谈“原画”与“概念设计”

2013-08-15 00:52王选遥史丽雯
长春师范大学学报 2013年6期
关键词:原画概念设计动画片

王选遥,史丽雯,申 琳

两年前,笔者曾经接收到某传媒公司的委托,给其电视剧设计“原画人物”。在看过公司寄来厚厚的一摞参考资料之后,笔者当即向制作公司提出:根据剧本人物的设定风格以及所提供的材料,他们所需要的并不是“原画”,而是“概念设计”。显然,这家公司把“原画”和影视领域中的“概念设计”相混淆了。

1 “原画”的来历

“原画”一词诞生在动画片制作中,没有动画片就没有“原画”。它是在多人协作、共同制作过程中产生的,是符合动画片这种劳动密集型产业要求的。它的英语词是Key Animation(关键动画),也同Key frame(关键帧)[1]。在动画片的实际制作过程中,原画和动画是逐个镜头来完成绘制任务的。假如要完成一个5秒长度的动画镜头,并不是由一个人从头画到结尾,为了减少动画制作过程中的出错率并增加动画片质量,就必须将动画和原画分成两道工序。

在电影和动画片中,1秒由24个画面组成。我们把每一幅画面叫做帧,也叫画格,帧数越多,画面越清晰。2013年彼得·杰克逊拍摄的《霍比特人》除了应用3D技术之外,还把每秒的帧数扩大到48帧。这种做法,在早期动画电影中是不可想象的。早期的动画片制作过程,大量使用人工绘制,每一幅画格都是由动画师和助手们一笔笔画出来的。动画师(也称原画师)负责画“原画”,助手们负责绘制动画(把关键动作串联起来)。例如在动画片《白雪公主》中一个开门动作,我们把人物动作分解开进行观察,就很容易区分什么是关键动画和中间帧。开门动作由4个关键的姿势构成:起身——行走——抓住门把手——向外推开房门。动画师的任务就是绘制其中一个动作,如起身的动作,在动画表现上由坐和站两张图片表示。这两张图片就是起止的关键帧,即“原画”。可以分别表现上述4种不同的动作的画。助手们则要把这4个静止的动作串起来,使动作一气呵成。在动画师绘制完原画之后,小组成员会和动画导演讨论这些静止的“原画”是否符合剧本的制作要求,一经通过,原画就可以交给助手们绘制中间帧了。

2 “原画”的误区

从当今市场上的种种“原画设定”我们看到,“原画”的意义已经被曲解了。出于各种原因,它在今天也有着各种各样的含义。在中国,各大动漫、游戏公司在制作动画片、漫画书时都会首先进行一个“原画”的设计。据笔者调查,这个“原画”设计有很多含义,有人认为,它的主要工作是让书(动画片)中出现的人物、场景、道具和氛围有一个最基本的视觉形式,设计师们在这些视觉雏形上进行符合剧本要求的加工和创意。把这种加工和创意过程所诞生的产品称为“原画”,这是动漫、游戏产业的误区。“原画”还被误认为是从文字形式的剧本到视觉形式的生产中关键性的一步。各种“原画设定”层出不穷。从上世纪90年代末至今,市场普遍的观念认为,没有“原画”,剧本便只能以文字形式存在,并且也没有办法和其他产业部门产生联系,最终无力形成生产。

还有人觉得没有“原画”,一部动画片、动画电影也就只能摸索着拍摄,剧本则变成了随机约束而非实际约束。没有“原画”,美术部门也不复存在,所有的道具、场景只能现找,视觉动画脚本可能由导演担任,也可能由摄像师担任。最终的影视画面、镜头语言也只能是随机产生,事后即使想修改,也没有参照的方向。这是“原画”在制作过程中的误区。

所以,我们今天所阐述的“原画”概念,尽是以上曲解中的含义,从以上描述看,“原画”承载的更多的是“概念设计”的产前(Pre-Production)工作。由于缺乏相关知识的理解,“原画”所承载的含义被无限扩大。这样一来,“原画”在生产过程中的重要性无形当中被无限夸大,有些公司的“原画”创作人员甚至占了公司总人数的七成以上,缺少后期制作及宣传人员,成品质量不高。长此以往,对中国的动漫产业、影视娱乐产业发展会产生相当不利的影响。

