ARCS动机视角下的高中VB编程教学实践研究

2016-04-14 14:12陈秀
电脑知识与技术 2016年5期
关键词:信息素养教学设计

陈秀

摘要:随着新高考改革制度的推行,高中信息技术模块加入学考和选考科目,全面提高学生的信息素养,激发学生学习的动机,培养学生一技之长。信息技术教师在学科内容的把握和教学设计方面都面临严峻的挑战,该文以信息技术基础中的VB编程为例,讲解ARCS动机视角下的以学习动机为出发点和核心的教学设计研究,以期为一线信息技术教师提供有效的教学经验。

关键词:信息素养;教学设计;VB编程;ARCS动机

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)05-0116-02

1 问题的提出

浙江省作为新学考、选考的试点,2015年10月首次学考、选考,是一次机遇,也是一次挑战。高考改革后,信息技术部分作为笔试考核,教学目标以及教学重难点、教学过程、教学评价的设计都要跟着考纲的要求进行适当的调整。学考试卷信息技术部分满分是35分,而VB编程在学考试卷中占到7分,一道选择题流程图和一道非选择题算法与程序设计;选考试卷满分50分,算法与程序设计有三个选择题和三个非选择题共20分。足以看出VB编程在整个学考、选考中的地位举足轻重,这部分内容考试属性是必考加加试,考试要求是理解与应用,通过本模块的学习,学生应该体验客观世界的计算机对象化表征和算法的思维,掌握几种基本算法;能运用面向对象的方法,设计解决简单问题的算法,并能初步使用一种面向对象的程序设计语言,编制程序实现算法解决该问题。

综上所述,激发学生对学习VB编程知识的兴趣是非常必要的,要从影响学生者的四大因素出发,合理安排教学内容,有效设计课堂活动,解读典型案例,注重因材施教。在掌握笔试考试内容的同时,熟练掌握编程技能。

2 ARCS动机模式概述

ARCS 动机设计模式是由美国著名心理学家 John Keller(约翰·凯勒)教授于20世纪80年代所创立的一个以学习动机为核心和出发点的教学设计模式。该模式关注学习者的整个动机系统,为减少学生课堂学习动机缺失。指出影响学习者四大主要因素有:注意、切身、自信、满意。[1]ARCS是Attention、Relevance、Confidence、Satisfaction的首字母组合而成。

2.1 注意Attention

德国著名的教育家和心理学家赫尔巴特的统觉理论认为,“只有通过注意这个感官的大门,才能使新的刺激进入意识阈,进而才能发生统觉”[2]。学习新知识的时候教师应创造一些刺激学生感官的条件,激发和唤醒学生的兴趣动机,维持注意力,并与已有知识之间产生一种新的建构。因此,注意是一切教学活动的先决条件,只有引起了学习者的注意力,才能更有效地进行后续学习过程。

2.2 切身Relevance

切身是激发学生的兴趣和相关性,鼓励学习者积极参与其中,并能感觉到在参与教学活动的过程中能满足自身的需求,解决实际问题。而教师在进行教学设计时,要能够了解学生的原有认知水平,牢牢抓住学生的需求,创设情境,让学生成为课堂的主体,有一种身临其境的感觉。

2.3 自信Confidence

自信是在学习过程中,学生遇到问题并想方设法解决问题的动力,自信心的缺乏有可能导致学习者半途而废,失去学习的动机和兴趣。教师的任务就是鼓励学生,培养他们的自信,引导他们成功地完成教学任务,达到一定的学习目标,循序渐进。

2.4 满意Satisfaction

满意是学习结束时,当学习成果与学习者的期望值相一致时,学习者心理上得到的一种满足和喜悦,是学习者继续学习的驱动力。因此在学习的过程中,要创造支架让学生取得不同程度的成功,体验到完成学习任务后的成就感。

ARCS 模式是一种系统化、动态化的教学模式。在教学中,动机的激发过程如图1所示:

在教学过程中,依据ARCS动机模式把教学分为五个基本环节:课前活动、内容呈现、学生参与、总结评价、课后活动。以下是针对VB编程不同的教学内容进行分类针对性采取有效的教学策略,解决高中VB编程目前存在的问题,为技术学考、选考打好基础做好准备。

3 ARCS动机视角下的VB编程教学策略

3.1教学前活动

师:通过对学习者已有认知水平进行分析,前几节课的学习同学们基本上掌握了算法的概念。教师一边演示一边引导学生体验一个已经编程好的小程序“动画程序”。

1)运行“动画程序”,如下图2所示:

2)当鼠标指针点击“开始”按钮后,小人物开始运动。当鼠标指针点击“停止”按钮后,小人物停止运动。

3)单击“结束”按钮后,结束程序。

以这个小动画作为课堂导入的设计意图是唤起学习者的好奇心,引起学生的注意,激发学生对本节课的学习兴趣。在此过程中,教师不但要引导学生从有关旧观念基础趋向特定新观念的兴趣,而且最好要建立组合已有观念的思想圈,足以控制学生一生中的兴趣。

3.2内容呈现

师:指导学生阅读课本。

1)对象的三要素

[提问]对象的三要素是什么?

