国产动画发展现状以及制作技术研究

2016-03-28 22:30王家凤
赤峰学院学报·自然科学版 2016年20期
关键词:三维动画动漫动画

王家凤

(安徽新华学院,安徽 合肥 230088)

国产动画发展现状以及制作技术研究

王家凤

(安徽新华学院,安徽合肥230088)

在现代社会,动画所包含的内容日趋丰富,已经远超出字面上“动画”二字,动画影片、短片、艺术实验动画、漫画、卡通连环画、广告、平面、泥塑、插画、四格漫画、游戏、玩具、电子卡通书籍、手办、甚至COSPLAY都可以算是动画产业的衍生物,随着电子科技和数码产品的飞速发展,以及网络技术的普遍应用,动画与人们的生活已经密切相关.动画相关作品中,各种充满幻想元素的造型,有趣的肢体语言,生动幽默的剧情,受到越来越多人的喜爱,动画的受众也由早期的儿童群体扩大到各年龄段的受众.

动画;数码产品;书籍;幻想;造型

1 动画制作技术研究意义

1.1国产动画早期状况

早期的国产动画,曾经在世界动画史上,一度获得过辉煌的成就,众所周知的上海美术电影制片厂,创作的早期动画片,如《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》等优秀动画片,曾在国际上屡次获奖,被誉为东方迪斯尼,然而年代较早,也早已被大众所熟知.期间由于种种历史原因,中国的动画发展一度出现停滞.在七八十年代,也曾经涌现出一批优秀的动画作品,如我们八零后童年所喜爱的《黑猫警长》、《葫芦娃》、《太阳之子》、《舒克与贝塔》、《邋遢大王》等优秀国产动画作品,从剧本上来看,这个时代的国产动画中蕴含了丰富的知识和哲理,不论是在艺术层次方面还是技术方面的展现,都一度表现出较高的水准,但受中国传统文化影响,另一方面由于受众群体的相对低龄化,因此这一时代的动画也被冠上“幼稚”“低龄化”“只适合小朋友”这一类的称号.曾有人预言,八零后是受动漫影响较大的一代人,从这一代开始,是国产动漫发展的阶段,八零后的下一代将会受到父母对动漫的认可和影响而更多地去接触和认可动漫作品,也会在无形中对国产动漫产业形成一定的支持和鼓励,进而推动国产动漫产业的发展.

1.2国产动画近期状况

中国近期,从九十年代到两千年,产生的一些作品也获得了很高的经济效益,如《虹猫蓝兔》、《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》等作品,然而,在获得商业上的成功之后,情节的重复,简单化的造型,幼稚的剧情等也被国人所诟病,成为小朋友都觉得幼稚的作品.与一些动漫产业发达国家欧美、韩国、日本相比,动画产业发展相对较晚、发展速度相对缓慢,虽然有国家的大力扶持,甚至限制国外动漫的引进,全国各地建立动漫基地等以此来推动和鼓励国产动漫产业,国产动漫也得到了很大的进展.在2000年后,国人自制的动画短片也受到了很多人的喜爱,如《小胖妞》、《纪念日快乐》、《黛子小姐》等作品.动画大电影《十万个冷笑话》和《秦时明月之龙腾万里》、《侠岚》等作品也获得了较高的票房和口碑.尤其是近年来票房最高的动画电影《西游记之大圣归来》创造的票房奇迹,这在十几二十年中对于国产动画的发展是难以置信的.国人曾经一度对国产动画片失去信心,然而在近期的表现中还是让我们看到了希望.相应的漫画产业也得到了推动和促进,题材形势也开始多元化发展,而不仅仅是局限于低幼儿童的受众群体,如近期较受年轻人喜爱的动漫画作品:《尸兄》、《中国惊奇先生》、《雏蜂》等作品也得到了广大青少年的喜爱,此类作品多为漫画作品的动画化,优秀漫画作品受到较高的评价和较多人的喜爱后,得到一定的支持后开始形成动画序集的播出,这样的形式已经达到早期日本动漫发展的形式,这样的模式也是对国产动漫的一种极大的促进.

