“互联网+”背景下游戏沉浸式教学模式研究

2017-04-14 00:54张燕
现代交际 2016年24期
关键词:互联网+互联网教学模式

张燕

[摘要]“互联网+”背景下,各种新技术不断出现,正在深刻地影响着教育的理念、模式和方法。游戏沉浸式教学模式虽然出现较早,但伴随着移动互联网、大数据、虚拟现实技术的普及,其内涵已经不断深化,正在向“游戏化”“个性化”、具有“现实感”活动发展。在研究了多技术环境下游戏沉浸式教学模式的构建之后,又对开展游戏化教学模式的方法做了几点思考。

[关键词]互联网+ 游戏沉浸式 教学模式

[中图分类号]G642 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2016)24-0202-02

随着互联网技术、移动互联技术等信息技术的发展,教育的理念、模式和方法都发生了革命性的变化,出现了微课、慕课、翻转课堂等一系列以新技术为代表的教学方法。2016年新技术发展日新月异——大数据领域的完善、移动互联的普及,虚拟现实技术的日趋成熟。教育的游戏沉浸式教学模式将会在这些技术的支持下取得突飞猛进的进展。

一、游戏沉浸式教学模式的内涵

游戏沉浸式教学模式是以游戏为载体,设计教学的基本任务,吸引学生沉浸在学习任务和过程中,在完成任务的过程中,收获知识,提升能力。2003年华南师大未来教育研究中心、先得教育联盟和奥卓尔公司在顺德教育信息中心联合组织了国内首届“游戏化学习专题研讨会”,开启了国内研究游戏化教学模式的大门。随后,游戏沉浸式教学模式在潘庆玉教授的著作《富有想象力的课堂教学》中被提出。

围绕着游戏沉浸式教学模式,出现了一些具体的教学法,比如CBL教学法、情境教学、任务导向式教学等。这些方法教学的本质都是以学生的自我探究为主要手段,创造一种游戏情境,将学习与游戏结合。教学活动生动活泼,充满趣味,在各个层次的教学实践中都获得了成功,是目前得到认可和广泛推广的教学方式。

这些衍生出来的教学法应用在课堂内,依靠教师精心的教学设计,使得整个教学环境有游戏氛围。翻转课堂、微课、慕课等新技术,解决了教师和学生的距离问题,但这并不是系统化的,还没有有效的和教学模式深度融合。

二、“互联网+”背景下,游戏沉浸式教学模式新变化

(一)移动互联网带来教学游戏的连续性

移动互联网是将移动通信和互联网两者结合起来的技术,4G网络和普及的移动终端设备使得移动互联网发展迅速。据QuestMobile发布的《2015年中国移动互联网研究报告》顯示,截止到2015年12月,国内在网活跃移动智能设备数量达到了8.99亿。

通过手机的4G网络,学生可以按照自己的学习路径掌握学习节奏,这使得教育的开展随时随地,不受时间和地域限制。“游戏沉浸式”模式中,如果开发配套课程内容的教育游戏,设计出“每日任务”“活动任务”“限时任务”等非强制性内容,再或者根据配套教材内容的英语单词知识点设计游戏,则会让感兴趣的同学充分利用碎片化时间去“游戏”,从而达到学习的目的。

(二)大数据带来个性化教学

随着云时代的来临,大数据已经在电子商务、物流配送等领域中得到应用,这使得对海量数据挖掘和分析后作出的决策更加合理。在教育领域,大数据可以带来个性化的学习,帮助学生从模糊学习到精确定位,减少无意义的付出。学生的学习信息,如选课信息、做题信息、互动信息,都留在互联网上,可以针对该学生的这些数据进行分析,将模块化的知识个性化的推送给学生。在游戏沉浸式教学中,可以根据大数据,自动生成针对某一个学生的试题并以游戏的形式展现,形成攻关模式。

(三)虚拟现实带来教学的真实感

虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术在教学中的应用,主要体现“沉浸、交互、想象”三个基本特征。在教育中,虚拟现实可以教育变成游戏,使无形的理论变成一个个鲜活的虚拟情境,实践操作过程变得有形、“真实”,且可以重复进行。

三、多技术环境下游戏沉浸式教学模式的构建

游戏沉浸式教学模式可以分成自主学习、课堂活动、个性化攻关游戏、通关游戏反馈四个环节。

(一)自主学习

通过两种方式完成这一过程。一是通过课本;二是通过网络资源,如慕课、微课的方式,进行初步学习。这部分虽然主要是靠学生自主完成,但是可以通过交流群、论坛提问的方式形成共同学习。

(二)课堂活动

课堂活动可以完全采用游戏沉浸式教学模式。教师和学生进入VR建立的虚拟世界,去“看到”一些认知性的内容。实践性、操作性、技能型的内容则由老师带领学生去“做”。系统对每个学生形成个性化的成绩报告,向教师和学生进行反馈。对于不用VR呈现而采用计算机软件或情形模拟呈现的内容,学生的反馈情况需要电子或手工的方式形成数字报告,录入计算机。大数据技术对所有学生的情况、单个学生情况进行数据分析。

(三)形成个性化攻关游戏

大数据结合总体和单一的学生情况,形成针对每个学生的个性化攻关游戏。攻关游戏根据学生当前的薄弱环节和历史成绩有针对性的进行游戏设置。对于全体学生来说,游戏的情节设置或许相似,但是情节的推进过程所需要用到的知识会存在差异。

