体感交互设计及其在三维虚拟实验中的运用

2017-03-15 17:16何世敬
电子技术与软件工程 2017年2期
关键词:体感肢体学习者

何世敬

摘 要 人机交互方式能够直接对于用户体感与沉浸感具有直接性影响,根据桌面交互在信息维度上面所具有的局限,不同用户在完成三维交互任务上面所获得感受存在显著差异。体感交互主要是应用自然肢体动作,直接完成交互,进而在信息传输上面具有连续性及多面性的特征,有效降低对于键盘的依赖程度,让学习者对于学习任务本身更加关注,提高在三维虚拟学习系统内所具有的舒适性。

【关键词】体感交互设计 三维虚拟实验

设计行业在发展建设过程中,一直秉持着用户为核心的观念,一直希望能够为用户提供更加优质性的产品及体感,进而在人机交互过程中,能够获得情感上面的体验,这也一直都是人机交互设计的最终目标。但是,在交互设计过程中,并没有形成一个较为完善的标准体系,交互界面在设计过程中,缺乏系统性理论作为依据。现阶段,伴随着有关理论依据的深入性研究分析,构建一个用户体验目标结构,推动体感交互设计的发展。

1 体感交互

体感交互是人机交互内的一种类别,更加强调通过肢体动作完成人机交互,学习者并不需要学习过多额外知识及技能。体感交互最开始来源于游戏行业,近几年伴随着人机交互的快速发展,体感交互也得到了快速发展,例如微软公司就是设计出了一款图像与视频技术结合的体感器,体感器在运行过程中并不涉及到手持设备,仅仅通过肢体动作及语音就能够完成与终端之间的交互操作。体感交互能够有效降低对于鼠标键盘的依赖感,减轻鼠标操作的复杂程度,模糊计算机与技术之间所存在的局限性,让学习者在学习过程中更加关注任务的本质内容。体感交互在产生之后,得到了科研人员的广泛关注,并且逐渐在教育领域内应用,正在对于学校交互模式进行转变。

2 体感交互设计原则

体感交互设计过程中,基本上是按照人在意识状态之下所进行的动作,完成交互。人的无意识动作为交互研究人员提供了新型研究途径。

2.1 一致性原则

一致性原则主要表示体感交互采取何种风格设计,所想要向用户传导的知识及观念都是相同的。在对于人无意识状态下的行为举止分析研究之后发现,学习形式在保持不变的情况下,表达规则在降低情况下,对于学习成绩将造成一定影响;要是学习形成改变,但表达规则并不发生改变的条件之下,学习成绩将不会受到任何影响。这样也就表示,内在要是保持一致,对于无意识认知更加有利。所以,设计人员在实际设计过程中,应该保持内在的一致,这样用户在进行体感交互过程中,才能够保证交互自然高效,减低学习所需要的时间。

2.2 及时有效反馈原则

及时有效反馈原则主要表示系统界面应该能够将用户每一步操作所涉及到的信息都进行及时反馈,让用户能够对于自身操作行为结果进行了解,让用户能够在无形之中对于交互规则及规范进行学习。按照分类学习流程,完整的反馈信息效果要远远超过局部反馈信息。就以苹果内置软件而言,就是能够按照用户每一个操作给与针对性的反馈信息,如图1所示,用户在电机某一个控件或者是图表之后,有关部分亮度就能够提高,用户能够在第一时间对于自身的操作结果进行了解。这样及时有效反馈能够让整个交互操作在可视化状态下开展,帮助操作者进行记忆。

3 体感交互设计在三维虚拟实验中的应用

现阶段,体感交互模型内都是根据人机交互界面作为前提,但是由于人机交互与体感交互之间存在着本质性的差别,所涉及到的行为举止也存在一定差异。要是从宏观角度上分析研究,体感交互主要是从人的空间感知能力作为核心理论,进而获得更加深层次的数据信息。

学习者在开启体感互动举止之后,在心理上面就会产生七种变化,分别是意图、计划、实施、反馈、认知、反思与形成新意图。这种心理变化是一个循环过程,一个心理变化结束之后就表示新的心里变化产生,学习者在完成一个体感互动举止内,经常需要涉及到的多个心理变化过程。

在这7个阶段内,设计到显性交互行为的主要有三个阶段,分别是定位、实施与反馈。定位是学习者进行有关操作的基础条件,三维虚拟界面在对于学习者手势指令采集之后,能够完成有关指令的输入,进而对于学习者途径及操作对象进行确定。正常情况下,都是通过虚拟性手势进行市县,学习者所应用的不同手势或者是手势停留时间,所针对的操作也不同;实施主要是学习者在对于操作对象确认完毕之后,所进行了有关肢体动作;反馈主要是学习者在完成操作之后,系统所反馈出来的信息,让学习者对于操作完成情况及产生的结果进行了解。

4 结论

體感交互设计主要是根据人在无意识状态下所作出的肢体动作,将其与设计相结合,满足用户对于体感交互的体感的需求,为人们提供更加优质的产品服务,同时还能够有效降低在设计过程中所存在的漏洞,减少设计成本,推动体感交互设计的发展,本文在研究分析上面还存在一定不足,仅供参考。

参考文献

[1]陈亮,朱德全.学习体验的发生结构与教学策略[J].高等教育研究,2013(11):74-77.

[2]贾义敏,詹春青.情境学习:一种新的学习范式[J].开放教育研究,2011(10):29-39.

[3]Dan Saffer.Designing For Interaction Creating Innovative Application and Devices(Second Edition)[M].New Riders Press,2009.

[4]Leading K12 Learning Platform ITWorx CLG and New Kinect‘Virtual Lab at ISTE[EB/OL].[2012-07-19].

作者单位

重庆大学艺术学院 重庆市 401331

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