电影创作能力的若干评论时说:“有这样三种说法,《三枪拍案惊奇》卖的是生意,《十月围城》卖的是情怀,《阿凡达》卖的是理想。中国电影要有自己的责任感,而不是影像绚丽、仅靠视

觉上的赏心悦目满足观众的电影。这是广大观众对于中国导演的一种希望,我们作为导演应该有这样清醒的认识。”中国艺术研究院影视研究所所长丁亚平也认为,《阿凡达》引起的反响可能不只是电影领域,甚至是对当下整个文化产业发展都有所启示。一部电影就是一个游戏的雏形,其后应该带动更多的开发。现在,国内外游戏产业的规模已经超过了电影产业,欧洲有些国家90%的家庭都有游戏机,他们购买电子游戏的消费已经超过了电影票房和DVD销售的总和。较近的一个资料显示,2009年中国网游产业市场规模是258亿元,其中国产网游是157亿元。

英国把发展文化产业作为提升英国综合国力的关键一步。其最具有象征性的举措之一,就是把“国家遗产部”改名为“文化、传媒和体育部”,从整体上协调英国文化产业的发展。1992年,英国文化委员会形成“国家文化艺术发展战略”讨论稿,1993年以《创造性的未来》为题正式公布。这是英国有史以来首次以官方文件方式颁布的国家文化政策。在这份文化发展战略的纲领性文件中,明确提出了文化产业的创意性问题。1997年布莱尔上台后,积极推动成立“创意产业特别工作小组”,并担任主席一职。这个工作小组于1998年和2001年两次发布研究报告,分析英国创意产业的现状,并对英国文化艺术产业的未来发展做出规划。英国政府也十分重视对文化的扶持。以英国艺术委员会为例,它成立于1946年,实行非政府运作,但代表政府辅佐艺术发展。它的经费就来源于英国文化、传媒和体育部这一英国最大的艺术拨款机构,该机构2003-2006年的经费预算超过10亿英镑,其中8.35亿英镑用于1000多个长期资助机构。英国还通过发行国家彩票等形式,为创意产业发展筹集了大量经费,使一批重大创意产业项目有了强大的资金支持。1995年,英国文化创意产业净收入约250亿英镑,其产值约占国内生产总值的4%,超过任何一项传统制造业的产值。1997年至2001年,英国文化创意产业的增长率平均为5%,而整体经济的增长率仅为28%;英国文化创意产业的出口额每年增长15%,而同期英国所有产业的出口增长率平均只有4%。

日、韩“有为而治”,有着经济发展到一定阶段后倒逼的自觉

日本近现代以来在国家发展战略上,大致经历了从“军事立国”到战后20世纪七八十年代的“经济立国”再到现在开始向“文化立国”发展战略的转变。战后日本创造了世界瞩目的经济奇迹,但随着经济的增长,环境与资源对经济发展的约束越来越严重,人们的生活质量并没有随经济增长而真正改善,日本开始考虑新的增长方式。1995年7月,日本推出《新文化立国:关于振兴文化的几个重要策略》的报告,1996年7月,正式提出《21世纪文化立国方案》,进而确立了在未来21世纪的“文化立国”方略。2001年,日本国会通过了《振兴文化艺术基本法》,2004年颁布了《文化产品创造、保护及活用促进基本法》,要求各级政府和部门有义务扶持,在财税、融资方面给予优惠待遇。政府对于文化领域的财政预算大幅度增长,同时,社会团体对于文化产业的赞助规模也越来越大。

目前,日本文化产业的许多领域在全球范围居于领先地位,尤其是动漫、游戏这些新兴文化产业,给日本带来了巨大的收益。据日本贸易振兴机构(JETRO)统计,日本漫画、动画片和游戏软件在国际市场的规模是34万亿日元,占世界市场的30%。全球电子游戏的市场份额中,90%以上的硬件、50%以上的软件均被日本厂商所掌握。2003年,销往美国的日本动画片及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。遍布日本和全球的日本动漫迷们在电影和视盘上的消费超过了50亿美元,此外,与日本动漫相关的商品消费达180亿美元。最近几年,日本更是将国际市场视为其文化产业发展的重中之重,制定了一系列的措施和方案,如对海外知识版权的保护措施的进一步完善,目标是在2010年,使文化产业的年出口额从现在的3300多亿日元增加到15900亿日元,从而占总生产的比重从现在的3%提高到10.9%。

