异世的爱与梦

2013-04-15 03:04张玥
CGWorld时代漫游 2013年2期
关键词:海岸线原创纳米

张玥

2008年,几名志同道合的、拥有丰富经验的动画业内好手辞掉工作走到一起,成立了海岸线动画工作室。在今年中国国际动漫游戏博览会上,由海岸线工作室潜心多年制作的3D科幻动画大片《纳米核心》的预告片首次曝光。这篇文章,是我们对海岸线动画团队的初次采访,他们对原创动画的热情和执着远远超过预期。这让我们不禁期待着:元星,在那个遥远的异世星球上,正上演着怎样的故事?

受访者:海岸线动画工作室。

成立于2008年,以树立原创动画品牌为目标,代表作品《纳米核心》。

首先请简要介绍一下你们的团队以及《纳米核心》的故事内容吧。

海岸线的成立初衷是以树立原创动画品牌为目标,培养一个稳定而高质量的制作团队,为的是终有一天,我们可以具有国际竞争力。为了达成这个理想,就必须要有一个好的开始,更要得到投资方的青睐,于是在陆续起草了几个不同风格的概念故事之后,成员们一致决定以“纳米核心”这个题材作为我们原创计划的第一个起点。

《纳米核心》是一部科幻题材的动画,故事的舞台设立在一个架空的星球——元星(Birthigin),在这颗年轻的星球上,人类在一次次的进化与变革中,将和平时代划上句点的同时也点燃了星球的怒火,导致紫雾危机(Purple Fog)爆发。在人类面临生存危机的时刻,亚人阶层所开展的N.S.P .计划诞生了一个神秘的少年。故事也将跟随少年的视角,展开一段关于成长与改变的冒险故事。很多细心的观众发现了纳米核心沿用了很多北欧神话的设定,其实我们在创作的核心上,确实与北欧神话的架构有着密不可分的联系。如果顺利的话,本片将会制作三季,分别为降临篇、抉择篇、以及黄昏篇。普遍低龄的少年队伍也将会通过时间的跨度,在逆境中逐渐长大,并且最终成为影响世界的力量。

我知道不少成员之前就是业内好手,不知道是什么样的契机让你们放弃之前的工作而走到一起的呢?

首先我们团队的所有人都有着同一个理想,就是做高质量的原创动画。正是这个共同的目标让我们的团队凝聚到了一起。我们团队的成员都是80后,在成立海岸线之前有的在游戏公司,有的在动画公司,有的在钻研传统美学,但都非常喜欢动画。看着国内原创动漫山寨成风,质量拙劣,我们实在是又着急又无奈。后来慢慢的我们就想,大家有技术,有热情,又这么喜欢动画,干脆我们自己做原创好了。 就这样,大家都辞掉了原来的工作,走到了一起。

我们知道海岸线的主打产品就是动画剧集《纳米核心》。就目前国内动画市场状况来看,制作这样一部高质量大篇幅的CG动画,可以说非常大胆。你们是如何做出这个决定的?有什么特别的理由或着必胜的杀手锏吗?

其实从技术人的角度来想这个问题,就会变得很简单了,主要就是有爱。做出好看的画面自己会有成就感,基本上就是这样。不过这个决定也为我们带来了相当大的压力,以及成本、时间上的大幅提升,但是自己看着做出来的效果还是会觉得虽然虐却很爽。至于必胜的杀手锏,大概还是因为有爱吧?如果我们又苦又累,而做的又不是自己喜欢的东西,大概真的坚持不下来。所以我们的成员都比较纠结,有时候对待自己的要求,反而会比观众还要苛刻一些。

《纳米核心》塑造了一个较为庞大的世界观,并且舍弃了保守路线,选择了国内少见的科幻题材。不知道你们是如何做出这个决定的?这对你们的制作有没有造成什么影响?

