大众传播游戏理论下的新闻娱乐化解读

2016-08-04 06:33刘倩男
青春岁月 2016年4期
关键词:受众

【摘要】新闻娱乐化乃是新闻产业在市场经济大潮中的必然。斯蒂芬森曾在大众游戏理论中探讨传播的游戏性质,揭示了媒介另外一种重要而一直被忽略的性质,这就是娱乐。本文就将以大众传播的游戏理论为基础,分析解读当下传媒界中出现的新闻娱乐化现象。

【关键词】大众传播游戏理论;新闻娱乐化;受众

一、大众传播游戏理论

大众传播游戏理论是由威廉·斯蒂芬森于 1967 年正式提出的,出于逻辑上的考虑,斯蒂芬森并没有给游戏理论一个明确的定义,但是斯蒂芬森认为人类的一切活动都可以分为工作与游戏两类,工作是在“传播痛苦”,因为工作是要完成任务,任务的目的则是为了物质上的收获;游戏是在“传播乐趣”,这项活动能够为人们带来自我满足,带来精神上的成就,而大众传播活动就属于游戏的范畴,概括说来,传播游戏理论就是指传播即游戏,受众自主、自愿参与其中并获得快乐。

1、阅读游戏中的快乐原则

佛洛依德曾提出精神分析理论中的快乐原则,他说,整个精神机关的基本促进动力,来自没有得到满足的愿望或者没有得到平息的激动—— 一个释放由此而产生的未满足感(不快)的愿望,从而消解紧张,得到快乐。大众传播学者威尔伯·施拉姆认为弗洛伊德的快乐原则在支配着新闻阅读,而许多哲学家和心理学家也早已发现,人类行为在很大程度上都有着趋乐避苦的趋向。

1964 年,斯蒂芬森发表《新闻阅读的鲁登尼克理论》一文,认为新闻阅读则是一种高度自我投入的心理状态,有一种类似游戏的特性,其发达形式是主观性游戏,这种高度自我参与的主观体验乐趣被他称作“传播快乐”。

2、阅读游戏的自愿原则

斯蒂芬森认为,人们阅读新闻绝非出自某种工作的压力或者必尽的义务,它也与现实的功利性报酬无关,人们可以自愿地选择读或者不读。

3、阅读游戏的规则性

在谈及新闻阅读的规则时,斯蒂芬森将报纸编排作为特例予以说明,他提出,“成熟的鲁登尼克阅读需要一切内容各就其位,各就其序,以便读者可以在外国新闻、社论、信件、喜剧乃至注释上有序转换,这就如同在进行一场秩序井然的比赛那般。插图、广告也要各就其位。这并不是说要强调对报纸形式进行组织化安排,而是纯粹对于读者的‘游戏过程考虑更多,并且激励人们培养一种成熟的鲁登尼克阅读习惯。”

4、阅读游戏的独立性

斯蒂芬森特地引用了库利的观点说明新闻阅读的相对独立性:“无论是早餐时间,或是咖啡小憩,或是乘车途中,抑或是晚上穿着拖鞋躺在椅子上,它总能以不同方式占据着人们的日常时间,因此新闻阅读与日常工作相互隔离。”他认为,读报并不是人们真实生活的必要部分,就像小孩子在家中划出一部分空间用来做一会儿游戏那般,阅读是相对独立的。

总之,斯蒂芬森的游戏理论强调了受众在阅读新闻中的一种类似游戏的心理状态,快乐性、自愿性、规则性、独立性等游戏特征,它站在受众立场分析阅读中的一种自我参与式的体验。斯蒂芬森把媒介视为人们进行自我取悦的玩具,大众在面对媒介时会利用自己的主观意识对传播内容进行取舍,这种视角可以说与“使用与满足”理论交相辉映。

二、新闻娱乐化

对于新闻娱乐化的定义,复旦大学的李良荣教授认为:“传媒的娱乐化不单单指报纸电台电视台娱乐性内容所占的比重越来越大、新闻节目受到挤压,新闻节目本身的娱乐性新闻越来越多,连严肃新闻也竭力用娱乐性来包装,还主要指犯罪新闻、名人的风流逸事、两性纠葛。” 林晖认为,在消费逻辑引领下的新闻娱乐化倾向表现为:“最初是纯娱乐消闲的娱乐性节目和内容的大幅上升,最终发展到把距离娱乐性最远的那部分媒介内容——新闻,想娱乐强行拉近,使新闻与娱乐之间的界限变得日益模糊。”

从新闻娱乐化现象出现以来,大部分学者都对其纷纷诟病、嗤之以鼻,认为娱乐化倾向会导致受众逐渐丧失对社会现实的思考批判。但笔者认为,作为新闻业自身发展的一个趋势,新闻娱乐化现象更加彰显了传媒的受众中心论,也与大众文化的兴起相匹配。