韩国在1997年亚洲金融危机中遭受了重大冲击,迫使韩国政府重新思考新的经济增长方式和经济增长点。1998年,韩国提出了“文化立国”的方针,将文化产业定为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业予以大力推进。一是加强立法。先后颁布《文化产业振兴基本法》,修改《影像振兴基本法》、《著作权法》、《电影振兴法》等。二是制定发展规划,明确了文化产业发展战略和中长期发展计划。三是成立文化产业主管部门和相应机构。1998年,韩国文化观光部设立“文化产业局";2000年,设立“韩国工艺文化振兴院”和“文化产业支援中心”;2001年,将“文化产业支援中心”扩建为“文化产业振兴院”,全面负责文化产业的具体扶持工作。

韩国竭尽所能地把韩国文化推向世界。首先,韩国通过重大的国际活动如奥运会、世博会、世界杯等,挖掘和宣传本土特色文化,将自己的文化推销出去,树立起“文化韩国”的形象。其次韩国将传统文化背景融入现代生活中,借助具有韩国特色的“韩流”传播韩国文化。以游戏、影视、时装、舞蹈、食文化等为主打的“韩流”席卷整个中国和日本后,韩国又以此作为平台,通过树立品牌和建立机构,扩大“韩流”在全球的影响力。在政府的引导、扶持下,韩国文化产业得到了飞速发展。韩国文化产业振兴院2000年至2001年两年期间,成功运作“投资组合”17项,共融资2073亿韩元。2001年,韩国电影振兴公社通过“电影专门投资组合”融资3000亿韩元,保障了电影事业的发展。韩国政府规划了10多个文化产业园区和1-2个综合文化产业园区。2007年,韩国文化产业的产值约为650亿美元,同比增长74%,连续5年年均增长达到9%以上,是同期经济增长率的近2倍,文化产业占GDP的比重近7%;韩国文化产品出口达100亿美元,占世界文化市场5%的份额,成为世界前5强。

任何一种文化产业的兴起都非空穴来风

从微观面上来看,任何一种文化产业的兴起都非空穴来风。

譬如日本动漫产业。日本动漫产业的成功,可以从几方面来分析。从历史因素看,战后的日本受以美国文化为代表的西方文化的影响相当深刻。而当时美国的漫画业正处于非常发达的时期,这直接刺激了日本漫画业的发展。据说,有日本“动漫之父”之称的手冢治虫,1951年在东京一家影院连看了130场迪斯尼的经典动画片《小鹿班比》,当时年仅20出头的他,像做研究一样分析每一个镜头:这一段为何引人发笑,另一段又是如何感动观众的……之后下定决心开创日本自己的动画产业。当然,任何一种文化产业的兴起和大众对文化产品需求,都要以一定的社会为载体。二战后,日本进入经济高速发展时期,日本人生活在竞争激烈、追求高效的社会中,几乎被异化为经济动物。在这样的生活环境下,动画片和漫画作品以其^性化、生活化的情节、轻松愉快的表现形式和简洁明了的直观效果,充分迎合了国民放松身心的需求。因此,动漫在日本迅速得到全社会的广泛认同。

此外,日本动漫产业的发展路径是先以电视节目的广告收入作为动漫创作的初始资金,以巨大的玩具利润投资电视台动画节目制作,再以新的动漫形象带动新一轮衍生产品的开发,带动电影、电视、音乐、出版、主题公园、网站资源的发展。目前日本动漫产业已形成较为完整的产业链和成熟的产业运作模式。特别是日本将本国文化产业向海外拓展的过程中,存在技术、市场及财务管理等多方面风险因素,而又由于文化产业高风险的背后伴随着潜在的高收益,于是,风险投资被引入到动漫为代表的文化产业中来。日本的风险投资深入到了文化产业发展的各个层次,在创业初始投资研发的过程中都起到了巨大的作用,也成为日本文化产业拓展国际市场的巨大推力。

传媒大亨默多克说:“书籍、报纸、电影、杂志和电视,这些都远不只是闲暇的消遣,它们是一个民族参与世界范围伟大思想交流的必经之路。”上述诸国,无为而治也好,有为而治也罢,其积极发展文化产业的事实表明,文化产业的发展不只是一个民族参与世界范围伟大思想交流的必经之路,它也是一个国家和民族参与世界经济的必经之路。

随着经济全球化进程的加速,一个共生、共存的国际化社会正在形成,文化与社会经济发展的关系也变得越来越密切,在以创新为驱动力的知识经济时代,文化不仅是可以创造可观经济效益的社会生产力,更越来越成为民族凝聚力和创造力的重要源泉,越来越成为综合国力竞争的重要因素。

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