选择科幻题材是考虑到战争、机械、以及各种特效对年轻人(包括我们自己)有很大的吸引力,最重要的是,科幻更多要考虑的是关于人类未来的方向,而未来是充满可能性的,这很有趣。再加上我们本来就比较喜欢制作机械类的东西,因此综合考虑下来,做科幻题材对于我们团队来说比较合适。

但是从市场的角度上说,这也给我们造成了一定的麻烦。因为在国内比较流行的是本土文化的东西,似乎科幻题材和中国文化相隔的比较遥远,所以我们也会及时的调整思路,做的内容能够更接地气,符合中国观众的口味。

《纳米核心》的角色设定和画面风格挺特别的,不少观众说有最终幻想的感觉。技术上你们也有所创新,我注意到你们在尝试使用Arnold 来进行渲染。像这些风格和技术上的问题,你们最终是如何决定的?简要谈一谈你们的思路吧。

说到人物风格这东西,其实我们真的没什么特别的,就是目前市面上比较流行的3D美术风格,顶多就是在国内来说略时髦一些。观众们觉得我们有FF的感觉吗?呵呵,当你觉得这样做能够打动自己的时候,才会做出具有这种感觉的东西,这就是文化的力量。而我们还没有“毕业”,目前只是处在学生阶段而已。

老实说,作为一个新兴团队,在作品里看到其他动画的影子是很难避免的。独特风格形成需要一个过程,一开始我们会找个大致的风格方向,并朝着这个方向做很多的探索。这是一个漫长的过程,而且会不断的调整。纳米核心目前的风格和我们立案之初已经有了很大的改变,而且这种改变还在继续。在人物,场景,道具甚至故事本身都在不断的调整和尝试。当然,这种调试不是无止境的,正片的风格已经开始慢慢成型。

技术层面的话,通常来说,在确定使用的技术之前,我们会做很多的测试,确定一个大致的流程,之后会对这个流程做一次评估和实践。实践的最好方法就是做短片,所以我们每个短片都带着技术测试的目的。从一开始到现在的几部短片里,每个片段都使用了不同的方法和软件,在使用的过程中,我们会收集团队成员对目前这个流程的意见,并形成技术报告,综合了这些数据后,我们就能有针对性的去选择和优化流程,或者为流程定制相应的工具。对于Arnold,我们目前也只是停留在工具的测试阶段,同样,我们也为此专门设计了一个短篇。

我们注意到《纳米核心》的制作团队并不大,可以说经常是一人身兼数职。可以简要谈谈你们是如何分工合作的吗?主要的制作流程是怎样的?

团队一开始的时候人数不多,所以我们大多身兼数职。那时的分工很简单,这个环节谁能做,就交给谁。或者谁说“这个我想试试”,那这个任务就归他了。这样的流程随意,灵活,但缺点是致命的。身兼数职导致无法专心的做好某一个环节,经常手忙脚乱,而且很容易疲劳,根本不可能做到量产。所以,当我们扩充团队的时候,就尽量做到专人专职。不过我们公司是鼓励轮岗的,如果你对其他的职位有兴趣也可以参与到其他的环节中去,这样团队的每个成员都能了解到其他环节的成员都在做什么,这对于成员了解如何在自己的本职工作上做好承上启下是非常有益的。我的上游环节应该提供我什么,我的要为下游环节提供什么,等大家都对这些清楚了以后,这个流程就会很顺畅了。至于具体的流程和普通的动画项目没有什么不同,只是我们会有意识的针对目前的流程去开发一些工具,从技术上保证流程的顺畅。

近年来国内原创动画公司的生存状况一直存在不少隐患,能方便透露一下海岸线动画是如何经营的吗?有没有什么好的经验可以分享?

确实,国内原创动画目前盈利的案例非常少,我们也是在摸着石头过河。大家成天说在中国做原创动画是烧钱,很难生存,其实主要原因是目前国内没有一部能真正又让大家喜欢,又有持久生命力的作品。我们首先要保证我们的《纳米核心》是真正的受欢迎的好作品,产生足够多的观众基础,并且作品本身对他们有一定的粘度,然后我们会积极的寻找我们的合作伙伴,例如玩具厂商,形象授权商,游戏商,广告商等。 大家一起来寻找这其中的利益共同点,把《纳米核心》的品牌效应和合作伙伴的产品结合起来,达到共赢。

据说心动游戏是海岸线动画的投资方,不知道你们之间是怎样的合作关系?是如何走到一起的呢?

呵呵,是一个很偶然的机会,让我们和心动游戏走到了一起,我们团队的一个成员的朋友也是做游戏的,又一次他来我们工作室玩的时候,说起心动游戏业在寻找动画制作团队,恰好他也是心动游戏负责人的校友,于是他就帮我们牵线搭桥,认识了心动游戏。

给读者朋友们报告一下《纳米核心》的制作进度吧,大家都很期待。观众什么时候能看到公映?

目前我们正在制作最后一个测试片段,预计春节后将全面进入正片的制作。明年我们会加紧制作上半部,争取早日和观众见面。

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