1.3国产动漫未来发展

在我们看到众多成绩的同时,我们也同时看到了国漫的不足之处,中国地大物博,人口众多,因此相应的需求量也巨大,面对这样庞大的市场,以及经济飞速发展的今天,在动漫艺术的制作方面,也就面临着种种挑战,和国外优秀作品相比,我们近期的原创国漫还存在着风格多以学习日本风格为主,如《中国惊奇先生》和《雏蜂》等作品;制作技术和细节不够到位,如《十万个冷笑话》等电影.分镜头混乱,如《西游记之大圣归来》;制作思路不够清晰,虎头蛇尾,如《秦时明月之龙腾万里》;过于注重经济效益,商业气息浓厚,艺术学术氛围不够等等问题,如《熊出没》等电影;即使是创造了国产动漫票房奇迹的动画电影:《西游记之大圣归来》也因剧本的衔接性问题和打斗画面分镜头的混乱感,为人所诟病.在制作上中国不乏优秀人才,我们广为熟知的日本的吉普力和美国的皮克斯工作室的制作人员中,其中不乏中国人的面孔,中国并不缺乏极其优秀的动漫人才,很多优秀的、在国际重要动漫赛事上能够力抗群雄、获得重要大奖的优秀人才往往只能立足于自身利益,利用自身的名气从事商业活动,更多地将自身的艺术热情和天赋发挥在对利益的追求上,而在国内对于事业和成功的定义也大多建立在金钱方面,而忽略了艺术层次和后续的社会影响力上.如日本的吉普力工作室在2014年7月上映的由米林宏昌执导的动画电影《回忆中的玛妮》,虽然在影响力和票房方面远不如宫崎骏执导的《千与千寻的神隐》和《移动城堡》、《天空之城》等作品,但其优秀的剧本和艺术处理的方式,必然能够经得住历史的考验,成为动漫史上感动人心的优秀代表之作,而这正是国产动漫所缺少的,能够打动人心而非能够创造票房的商业产品.因此,在国内,一个优秀的制作团队的成立还需要克服种种现实问题,解决之路任重而道远.

2 动画制作技术研究目的

2.1二维动画制作

动画制作的方式在现代科技的影响下,变得十分丰富,二维动画在制作工具方面划分,大范围上可分为两种:一是传统手绘逐帧动画,这种制作形式在初期的赛璐璐片制作上有一定的进步和发展,采用的是传统的纸上逐格绘画的方式.另一种,是电脑动画,由于电脑技术的冲击和动画制作公司更多的追求经济效益,而极力的加强制作进度和产品上市的效率,已逐渐被数码动画制作形式所替代,也就是常说的“无纸动画”,现在的大多商业动画公司已经开始完全使用电脑技术制作动画片.

在无纸动画中,FLASH动画由于其便利的制作手段和快速高效的制作效率,投资少,周期短,回报快等优势,深受众多发展中的动画小公司的喜爱.相应的,在快速高效的制作形式背后,制作画面呆板,平面化,冷硬的风格也为众多观众所诟病,只能成为经济效益的创造手段,观众也多为非行业内人群,因此在行业内也没有较好的口碑和艺术影响力.另一方面,由于现代化便利的软件技术的冲击,中国人口众多,高校扩大招生,以及众多培训机构的诞生,逐年培养出众多的从业人员,竞争激烈,动漫人才面临着较大的生存挑战,大批的学习者为了能够找到好的工作,往往本末倒置,拼命学习最新最高的软件技术,过度的追求工具的使用,而忽略了自身基本功和艺术修养的提升,形成了大批的“匠人”——软件技术过硬,却做不出优秀的作品,找不到合适的能够继续自己职业生涯和追逐梦想的工作,更多的是投身于高校或者培训班,继续培养只会软件技术的“匠人”,如此恶性循环.