观察图2界面中有几个对象?分别是什么对象?

学生:阅读资料并回答

Form1、Command1、Command2、Command3、Image1、Timer1总共6个对象。

对象的三要素:属性、事件、方法。

2)属性

规范了对象的具体特征。

师:演示(对象的大小、位置、颜色以及对象中显示的文字等的设置。)

[提问]请问对象的常用属性是什么?并说它们的作用。

学生:阅读资料并回答。

设置对象的属性有两方法:①在属性窗口中直接设置;②在程序中利用属性赋值语句对其设置。

3)事件

师:演示(双击开始、结束、退出三个按钮,查看对象的Click事件以及事件产生的效果)

学生:观察教师操作过程,识记几种常用事件及其对应的英文书写Click、DblClick、MouseDown、MouseMove、KeyPress。

小结:刚才我们所说单击即是事件。在Windows中,程序的运行就是靠事件来驱动的。

因此我们在书写程序时,必须指明该程序通过哪个对象的哪种事件来激发。在设计教学时,这些动态、连续的环节能激发学习者的动机。当然,要做到这一点,就必须充分分析学习者的需求、兴趣、学习基础等特征,总结激发学习动机的方法。

3.3学习者参与

师:文件分发文件夹“作业”。

学生:明确任务要求。(任务驱动的学习方式,逐步完成任务。)

修改文件夹“作业”下的VB程序,使其具有下列功能:单击"开始"按钮Command1,动画开始播放;单击"停止" 按钮Command2,动画停止;单击"退出"按钮Command3,结束并退出程序。

具体操作步骤如下:

1)打开文件夹“作业”中的工程文件“test.vbp”,在窗体中放置命令按钮Command1,并在属性窗口中将其Caption属性值设置为"开始";

2)设计Timer1_Timer()事件处理过程,代码在文件夹“作业”中的 "code.txt";

3)在"停止" 按钮Command2的Click事件过程中编写代码,使得单击按钮时动画停止;

4)调试正确,保存窗体文件和工程文件,生成可执行程序“test.exe”并保存到文件夹“作业”。

这个作业任务的设计意图是让学生感知自己有能力做好这个任务,产生信心,维持学习的动机。

3.4评价

采用小组讨论学习方式,每个小组选出一个学生代表进行演示,展示自己的作品。学生互评与教师评价相结合的方式,评价标准包括:界面设计、调试结果、语言表达、创新思维四个方面。每个维度满分10分。整个过程是通过导入引起并维持学生的注意,建立起教学内容与学生之间的关联性,使学生对学习任务产生兴趣并建立自信,采取表扬和鼓励的措施,让学生获得满足感和成就感。

师:课堂总结。(本节课主要是对VB面向对象程序设计基础知识的掌握,能完成简单的程序设计,能利用计算机编程解决日常生活中常见的问题,学以致用。)

4总结

教学充满设计,设计改变教学。信息技术学科性质和其他学科有所不同,它具有实践性、应用性、综合性和创新性的特点,更加注重学生的动手操作和实践能力。加上此次新考考政策的改革,要求提高学生在纸质试卷上答题的技能。而且信息技术的大部分授课环境是在多媒体教室这样学生很容易受其他因素的干扰。现在大多数信息技术课堂上都是采用讲、演、练的教学方式,这种方式只适合以前的上机考试,对于笔试考试效果甚微。凯勒教授提出的ARCS动机设计模式,其过程可以解释为在激发学生的注意力的基础上,让学生与所学知识建立某种联系,之后从适当的任务中树立信心从而达到某种满足,时刻关注学习者的动机状态,为学习者积极主动地学习创造良好的条件。

参考文献:

[1]王海春.课堂教学的ARCS动机设计模式[J].成都航空职业技术学院学报,2000(4).

[2](德)赫尔巴特,李其龙.普通教育学[M].杭州:浙江教育出版社,2002.

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