3 “原画”特征与应用领域

原画的应用领域存在于动画、动画片中。原画是动作设计的第一道工序,是动画片里每个角色动作的主要创作者。原画的职责和任务是:按照剧情和导演意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面[2]。原画是剧本中动作、人物及道具动态的落实。在镜头面前,表现动作就要考虑到镜头语言,考虑光影渲染等问题,同时在制作原画时还要想到以何种角度表现物体的动作。概括地讲,原画就是运动物体关键动态的画。

每个镜头中,角色的连续性动作,必须先由原画师画出其中关键性的动态画面,然后才能进入第二道工序的工作——由动画来完成动作的全部中间过程。动画就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。动画的任务是把原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运动规律,一张张地制作出“中间”画来。在动画片的制作过程中,所有完整的连续性动作,都必须经过原画(关键动态)和动画(动作中间过程)这两道工序的分工合作。可见,“原画”只存在于动画片的制作过程中,而且原画和动画密不可分,它们都围绕着运动、动作展开。同时为了能让动画片制作流程规范化,原画在开始创作动作之前,必须要先明确动画摄影表,严格按照摄影表中的内容进行创作。

4 “概念设计”与“原画”

由上述可见,“原画”是在明确了造型问题之后,对特定角色动作的进一步设计。而现在,媒体上往往把“概念设计”和“原画”等同起来,不经意地混淆了两种概念。长此以往,“原画”就会丧失原本的含义,会有意或无意地使得“原画”本身的含义丧失殆尽。

什么是“概念设计”?首先,从视觉图像上看,在任何一种以叙事性为主要载体的娱乐形式(动画片、漫画书、小说插图、电影、电视剧、戏剧和曲艺)中,“概念设计”是从文字到视觉图像的第一步。不论是动画片还是电影,都要通过镜头把具体的事件体现在银幕上,通过事件表现戏剧冲突。镜头画面是银幕形象的媒介,是构成银幕造型的载体。观众在视觉欣赏的同时,会对影视中出现的各种造型事物有一个基本的理解,而这些事物本身,通过光影塑造的动态又反馈给观众,使他们增强印象[3],银幕上出现的种种经过事先安排的造型形象,就是我们所说的“概念设计”。“概念设计”重在表现人物外部特征,其核心是人物的视觉效果,不会考虑镜头和布光等因素。我们在观赏彼得·杰克逊拍摄的《指环王》系列中,斯密格的形象就给人以深刻印象。虽然在第一部电影中此人物没有现身,只在电影中出现了一对眼睛,但这也足以向观众说明他的身份——眼神狡诈、爱跟踪别人、阴险。《指环王》第二部电影中,斯密格这个人物登场时,我们看到一个秃顶、大眼睛、双重人格并且趴着走路的怪物[4],而这些外在的特征又增强了人物本身的性格特征。所以不论斯密格这个人物有没有明确的视觉动作,他的造型形象都会说明他的身份特征。而动作是原画的核心任务,正确说明动作依赖的条件有很多,首先是合适的镜头角度,其次光影也要合适,这就是“概念设计”与原画的不同之处,它在设计上是静态的。

其次,从人员参与上来讲,“概念设计”也不同于“原画”。“概念设计”是一个长期、多人合作创作的过程;而原画只是由原画师一人负责创作,是根据特定形象绘制动势。组成“概念设计”师的队伍很庞大,几乎所有的美工都有机会参与进来。一部影片的“概念设计”不是由一个人完成,而是由一团队,通过开会、草图、讨论、草图、讨论、细化草图之后才能确定下来。这个过程最初由艺术导演提出想法,之后整个小组成员根据这些想法绘制出不同的草图,草图的目的是帮助导演将剧本中的人物或场景形象化,在最终电影成形之前用于构思设计。所谓“概念”也就是电影或者动画片的基调,在生产过程中,总结成一些直观的视觉符号信息。在电影制作过程中,对于一个角色或场景,最初都是由导演提出一个概念构想,接着由设计师去实现它,设计师要尽可能把导演想象中的事物构建出来。这样就需要很多人参与进来,因为不会有哪位艺术家具备独立完成整部作品的视觉设计工作的能力。此时,导演就有必要对所有参与“概念设计”工作的设计师们说明哪些是有必要的视觉信息,防止大家做出来的东西格格不入。