2.2三维动画制作

三维动画以欧美动画为先导,皮克斯、梦工厂为领军,从世界上第一部动画长剧情片的《玩具总动员1》到现在,诞生出大批优秀的动画作品,掀起一股三维动画的狂潮,从而催生了国内大批的三维动画爱好者、学习者和从业人员.先进技术的学习应用,无数的高级插件的衍生,以及高端科技光环的追捧,也让国内的三维动画产业蒸蒸日上,由此也诞生了很多相关的作品,在国产动画中,较具有代表性、并获得一定好评和较高票房的三维动画片《秦时明月》系列作品以及《熊出没》、《西游记之大圣归来》等.众多艺术院校的学生创作出的大量的优秀三维实验动画:中国传媒大学原创数字动画毕业设计作品《年》、由中国戏曲学院制作的毕业设计作品,戏曲艺术与动画进行融合的泥塑效果三维动画短片《十五贯》等.四川美术学院学生制作的水墨效果三维动画《夏》,入选 “SIGGRAPH2003”——计算机图象技术盛会,这也是中国大陆第一次入选顶级CG盛会—SIGGRAPH!由于计算机三维动画的快速发展和独特的仿真艺术魅力,也导致了大批的培训机构应运而生,如火星时代,水晶石,环球数码等公司,即使是高额的学费也阻挡不了学习者的热情,也诞生了众多非“科班”出生的优秀三维动画人才.在这样的社会大环境下,三维动画技术的发展也如同三维软件的更新一样迅速.

国外优秀三维动画的冲击和国内如此高涨的热情,也推动了三维动画的热潮,然而,对于软件的过分追求,也让很多学习者淡化了艺术基础的学习.即使是对三维软件软件和便利的插件的纯熟使用,却诞生不了优秀的三维动画作品.当然,其中也有种种非客观因素,比如:三维动画制作工程浩大、制作周期相对较长、软件学习过程繁杂冗长、制作打动人心的优秀动画长篇作品更需要文化底蕴和艺术的积累与沉淀、创作成本高昂,而资金支持不到位等原因.目前一些影响力较大,制作团队相对成熟的三维动画《熊出没之雪岭雄风》、《西游记之大圣归来》等作品相对较少.我们作为动画的学习者、爱好者和创作者,想要制作出更多更好的作品,仍需要一个意识转化的过程,在制作层面上,制作的技术工艺和制作手段的形式与艺术底蕴和文化修养的支撑同样重要,通过高超的现代化的科技创作出打动人心的作品才是我们最终的目标,反观国内动画现状,虽有极少数优秀作品诞生,但多数创作领导者都还是钻营,牟利为主导,“走心”的作品并不多,国产三维动画之路任重而道远.

2.3逐格动画制作

逐格动画(stop-motion Animation),通过照相机逐格拍摄静态画面,使之连续播放而得到动画放映效果,通常由黏土、剪纸、布偶、木头或者混合材料进行制作而成,在历史意义上和二维逐帧动画一样历史悠久,由于其在早期没有三维动画科技呈现之初,能够模拟出独特的立体仿真效果而得到众多观众的喜爱,较为具有代表性的逐格动画作品为木偶动画《曹冲称象》、剪纸动画《猪八戒吃西瓜》、布偶动画《阿凡提的故事》.

在制作技术层面,逐格动画的制作方式较为简单,入门较快,只需要制作偶形的材料和一部照相机即可完成动画的前期制作,后期将所拍摄的照片素材在电脑中使用后期合成软件将其与配音配乐进行合成输出即可得到一部完整的逐格动画片.制作时,对偶性的制作工艺要求和拍摄要求决定了逐格动画最终成品效果的优良程度.在三维动画制作技术快速发展的今天,逐格动画逐渐被三维动画取代,而成为动画中的一个较小的分支.

3 动画制作技术学习与提高

3.1应注重艺术水平的提升

反思国产动画现状与发展,应该从“心”出发,抱有“爱之入骨”的决心,坚持打终身战,将毕生热情倾注于此,首先应该注重的是,艺术水平的认识,也就是理论知识,大学教育课程中,对于理论课的学习并不少,《艺术概论》、《动画概论》、《动画史》、《美术基础》、《视听语言》、《动画影视欣赏》等课程,从某种意义上讲,都是对于认知能力和艺术修养的培养,然而,真正能够从内心想学习理论知识的,少之又少,基本已经不能满足于只是上课听说读写的传统方式,多数认为与其坐在那里,不知老师所云,不如多学个应用软件,这是当代浮躁的社会诞生的一种必然现象.经济大潮的冲击,繁华世界的诱惑越来越多,能够静下心来学习,洗涤自己的心灵,已然难以普及实现.