1、大众文化与新闻娱乐化

20世纪 90 年代,中国的市场经济大潮推动了传媒体制的改革,大众文化自此成为一种引人注目的文化现象。在传统的精英文化中,传媒应该承担的是守望社会的责任,要传递信息,引导大众。而大众文化却以消费性、商品性、娱乐性、世俗性为主要特征,体现出强烈的娱乐和商业意识,不追求精神的崇高和思想的深刻。

新闻娱乐化正是在大众文化中孕育催生出来的一种文化现象,大众文化所表征的消费主义和享乐主义特征要求传媒以娱乐的姿态展示在大众面前,而大众传媒为了自身的发展,也必然会汲取对自身有利的娱乐性、消费性等元素。

2、受众本位的回归与新闻娱乐化

对新闻媒体而言,受众不仅是其信息的接受者,更是主导者。传播活动的意义建构需要通过传播者与受众的互动来实现。传播活动开始于传播者,终止于受众,意义的传达必须以受众的正确接受为终结。因此,如今的大众传媒必须密切关注受众的需求和喜好,根据受众的需要来改造媒体内容,受众本位的回归注重传媒内容与形式的整合,并将娱乐化作为一种手段表现新闻。

此外,对受众而言,把严肃新闻经过软性化处理,更有利于新闻意义的渗透。将传统的严肃新闻软化和将观察的视角放到百姓的身上是一种手段,手段的合理使用不仅不会损伤内在的质,还会增加新闻的可读性和接受度。这就是新闻的价值取向所在,新闻必须能为受众提供实在价值,或提供信息以供决策,或引发受众对现实问题的关注和思考,或对受众的日常生活有所借鉴。

三、娱乐化:大众传媒的游戏

斯蒂芬森对于大众传播的解读对于当下我们认识新闻娱乐化现象有重要的借鉴意义。斯蒂芬森的大众传播游戏理论产生在精英文化时代,却在大众文化盛行之时显示了其存在的理论价值,并在无意间预示了当下娱乐至上的传媒现状。当我们把新闻娱乐化现象置于游戏理论的观照下,也许更能理解它出现的原因。

当今传媒环境下,大众文化成为流行文化,为娱乐而生的传播几乎占据了整个传媒界的半壁江山,当下传媒在传播过程中带有明显的游戏成分,以取悦受众、获取利益为主要目的,“受众沦落为媒介获取利益的工具和手段,而被媒介大肆利用的正是大众无限泛滥的娱乐本性。”因为他们知道只有取悦受众才能生存。当注意力成为牟利的资源,在信息传播过程中,媒体为了获取日益稀少和碎片化的注意力,并将其出卖给广告商获取更多的经济利益,不得不最大限度地吸引受众注意力。

在大众传播游戏理论中,斯蒂芬森把受众叫做游戏者,游戏即是为了享受乐趣,而大众传媒在受众的阅读游戏中扮演的角色便是提供乐趣的原材料,进而让人们自主地沉浸其中。当受众从媒介所传播的娱乐性内容中获得轻松和纾解,本能地就会开始喜欢甚至依赖于这种愉悦感,一发不可收拾地主动沉浸在传媒为受众量身定制的娱乐蜜罐中,不可自拔。

尽管斯蒂芬森的大众传播游戏理论为当下的新闻娱乐化现象提供了一种解释,但并不意味着它认同新聞的过度娱乐化。在娱乐本性驱使下,受众的确渴望娱乐,但对于那些能给受众带来主流价值文化、传递社会信息以及引导正确价值观的硬新闻同样也是受众渴望的。因此,传媒界应该为受众同时提供软、硬两种信息,以达到各取所需,同步发展的目标。

【参考文献】

[1] 李良荣. 当代世界新闻事业[M]. 北京:中国人民大学出版社, 2002.94.

[2] 王 增. 大众传播游戏理论视角下的新闻娱乐化现象研究[D]. 辽宁大学, 2013.

[3] 单文盛, 胡 璇. 基于传播游戏理论视域下我国传媒娱乐化研究[J].长沙大学学报, 2013(1).

【作者简介】

刘倩男(1988—),女,中国传媒大学新闻学院新闻学专业硕士研究生,主要研究方向:新闻史。

猜你喜欢
受众
受众认知与品牌标志设计关系研究
新媒体商业广告的受众行为研究
浅析新媒体时代下受众观的演变
抖音短视频的受众研究综述
新媒体传播与受众参与式文化的发展研究
基于HMD的VR影像特征及视觉体验研究
融媒体生态下广播与受众共赢发展的路径思考
论网络传播中受众的逆反心理
曲艺受众分析
自媒体环境下受众的“聚合”与“分化”