再次,“概念设计”应用在产前(Preproduction)阶段,一切事物都还没有最终决定,设计师要留有足够的余地可供修改。这些设计虽然受到了最初总基调的限制,但仍然是一种全新的创造。对于原画来说,它在动画中可被视为最终产品,我们在欣赏动画时,可以实实在在地看到,从生产过程上说,原画离观众更近,能更直观地欣赏到原画精确的痕迹。

5 误区的社会根源

造成上述误区的原因是“原画”一词诞生的年代以及那个时代的文化特征。中国特殊的文化特征导致了原本是中性词的“原画”有了一个感情上的含义,这要从诞生这一词语的时代背景说起。经笔者调查,把“原”和“画”两个字放在一起,并从表面上取代“概念设计”这一做法的始作俑者就是各大城市中的电子游戏厅、网吧、电脑房。以上娱乐场所在1985年到2005年经历了由盛转衰的过程。如果说它们是中国动漫产业的先驱,也许言过,但它们确实在那个特殊时代为中国从精神层面上培养了一大批电子游戏设计师。也正是这些人在今天成为中国游戏产业、电影工业、动画产业的中坚力量。也是他们有意无意间传播了误区。

传统观念认为,电子游戏厅、网吧、电脑房这类地方除了藏污纳垢,在精神上毒害青少年之外,几乎没有存在的必要。症结就是“游戏”“动画片”“日本漫画”。以当时的主流文化观点来看,所认可的娱乐方式是不应包含这些的。

20世纪80年代末至90年代初,中国正处于一个经济转型期,文化受到改革开放的影响,新旧两种思想在社会上同时存在[5]。那时候,中国的审美娱乐方式还停留在美声、民族唱法或交际舞等娱乐活动上。电视被看成是正统娱乐活动之外的放松,谈不上文化,更别提以电视为依托的电子游戏了。从一开始,电子游戏就被视为非主流文化,大众传播把这种认同扩大到动画片、漫画书等上面。这些非主流文化的主要消费人群是学生和一部分社会闲置人员,其中的主要消费群体根本不可能,也不想去思考游戏背后的文化内涵。孩子们对于娱乐一词理解尚浅,普遍的方式就是玩电子游戏。在这种低消费大众普遍浮躁的心理状态下,有一部分人发现了潜在的商机:一批以宣传游戏厅、动漫文化为主的杂志、书籍纷纷登场,算是给了这个消费群体一点精神信仰。而这些杂志、VCD的编辑们是中国最早认同游戏、动漫文化的人。

由于从业人员良莠不齐,再加上当时中国文化背景,导致这类杂志缺乏专业性。1995年左右,由这些杂志所带动的《电子游戏原画设计》、《97格斗天书》[6]等无版权杂志先后出现在市场上,这就是中国“原画”首次等同并替代了“概念设计”。此后,随着最近几年政府对动漫产业加大投资,政策上予以开放,中国成了世界上最大的游戏加工国,一些问题才开始得到思考与修正。

令人欣喜的是,中国的动漫产业现在已经有了明确的产业区别,动画片、动画制作、插画、插图、漫画、影视美工、概念艺术等已经有了明确的行业标准和工种区分。我国的动漫娱乐产业已经开始步入正轨,但仍旧有很长的路要走。

[1]严定宪,林文肖.动画技法[M].北京:中国电影出版社,2001.

[2]理查德·威廉姆斯.原动画基础教程-动画人的生存手册[M].北京:中国青年出版社,2006.

[3]Daniel Wade,Paul Hellard.D’artist Concept Art[M].New York:Ballistic Publishing,2010.

[4]Lee,Alan Harper Collins.The Lord of the Rings Sketchbook[M].New York:Haeper Collins Publisher,2005.

[5]赵勇.大众媒介与文化变迁:中国当代媒介文化的散点透视[M].北京:北京大学出版社,2010.

[6]胜军.97格斗天书[M].北京:北京科学技术出版社,1997.

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