个性化攻关游戏可以在电脑或移动互联网下完成,平台数据共享,让学生利用碎片时间,随时随地通过玩游戏的形式巩固知识。攻关游戏还可以形成多个挑战难度的攻关游戏,对学生的薄弱环节进行训练,促使反复学习。

(四)通关结果的反馈

通关后,解锁下一章节的自主学习内容,从而又进入该模式的第一个环节。若不能通关,说明该学生还没有掌握,这时学生可以回到原先的自主学习阶段进行二次学习,也可以请教师在面对面或者互联网环境下,进行辅导答疑。问题解决后,再次进行个性化攻关游戏阶段进行二次闯关。

四、“互联网+”背景下开展游戏化教学模式的方法

(一)教学内容的游戏化设计

慕课、微课为游戏化教学提供了丰富的内容。慕课、微课不再是碎片化的知识点,而是游戏中可以参考的拟人化了的“向导”角色。首先应让课程设计者根据课程的目标、学习的重点和难点进行策划,这个过程类似于项目化课程的过程,策划的结果是写出一个游戏策划脚本,即类似于目前所说的课程总项目。再由游戏软件策划人,从软件设计的角度,情景化课程教学内容,将所需要掌握的知识进行整合,并将这些知识融入到故事中,将知识点转换为游戏中的任务。

(二)教学评价和进度的游戏化设计

可以通过设计“虚拟币”来增加趣味。根据游戏任务的完成状况,发放“虚拟币”。只有积累了一定的“虚拟币”才能解锁下一个课程,进入下一阶段的游戏任务。通过互联网社区互动、线下教学互动、学生主动分享相关有价值资源都可以获得“虚拟币”。另外,一些拓展知识可以设计成支线游戏任务。这些“隐藏”情节,都需要用“虚拟币”兑换。

(三)大数据下的游戏化个性定制学习

在学生开始学习前,进行小游戏测试,根据测试结果制定學生的初始课程。在学生学习过程中,借助大数据将学习者的学习参与度、学习偏好性、发帖率、页面浏览记录等等信息进行收集、分析,向学生推送一些符合学生兴趣的学习模块或者游戏模块。

(四)游戏化教学线上互动设计

无论是在自主学习环节还是在个性化攻关游戏阶段,学生遇到不明白的环节都需要进行提问来获得答案。游戏化教学线上互动设计,充分调动了学生的积极性,设计出分享模式。线上提问需要花“虚拟币”,解答别人的问题则可以赚到“虚拟币”。另外在攻关游戏阶段,可以在互动设计中加入需要双人合作完成的游戏任务,例如每周擂台赛等,报名学生可以进行PK。

五、游戏化教学模式下资源建设

有效的实施游戏化教学模式,需要从教材、互助论坛、“互联网+”的网络资源、VR资源、教师资质培养等方面进行。

(一)立体化教材的建设

注重立体化教材的建设,在书中加入配套的二维码,扫描二维码可以直接进入与课程内容对应的微课或慕课资源。鼓励学生课前学习,同时记录下二维码的扫描次数、播放视频次数等。对于一些行业最新的变化或者案例,也可以通过二维码链接进行补充,确保整个资源的时效性。教材的内容,围绕整个游戏展开,不面面俱到,增加学生在网络资源学习探索的乐趣。

(二)互助论坛的建设

互助论坛的建设,可以参考“百度知道”的建设思路。但与“百度知道”不同的是,“虚拟币”不只单一在互助论坛上存在,还存在于游戏环节中。因此,“虚拟币”就成为游戏环节和互助论坛互通的一个重要纽带。在互助论坛上提出问题需要耗费“虚拟币”,回答问题可以获得“虚拟币”。为了防止作弊,互助论坛可以抽取一定比例的“虚拟币”作为服务费。

(三)游戏化教学资源的建设

目前的慕课、微课很多还是以免费的方式提供,这其实是不利于优质教学资源开发的,毕竟没有人愿意无偿开发这些资源。因此,提供网络教育的平台,必须探索科学的市场化运营模式,找到持续稳定的资金技术支持。

游戏化模式就可以通过延伸服务获得收益。比如在大数据分析学生喜好时,还可以推送相关的图书;在游戏中为了获得更加真实的体验,可以购买虚拟道具;在VR的虚拟世界中,所有的呈现都可以植入品牌广告,从而获得广告收益。还可以在设计教学课程内容的主线情节时采用免费的形式,但在支线情节中,需要“虚拟币”等方式来获得收益。

(四)教师素质的培养

教师需要树立互联网、大数据的意识,首先进行自我能力的培养。对这些新技术要采取开放的态度,积极改变传统教学的模式,做一些新技术应用方面的尝试。学校要积极的开展培训,鼓励教师参加有关新技术的学习;积极搭建大数据的采集、分析平台;与社会各公司积极合作;广泛地学习其他院校的经验,甚至直接引进内容资源平台,然后组织人力物力,对资源进行二次开发,生产出适合自己院校的“游戏”课程。

【参考文献】

[1]张杰夫.互联网+给教育带来五大革命性影响[J].人民教育,2015(13).

[2]陈亚聪.大数据带来的教育“变革”[N].人民政协报,2016(07).

[3]吴祥恩.虚拟现实技术在“现代教育技术”课程中的应用研究[J].中国电化教育,2011(03).

[4]胡秀霞.游戏沉浸式教学模式在技工院校语文课程中的运用[D].山东师范大学,2013.

[5]王琴.E-游戏化教学模式构建[J].现代教育技术,2007

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责任编辑:张丽

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