很多从事多年动画制作的从业者,在积累了多年的从业经验和较高的技术水平之后,发现自身艺术文化修养不足时,再想回到学习之初重新学习,已然较难以实现.

3.2思想和教育理念需要改进

改变传统思路,合理安排学习的过程,在初学者自己还没有摸索出学习方法之前的学习过程中,作为学校的老师,和制作技术方面的前辈,合理的引导,改变授课的课程安排都是应该要做到的.素描、色彩、速写的基础课的学习,往往设定在大一上学期,此时,入校的学生,都是刚刚迈出高中的校门,刚刚迈进象牙塔,还来学习枯燥的基础课,相对陈旧的学习内容已然无法满足于多数的学习者,而更多的追求新式内容也就是专业核心课程的学习.初学者大多不理解学习基础的重要性,而等进入公司进行动画制作的时候,发现需要提高的自身的不足,已经失去当初集中学习基础课的时机.因此对于思想意识的改变,对于基础和艺术修养的提升,需要进一步的调整磨合.在一些较为成熟的动画制作公司,已经将基础的培训课程纳入重点范围进行考核和培训,正是业内常说的“软件好学而基础难打”.

4 制作动画方法技术的研究

4.1应该注意的核心问题

对于动画制作技术的方法,首先应该解决的是认识的问题,我们在上课时曾经提到,看完一部动画的时候,大多会被其中的情节所打动,对于炫目的特效和高超的表现技法画面,也会有较深的印象,但是在大多非从业的动画观众心中,能够永恒被大家所记住的还是动人的剧情,动画作为电影艺术的一个分支,我国的电影产业已相对成熟,在商业层面和艺术层面和国际影响力方面都获得了不俗的成就,以电影为例,著名导演陈凯歌一生最具有代表性的作品《霸王别姬》,在情节和艺术层面上较为典型的代表之作,反观陈凯歌导演其他作品,再没有超越《霸王别姬》之作诞生,电影中最打动人心的莫过于角色的塑造和演员的深入演绎.因此,一个打动人心的故事剧本才是首要需要解决的问题.其次,动画制作手段的学习,基础要打牢,基础有两方面,一方面是艺术的修养,对于美好的认知,面对现今浮华社会,静心钻研艺术修养和境界的环境并不多,面对快速发展的社会和日益物质化的生活环境,潜心钻研,提高艺术修养,需要对艺术拥有极强的热情,面对大学的扩招,能够接受高等教育的人已不再是小众化群体,艺术专业的学习者和从业者也大批量增长,然而真正能够走到最后成为行业内的佼佼者,除了一定的机遇和相当的努力之外,发自内心的极度热爱非常重要,静心钻研,接受优良的环境的熏陶和优秀的老师的教育和影响,获得气质上内在精神境界的提升,才能最终走上真正的艺术之路;另一方面是基本功的修养,基本功不仅仅是我们艺术从业者、学习者常说的素描、速写、色彩方面的基础训练,通过大量的基础的训练,正确掌握绘制美好事物的基本构造,掌握表现美好事物的绘画技法是一部分,另外,耐心的磨砺和心境的提升以及对实物的观察和刻画,两者进行结合,才能创作出优秀的作品.

4.2制作动画的方法手段的学习

选择合适的表达方式,即传统的二维动画与新兴的三维软件,如何更好的表现剧本的主题内容,更加贴切的表达主题核心,风格表现手法,十分的重要,选择合适的制作方法或软件,组建一个拥有共同目的和目标的团队,共同合作,事半功倍.

4.3制作团队的创立

有了一个打动人心的故事,再组建一个有着共同目标的团队,选择合适的制作手段,早期的基础知识和艺术造诣的修养,共同配合.就可以制作出优秀的打动人心的“走心”之作.而目前正是缺少相对较为成熟的优秀团队.在学习期间,目标一致的团队即可组建,逐步摸索成长,为以后的创作优秀作品之路创造更好的条件.集合上述多种条件,才可以推动国产动画的逐步发展.

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J218.7

A

1673-260X(2016)10-0044-03

2016-06-06

本文系安徽省文化厅重点研究课题资助项目“安徽省动漫产业发展研究报告”(2014wht01)、安徽新华学院校级重点教改项目“场景设计”(2015jgkcx09)的研究成果

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